关于数据结构(二)
文章目錄[點(diǎn)擊展開](?)[+]
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接著上文<<關(guān)于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(一)>>,關(guān)于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),在實(shí)際的開發(fā)中或多或少都有涉及到,只是看自己平時(shí)沒有積累到。下面是我在項(xiàng)目中的幾個(gè)實(shí)例:
一、UI返回功能
有六個(gè)大的UI部分,每一個(gè)大部分里面還有具體的條目,當(dāng)然不管是大條目還是點(diǎn)擊進(jìn)去后的子條目在頂部都會(huì)有一個(gè) Back(返回) 按鈕,點(diǎn)擊后可以返回上一次所在的UI
點(diǎn)擊返回,回到上一次所在的UI
思路分析
每一次點(diǎn)擊,都把它存儲(chǔ)起來,如果要返回就顯示上一次點(diǎn)擊的UI,存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)如下圖所示
實(shí)現(xiàn)方法
根據(jù)我們學(xué)過的知識(shí)可知,它的順序是先進(jìn)后出 = 棧 (Stack)
所以我們就可以存儲(chǔ)點(diǎn)擊過的UI放在一個(gè)棧中保存,點(diǎn)擊返回時(shí),再?gòu)闹腥〕?/p>
二、當(dāng)前正在CD技能
在游戲中,有可能同時(shí)出現(xiàn)多種技能。當(dāng)角色需要發(fā)動(dòng)技能時(shí),我們都會(huì)進(jìn)行條件檢查,比如是否在CD。
我們?cè)诎l(fā)動(dòng)每一個(gè)技能時(shí),會(huì)把技能存儲(chǔ)起來,當(dāng)檢查時(shí),就只需要把當(dāng)前要發(fā)的技能ID和所有正在CD技能List進(jìn)行比較
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總結(jié)
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