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编程问答

Blender 2.9

發(fā)布時間:2023/12/8 编程问答 41 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Blender 2.9 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
  • 導(dǎo)航 (返回頂部)
1. Blender 相關(guān)鏈接 1.1 Blender 中國 1.2 Blender 手冊 1.3 Blender 下載 1.4 Blender 中文視頻集 1.5 Blender 硬件需求 1.6 Blender 資質(zhì)認(rèn)證 1.7 Blender 開源電子書 2. Blender手冊摘錄 2.1 Blender入門 2.2 用戶界面 2.3 編輯器 2.4 場景 & 物體 2.5 制作模型

1. Blender 相關(guān)鏈接

1.1 Blender 中國

https://www.blendercn.org/

通知:Blender 2.90 出現(xiàn)漢化嚴(yán)重不全問題,是官方搞錯了文件,請把2.83.5的漢化文件覆蓋過去就能修復(fù),位置:Blender根目錄\2.83\datafiles\locale\zh_CN\LC_MESSAGES

沒有的小伙伴點我下載2.83.5的mo文件,問題已經(jīng)提交官方,下一版本修復(fù)!

https://www.blendercn.org/wp-content/uploads/blender.7z

1.2 Blender 手冊

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/blender_manual.zip

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/

https://docs.blender.org/manual/en/dev/

1.3 Blender 下載

http://www.blender.org/download/

1.4 Blender 中文視頻集

http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA

1.5 Blender 硬件需求

https://www.blender.org/download/requirements/

  • Blender 2.8x OpenGL 3.3 201907
  • Blender 2.79 OpenGL 2.1 201709
  • Blender 2.76 OpenGL 1.4 201511

1.6 Blender 資質(zhì)認(rèn)證

https://www.blender.org/certification/

資質(zhì)認(rèn)證: BFCT程序目前處于暫停狀態(tài),新的BFCT應(yīng)用程序?qū)⒉挥鑼徍恕?/p>

1.7 Blender 開源電子書

https://en.wikibooks.org/wiki/Category:Shelf:Blender_3D

2. Blender手冊摘錄

2.1 Blender入門

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/installing/linux.html

避免 Alt+鼠標(biāo) 沖突

許多窗口管理器默認(rèn)使用 Alt-LMB 移動窗口,但這也是Blender用于模擬三鍵鼠標(biāo)的快捷鍵??梢越?偏好設(shè)置(Preferences) 輸入(Input) 模擬三鍵鼠標(biāo)(Emulate 3 Button Mouse) ,或者將窗口管理器快捷鍵設(shè)置替換為 Meta 鍵(也稱作 Super 或 Windows 鍵 ):

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/configuration/defaults.html

?? Blender入門 ? 配置Blender ? 默認(rèn)配置

默認(rèn)配置 快捷鍵

默認(rèn)Blender 鍵位映射 。請注意,本手冊假定您使用"Blender"鍵位映射。

  • ?- Blender: 默認(rèn)的鍵位映射。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/keymap/blender_default.html
  • ?- Blender 2.7x: 這種鍵位映射是為了兼容近期的Blender重要版本,適用于更新版本后不愿意使用最新版鍵位映射的人群。
  • ?- 行業(yè)兼容: 這種鍵位映射兼容常見的同類軟件,適用于使用不同軟件的人群。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/help.html

?? Blender入門 ? 幫助系統(tǒng)

  • ?- 手冊: 該鏈接指向你正在閱讀的Blender官方手冊。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/index.html
  • ?- 教程: 幫助用戶學(xué)習(xí)如何使用Blender的大量教程。 https://www.blender.org/support/tutorials
  • ?- 支持: 各種站點的鏈接,提供社區(qū)與專業(yè)化支持。? ?https://www.blender.org/support/user-community/

2.2 用戶界面

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/introduction.html

?? 用戶界面 ? 窗口系統(tǒng)簡介

窗口系統(tǒng)簡介 Blender界面分為以下三個部分:

