javafx中的tree_JavaFX中的塔防(6)
javafx中的tree
因此,我們已經(jīng)在本教程的第6部分中,與此同時,游戲也取得了長足的進(jìn)步。 在這一部分中,我們最終將添加一個顯示得分的圖層,已達(dá)到目標(biāo)的敵人數(shù)量,啟動下一個Wave的按鈕以及用于購買新炮塔的資金。 說到錢,我們還沒有邏輯,所以我們應(yīng)該先解決這個問題。 不過,我不想將價(jià)格存儲在應(yīng)用程序代碼中,因?yàn)檫@樣會使我虛構(gòu)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師(不懂編程的人)難以微調(diào)變量。 我也想將所有東西都放在一個地方,所以如果我們決定添加一個新的刀塔,則不需要在許多不同的地方進(jìn)行更改。 幸運(yùn)的是,我們可以將屬性存儲在TileSet中,因此我們將這樣做。
Tilemaps的TMX格式確實(shí)是一種將設(shè)計(jì)與編程內(nèi)部結(jié)構(gòu)區(qū)分開的好方法(當(dāng)涉及到游戲時,業(yè)務(wù)邏輯聽起來確實(shí)是錯誤的)。 結(jié)果,圖形設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)建資產(chǎn),關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)建關(guān)卡,甚至用戶也可以輕松地修改游戲并創(chuàng)建自己的關(guān)卡。 到目前為止,我們已經(jīng)使用Tiled編輯器創(chuàng)建了一個關(guān)卡,并且還在其中一層中存儲了一些有關(guān)敵人生成和攻擊路徑的元信息。 現(xiàn)在,我們將一些屬性添加到TileSet的各個Tile中。 這僅適用于內(nèi)部TileSet,因此在Tiled中,您必須通過“地圖-> new Tileset”定義新的Tileset。 如果現(xiàn)在右鍵單擊圖塊,則它具有定義圖塊屬性的操作。 我已經(jīng)為塔基定義了一些:
我添加了幾個屬性,包括武器的射程,射速,造成的傷害,名稱和說明(稍后顯示)以及類型,我想用來定義用作子彈的瓦片。 也許還會有像激光這樣的武器,必須以不同的方式實(shí)施。 然后,我可以決定對這種類型使用不同的邏輯方式。 我可以通過Tileset從Tile獲取屬性,如下所示:
Properties properties = tileSet.getTileList().get(selectedIndex).getProperties();在CannonSprite內(nèi),我可以這樣使用它們:
String rangeProperty = properties.getProperty("range"); if (rangeProperty != null) { range = Integer.parseInt(rangeProperty); } String damageProperty = properties.getProperty("damage"); if (damageProperty != null) { damage = Integer.parseInt(damageProperty); } String rateProperty = properties.getProperty("firerate"); if (rateProperty != null) { rate = Float.parseFloat(rateProperty); }//....我們將對EnemySprites做同樣的事情,因此我們可以確定銷毀它們的要點(diǎn),它們的損壞抵抗力,也許是恢復(fù)率等。這種方法的優(yōu)點(diǎn)之一是,它也非常易于擴(kuò)展。 如果以后我決定添加一個新的炮塔,該炮塔會產(chǎn)生磁場以迷惑敵人并使他們的飛行速度變慢,我可以通過向該特定炮塔添加一個新的Property來做到這一點(diǎn)。 我不必更新舊的關(guān)卡設(shè)計(jì)或破壞用戶的自定義關(guān)卡。 在這一方面,它類似于我最喜歡的編程技術(shù)之一,即“ 組成于繼承 ”。
我們現(xiàn)在可以使用這些屬性,例如,通過修改炮塔的FireBehavior評估間隔,使炮塔以不同的速率發(fā)射:
@Override public long getEvaluationInterval() { return (long)(2000000000*rate); } 結(jié)果是:
現(xiàn)在第二個炮塔以更高的射速發(fā)射,同時每發(fā)子彈造成的傷害更少。 如果將炮塔的價(jià)格與不同的價(jià)格以及可放置炮塔的有限空間相結(jié)合,我們已經(jīng)具備了使塔防成為有趣游戲的一些戰(zhàn)略要素。 現(xiàn)在,我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)關(guān)卡,設(shè)置價(jià)格和其他屬性,以使游戲變得有趣,同時我們繼續(xù)添加更多功能。
現(xiàn)在讓我們從HUD圖層開始,簡單地顯示分?jǐn)?shù):
private class HUD extends Layer {@Override public void draw(GraphicsContext graphicsContext, double x, double y, double width, double height) { graphicsContext.setFill(Color.RED); graphicsContext.setFont(Font.font("OricNeo", 12)); graphicsContext.fillText("Score: "+score, 10, 16); }}分?jǐn)?shù)在我的游戲中定義為IntegerProperty(這不是JavaFX屬性!),并傳遞給EnemySprites:
private IntegerProperty score = new IntegerProperty(0);因此,在EnemySprites“ die”方法中,我們只是增加該值:
@Override public void die() { super.die(); getParent().addSprite(new Sprite(getParent(), explosionAnimation, "explosion", getX() - 30, getY() - 80, 128, 128, Lookup.EMPTY)); score.set(score.integerValue()+killPoints); } 現(xiàn)在將HUD添加為頂層,您可以看到分?jǐn)?shù):
我們接下來需要的是某種方式開始浪潮。 為此,最好具有某種簡單的控件,例如按鈕。 我們可以用不同的方式添加。 最簡單的方法可能是將畫布放入StackPane中,在其頂部添加AnchorPane并向其添加JavaFX Node或Control。 但是我們只想使用FXGameEngine功能,所以我們將Sprite用作按鈕:
我很確定EventHandling的API仍會有所更改,但是它將保持與此類似的抽象。 此Sprite沒有渲染器,因此將使用僅繪制Rectangle的默認(rèn)渲染器:
今天就這樣。 在下一部分中,我們將向游戲添加資金,因此它會變得更加有趣……
翻譯自: https://www.javacodegeeks.com/2014/03/tower-defense-in-javafx-6.html
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的javafx中的tree_JavaFX中的塔防(6)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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