  • ?- 上側(cè)的 頂欄。? ?https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/topbar.html
  • ?- 中間的 工作區(qū)。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/areas.html
  • ? ?- 默認(rèn)工作區(qū):?
    • 3D Viewport 左上
    • 大綱視圖位于 右上方
    • 屬性欄位于 右下方
    • 時間線位于 底部左側(cè)
  • ? ?- 其他幾個工作區(qū):?
    • 建模: 使用建模工具修改幾何體。
    • 雕刻: 使用雕刻工具修改網(wǎng)格。
    • UV編輯: 將圖像紋理坐標(biāo)映射至三維表面。
    • 紋理繪制: Tools for coloring image textures in the 3D Viewport.
    • 著色: 用于為渲染指定材質(zhì)屬性。
    • 動畫: 使物體屬性隨時間發(fā)生變化。
    • 渲染: 用于查看以及分析渲染結(jié)果。
    • 合成: 圖像和渲染信息的合并以及后期處理。
    • 腳本: 用于編寫腳本的編程工作區(qū)。
  • ? ?- 附加工作區(qū):?
    • 2D動畫: 蠟筆繪畫的通用工作區(qū)。
    • 全屏2D畫布: 類似 2D動畫 但有個更大的畫布。
    • VFX 遮罩: 為合成創(chuàng)建二維遮罩的工具。
    • VFX 運動追蹤: 運動追蹤和穩(wěn)定鏡頭的工具。
    • 視頻編輯: 將媒體整合到一個視頻中。
  • ?- 底部的 狀態(tài)欄。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/status_bar.html
  • ?- 區(qū)塊 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/regions.html
    • ? ?標(biāo)題欄(綠色),主區(qū)塊(黃色),工具欄(藍(lán)色),側(cè)欄(紅色)和調(diào)整上一步操作面板(粉色)。

2.3 編輯器

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/modes.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 物體模式

物體模式列表:?

  • object-mode 物體模式: 默認(rèn)模式,,適用于所有的物體類型,專用于 物體 數(shù)據(jù)塊的編輯(比如位置/旋轉(zhuǎn)/大小)。
  • edit-mode 編輯模式: 該模式適用于所有的可渲染的物體類型, 它專用于物體的“形狀” 物體數(shù)據(jù) 數(shù)據(jù)塊的編輯(比如網(wǎng)格中的頂點/邊/面,曲線/曲面中的控制點,蠟筆中的筆畫/點等等)。
  • sculpt-mode 雕刻模式: 僅適用于網(wǎng)格,用于啟用Blender的3D網(wǎng)格雕刻工具。
  • vertex-paint 頂點繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,允許設(shè)置網(wǎng)格頂點色 (即“繪制”它們)。
  • weight-paint 權(quán)重繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,專用于編輯頂點組權(quán)重。
  • texture-paint 紋理繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,用于在3D視圖中的模型上直接繪制網(wǎng)格紋理。
  • particle-edit 粒子編輯模式: 僅適用于網(wǎng)格,專用于粒子系統(tǒng),適用于可編輯系統(tǒng)(毛發(fā)系統(tǒng))。
  • pose-mode 姿態(tài)模式: 僅適用于骨架,專用于編輯骨架姿勢。
  • grease-pencil 繪制模式: 僅適用于蠟筆,專用于編輯蠟筆筆畫。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/introduction.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 漫游 ? Introduction

使用鼠標(biāo)移動和鍵盤快捷鍵可以在3D空間中進(jìn)行導(dǎo)航。

導(dǎo)航小控件位于編輯器的右上方。四個按鈕(從上到下列出)執(zhí)行以下操作:

  • ?- 縮放3D視口,Zooms the 3D Viewport
  • ?- 平移3D視口,Pans the 3D Viewport
  • ?- 切換相機視圖,Toggles the Camera View
  • ?- 切換投影,Toggles the Projection

頂部的Orbit gizmo可用于圍繞3D視口旋轉(zhuǎn)。將鼠標(biāo)懸停在Gizmo上方并拖動LMB將圍繞視圖旋轉(zhuǎn)。單擊任何軸標(biāo)簽將與該視圖對齊。再次單擊同一軸,將切換到同一軸的相反側(cè)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/align.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 漫游 ? 對齊

對齊: (Menu: View ? Align View)

這些選項允許您對視圖進(jìn)行對齊和定向(譯者注:對齊某軸/線,在直角坐標(biāo)系中意味著視圖平行于與該軸/線垂直的面,即視圖的法線與該軸/線平行)。

視圖對齊活動項

該菜單中的選項用于調(diào)整視圖與選中的活動物體、骨骼的指定局部軸對齊,或在 編輯模式 下與選中面的法線對齊。

按下 Shift 鍵同時使用數(shù)字鍵盤來設(shè)置視圖軸向。

活動相機對齊當(dāng)前視角 Ctrl-Alt-Numpad0

Moves and rotates the active camera to the current viewpoint.

活動相機對齊選中的物體

將活動相機指向所選物體;基于當(dāng)前視角方向。

Center Cursor and Frame All Shift-C

將游標(biāo)移動到坐標(biāo)軸原點,并放大或縮小視圖以查看場景中所有物體(包括游標(biāo))。

視圖中心對齊游標(biāo)

視圖中心對齊到3D游標(biāo)的位置。

鎖定視圖至活動物體

視圖中心對齊最后一個選中的活動物體中心,覆蓋其他視圖對齊設(shè)置。(譯者注:視圖視軌以該物體為中心,平移該物體時,視圖保持相對位置不變。)

清除視圖鎖定

返回 鎖定至活動物體 之前的視圖狀態(tài)。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/selecting.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 選擇

選擇: 本頁討論3D視圖的特定選擇工具。3D視圖還使用 界面選擇 中描述的常用選擇工具。

中心點 Ctrl: 按物體的中心點而不是內(nèi)容選擇物體(譯者注:框選全部可以顯示所有物體的中心點,然后在中心點附近點擊選擇)。

菜單 Alt: 如果在視圖中物體重疊,則可以使用光標(biāo)下的物體菜單,以便您可以根據(jù)物體的名稱來選擇該物體。

  • Object Mode 對象模式
  • Edit Mode 編輯模式
    • Mesh Edit Mode 網(wǎng)格編輯模式
    • Curve Edit Mode 曲線編輯模式
    • Surface Edit Mode 表面編輯模式
    • Metaball Edit Mode?
    • Text Edit Mode 文字編輯模式
    • Grease Pencil Edit Mode 油脂鉛筆編輯模式
    • Bone Edit Mode 骨骼編輯模式
    • Lattice Edit Mode 晶格編輯模式
  • Pose Mode 姿勢模式

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/orientation.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? Transform Orientations 轉(zhuǎn)換方向

  • Global 全局: 將變換軸向與世界空間(中某軸)對齊。
    • 視口右上角的Navigation Gizmo和Grid Floor,顯示了世界坐標(biāo)系的軸。
  • Local 局部: 將轉(zhuǎn)換軸與選定對象的空間對齊。
    • 旋轉(zhuǎn)對象時,“局部”小控件的方向與對象相對于全局軸的旋轉(zhuǎn)相匹配。雖然“全局Gizmo”始終對應(yīng)于世界坐標(biāo)。
  • Normal 法線: 對齊變換軸,以使Gizmo的Z軸與所選元素的平均法線匹配 。如果選擇了多個元素,它將朝向那些法線的平均值。
    • 在對象模式下,這等效于局部方向。
  • Gimbal 萬向: 將每個軸對準(zhǔn)用于輸入的歐拉旋轉(zhuǎn)軸。使用可根據(jù)當(dāng)前“旋轉(zhuǎn)模式”更改的云臺行為。
  • View 視圖: 將轉(zhuǎn)換軸與3D視口的窗口對齊:
  • Y:上/下
  • X:左/右
  • Z:朝屏幕/遠(yuǎn)離屏幕
  • Cuesor 游標(biāo): 將變換軸向與3D游標(biāo)(中某軸)對齊。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? 軸心點

  • 邊界框中心 (在物體模式, 在編輯模式)
  • 3D游標(biāo) 示例
  • 各自的原點 (在物體模式, 在編輯模式)
  • 質(zhì)心點 (在物體模式, 在編輯模式)
  • 活動元素 (在物體模式, 在編輯模式)

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/snapping.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? 吸附

吸附元素: 吸附 ? 吸附到 Snap to

  • Increment 增量: 吸附到柵格點。在正交視圖中,吸附增量根據(jù)縮放級別而變化。
  • Vertex 頂點: 吸附到網(wǎng)格物體的頂點。
  • Edge 邊: 吸附到網(wǎng)格物體的邊。
  • Face 面: 吸附到網(wǎng)格物體中的面的表面,可用于重拓?fù)洹?/li>
  • Volume 體積: 吸附到鼠標(biāo)光標(biāo)下方第一個物體的體積內(nèi)的區(qū)塊。與其他選項不同,這一個控制變換元素的深度(即當(dāng)前視圖空間中的Z坐標(biāo))。通過切換吸附目標(biāo)(見下文)菜單右側(cè)的按鈕,會在確定體積中心時,將目標(biāo)物體視為一個整體。
  • Edge Center 邊中點: 吸附到邊的中點。該吸附元素僅適用于網(wǎng)格物體。
  • Edge Perpendicular 垂直交線: 吸附至一條邊的最近點,即與基準(zhǔn)點連線構(gòu)成垂直交線的交點。該吸附元素僅適用于網(wǎng)格物體。

吸附目標(biāo): 吸附 ? 吸附基準(zhǔn)點 Snap with

如果將 頂點 、 邊 、 面 或 體積 選為吸附元素,則吸附目標(biāo)選項將變?yōu)榛顒訝顟B(tài)。這些將決定選擇什么部分吸附到目標(biāo)物體。

  • 活動項: 將活動元素(編輯模式中的頂點,物體模式中的物體)移動到目標(biāo)。
  • 質(zhì)心: 將選中項的質(zhì)心移至目標(biāo)位置。
  • 中心: 將當(dāng)前變換中心移動到目標(biāo)??膳c3D光標(biāo)一起使用以吸附偏移。
  • 最近: 將選中項的最近點移動到目標(biāo)。

如上圖中黃色突出顯示的區(qū)域所示,除了吸附目標(biāo)外,還有其他控件可用于更改吸附行為。 這些選項在模式(物體和編輯)以及吸附元素之間有所不同。 可用的四個選項是:

  • 絕對柵格吸附: 僅適用于增加選項。吸附到柵格,而不是以相對于當(dāng)前位置的增量進(jìn)行吸附。
  • 背面剔除: 從吸附中排除背面朝向的幾何元素。
  • 投射到自身: 僅適用于編輯模式中處理點、線、面和體積的情況下。吸附元素到自身的網(wǎng)格。
  • 將旋轉(zhuǎn)與吸附目標(biāo)對齊: 僅適用于點、線、面和體積。當(dāng)吸附影響旋轉(zhuǎn),將吸附目標(biāo)對齊到旋轉(zhuǎn)。
  • 投射到獨立元素: 適用于吸附到面。投射獨立元素到其它物體表面上。
  • 吸附剝落物體: 適用于吸附到體積。當(dāng)尋找體積中心時將剝落的多個物體視為一個整體。
  • 影響: 限制吸附到變換類型的影響。

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/proportional_editing.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? Proportional Editing 比例編輯 衰減編輯

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/index.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 工具欄

工具欄包含一系列工具,每個模式下的工具欄鏈接羅列如下。

  • Object Mode
  • Edit Mode
    • 網(wǎng)格編輯模式
    • 曲線編輯模式
    • 曲面編輯模式
    • 融球編輯模式
  • 繪制模式
    • 雕刻模式
    • 紋理繪制模式
    • 頂點繪制模式
    • 權(quán)重繪制模式
  • 蠟筆
    • 蠟筆編輯
    • 蠟筆繪制
    • 蠟筆雕刻
    • 蠟筆權(quán)重繪制

https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/measure.html

?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 工具欄 ? 測量

該測量工具是一個互動的工具,您可以拖動行現(xiàn)場測量距離或角度??梢约せ顚缀蔚牟蹲揭蕴岣邷?zhǔn)確性或測量壁厚??梢詮墓ぞ邫谠L問“測量”工具。

注: 僅在“編輯模式”下,“視口覆蓋”彈出窗口中還有一個“測量”設(shè)置??梢酝ㄟ^此設(shè)置顯示邊緣長度,邊緣角度,面部區(qū)域和面部角度。

以下是使用“測量”工具的一些常見步驟:

  • 從工具欄激活測量工具。
  • 單擊并在視口中拖動以定義標(biāo)尺的初始起點和終點。您可以在視口中添加多個標(biāo)尺。
  • 單擊標(biāo)尺的任一端以將其選中并移動端點。
    • ?- Ctrl 移動時按住可捕捉邊緣和頂點。當(dāng)端點捕捉到頂點或邊緣時,會出現(xiàn)一個小圓圈。這樣,您可以更準(zhǔn)確地放置端點。
    • ?- Shift 移動時按住可測量面孔之間的距離。這僅適用于平行面,例如墻。
    • 您始終可以在視口中導(dǎo)航(平移,縮放,...)或更改視圖(正交,透視圖)以更好地訪問標(biāo)尺。
    • 單擊已創(chuàng)建的標(biāo)尺的中點以將其轉(zhuǎn)換為量角器。移動此中點以設(shè)置角度的頂點。按住Ctrl可捕捉邊緣和頂點。移動端點以更改角度大小。
    • 可以使用Delete或 刪除所選的標(biāo)尺X。要刪除所有測量,請使“邊欄”?“視圖”?“注釋”面板可見。刪除“ RulerData3D”層(請參見上圖)。
    • 您可以使用將測量值復(fù)制到剪貼板。Ctrl-C
    • 選擇其它工具時,所有的測量被隱藏。當(dāng)再次選擇測量工具時,將顯示它們。但是,您可以在標(biāo)尺處于活動狀態(tài)時進(jìn)行編輯操作。例如,您可以在側(cè)邊欄中編輯所選對象的旋轉(zhuǎn)或尺寸。測量值不會出現(xiàn)在“渲染”輸出中。

      場景中的單位設(shè)置和比例用于顯示尺寸。更改單位制(公制,英制)或長度(cm,m,...)或角度(度,弧度)單位將更新測量值。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/compositing/index.html

      ?? 編輯器 ? 合成

      節(jié)點類型:?

      • 輸入類節(jié)點
        • 散景圖節(jié)點
        • 圖像節(jié)點
        • 遮罩節(jié)點
        • 影片剪輯節(jié)點
        • 渲染層節(jié)點
        • RGB節(jié)點
        • 紋理節(jié)點
        • 時間節(jié)點
        • 跟蹤位置節(jié)點
        • 值節(jié)點
      • 輸出類節(jié)點
        • 合成節(jié)點
        • 文件輸出節(jié)點
        • 層級節(jié)點
        • 對照預(yù)覽節(jié)點
        • 預(yù)覽器節(jié)點
      • 顏色類節(jié)點
        • Alpha上疊節(jié)點
        • 亮度/對比度節(jié)點
        • 色彩平衡節(jié)點
        • 色彩校正節(jié)點
        • 伽瑪節(jié)點
        • 色相校正節(jié)點
        • 色相/飽和度/明度節(jié)點
        • 反轉(zhuǎn)節(jié)點
        • 混合節(jié)點
        • RGB曲線節(jié)點
        • 色調(diào)映射節(jié)點
        • Z通道合成節(jié)點
      • 轉(zhuǎn)換器類節(jié)點
        • Alpha轉(zhuǎn)換節(jié)點
        • 顏色漸變節(jié)點
        • 合并/分離節(jié)點
        • ID遮罩節(jié)點
        • 運算節(jié)點
        • RGB -> BW節(jié)點
        • 設(shè)置Alpha節(jié)點
        • 視圖切換節(jié)點
      • 濾鏡(過濾)節(jié)點
        • 雙邊模糊節(jié)點
        • 模糊節(jié)點
        • 散景模糊節(jié)點
        • 散焦節(jié)點
        • 降噪節(jié)點
        • 去噪節(jié)點
        • 膨脹/腐蝕節(jié)點
        • 定向模糊節(jié)點
        • 濾鏡節(jié)點
        • 輝光節(jié)點
        • 瑕疵修復(fù)節(jié)點
        • 像素化節(jié)點
        • 太陽光束節(jié)點
        • 矢量(運動)模糊節(jié)點
      • 矢量類節(jié)點
        • 映射范圍節(jié)點
        • 映射值節(jié)點
        • 法向節(jié)點
        • 規(guī)格化節(jié)點
        • 矢量曲線節(jié)點
      • 蒙版類節(jié)點
        • 方形遮罩節(jié)點
        • 通道摳像節(jié)點
        • 色度摳像節(jié)點
        • 色彩摳像節(jié)點
        • 色彩溢出節(jié)點
        • Cryptomatte Node
        • 色差摳像節(jié)點
        • 色距摳像節(jié)點
        • 雙邊遮罩節(jié)點
        • 橢圓遮罩節(jié)點
        • 摳像(插幀)節(jié)點
        • 屏幕摳像節(jié)點
        • 亮度摳像節(jié)點
      • 畸變類節(jié)點
        • 邊角定位節(jié)點
        • 裁切節(jié)點
        • 置換節(jié)點
        • 翻轉(zhuǎn)節(jié)點
        • 鏡頭畸變節(jié)點
        • 映射UV節(jié)點
        • 影片畸變節(jié)點
        • 平面跟蹤形變節(jié)點
        • 旋轉(zhuǎn)節(jié)點
        • 縮放節(jié)點
        • 二維穩(wěn)像節(jié)點
        • 變換節(jié)點
        • 移動節(jié)點
      • 群組
      • 布局類節(jié)點
        • 切換節(jié)點

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/clip/main_view.html

      ?? 編輯器 ? 影片剪輯編輯器 ? 主視圖

      加載剪輯時,迷你時間軸顯示在預(yù)覽的底部。它擴展到動畫范圍限制的整個區(qū)域。你可以通過拖動 LMB 來移動播放頭。

      時間軸由以下視覺元素組成:

      • 藍(lán)線: 播放頭
      • 黃色: 運動軌跡
      • 黃線: 關(guān)鍵幀
      • 橙線: 形狀關(guān)鍵幀
      • 紫色: 預(yù)讀幀
      • 淺綠色線: 用于開始/結(jié)束關(guān)鍵幀

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/dope_sheet/introduction.html

      ?? 編輯器 ? 動畫攝影表 ? 簡介

      此區(qū)域包含所有可見動作通道的關(guān)鍵幀。 與其他基于時間的編輯器一樣,X軸代表時間。 Y軸代表動作通道的堆棧。

      在這些通道上放置關(guān)鍵幀,可以顯示不同的信息:

      • 灰色: 未選擇
      • 黃色: 選中的
      • 銳菱形: 自由關(guān)鍵幀控制柄
      • 圓形: 自動鉗位關(guān)鍵幀控制柄
      • 圓圈: 自動關(guān)鍵幀控制柄
      • 正方形: 矢量關(guān)鍵幀控制柄
      • 鈍菱形: 對齊關(guān)鍵幀控制柄
      • 各種顏色: 這些代表用戶設(shè)置的自定義關(guān)鍵幀標(biāo)簽(關(guān)鍵幀 ? 關(guān)鍵幀類型)
      • 鍵之間的灰色條: 保持鍵(兩個關(guān)鍵幀相同)
      • 鍵之間的綠線: 固定關(guān)鍵幀插值(關(guān)鍵幀 ? 插值模式 中設(shè)置)
      • 向上箭頭: 最大極端關(guān)鍵幀(視圖? 顯示曲線極點 啟用時可見)
      • 向下箭頭: 最小極端關(guān)鍵幀(視圖? 顯示曲線極點 啟用時可見)

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/introduction.html

      ?? 編輯器 ? 非線性動畫 ? 簡介

      NLA編輯器,非線性動畫的縮寫,可以操作和重新規(guī)劃 動作,免去處理關(guān)鍵幀的枯燥乏味。它通常用于相對輕松地對場景動畫進(jìn)行廣泛而重要的更改。 它還可以重新規(guī)劃,將一系列運動和“分層”動作鏈接在一起,這樣可以更輕松地組織動畫并對其進(jìn)行版本控制。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/tracks.html

      ?? 編輯器 ? 非線性動畫 ? 軌道

      軌道是NLA的分層系統(tǒng)。在最基本的層面上,它可以幫助組織片段。 但它也像圖像編輯器層疊像素一樣層疊運動——首先是底層,最后是頂層。

      單放軌道(星形圖標(biāo)): 切換 單放軌道 僅在動畫時顯示所選軌道效果。 這對于調(diào)試復(fù)雜的動畫非常有用。

      禁默(揚聲器圖標(biāo)): 防止軌道對動畫產(chǎn)生影響。 (靜默僅適用于未使用 單放 的情況。)該軌道中的所有軌道均顯示為靜默(虛線輪廓)。

      鎖定(掛鎖圖標(biāo)): 防止對此層進(jìn)行更改。 例如,如果要選擇多個軌道并移動它們,這很有用;以及從改變中排除一些你想保留的軌道。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/strips.html

      ?? 編輯器 ? 非線性動畫 ? 片段

      有四種片段:動作,過渡,聲音剪輯和復(fù)合。

      動作片段 Action Strips: 動作片段是動作關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的容器。 NLA首先使用的任何操作都必須轉(zhuǎn)換為動作片段。通過單擊上面的“下推動作”按鈕來完成此操作。或者,您可以轉(zhuǎn)到添加?動作片段。

      過渡片段: 過渡在動作之間進(jìn)行插值。它們必須放置在其他片段之間。在同一軌道上選擇兩個或更多片段,然后轉(zhuǎn)到: 添加? 過渡 。

      聲音剪輯片段: 控制揚聲器何時播放聲音剪輯。 添加 ? 聲音剪輯 。

      復(fù)合片段: 復(fù)合片段將片段組合一起作為一個整體,因此你可以將它們作為一個整體移動。如果你發(fā)現(xiàn)自己將很多片段移動到一起,你可以將它們分組為一個復(fù)合片段。復(fù)合片段可以像普通片段一樣移動和復(fù)制。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/preferences/system.html

      ?? 編輯器 ? 偏好設(shè)置 ? 系統(tǒng)

      系統(tǒng) 部分允許設(shè)置顯卡選項、內(nèi)存限額和聲音設(shè)置。

      如果你的硬件不支持本頁描述的某些選項,則它們將不會顯示或在啟動時更正。

      2.4 場景 & 物體

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/scene/introduction.html

      ?? 場景 & 物體 ? 場景 ? 簡介

      場景是組織作品的一種方法。每個blend文件都可以包含多個場景,這些場景共享物體或者材質(zhì)等其他數(shù)據(jù)。

      場景管理和庫的追加和關(guān)聯(lián)基于Blender的 庫和數(shù)據(jù)系統(tǒng)(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/files/index.html) 。如果你不熟悉該系統(tǒng),最好去閱讀下相關(guān)的手冊知識。

      用戶可以使用 頂欄 中的 場景數(shù)據(jù)塊 菜單選擇和創(chuàng)建場景。

      注: 了解 物體 和 物體數(shù)據(jù) 的差別對于作出正確選擇很關(guān)鍵,新增場景方式的選擇,決定了哪些信息會從活動場景 復(fù)制 到新場景,哪些信息是 共享 (關(guān)聯(lián))的。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/introduction.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 簡介

      場景中的幾何圖形由一個或幾個物體構(gòu)成,這些物體包含用燈光來點亮你的場景,用基礎(chǔ)2D和3D形狀填充模型,用骨架驅(qū)動模型動畫,用相機渲染單幀圖像和錄制視頻。

      每個Blender物體類型(網(wǎng)格、燈光、曲線、相機等)由兩部分組成: 物體 和 物體數(shù)據(jù) (有時縮寫為 “ObData” ):

      • ?- 物體: 保存有關(guān)特定元素的位置、旋轉(zhuǎn)和尺寸的信息。
      • ?- 物體數(shù)據(jù): 存放其他一切。例如:
        • ? ?- 網(wǎng)格: 存儲幾何、材質(zhì)列表、頂點組等。
        • ? ?- 相機: 存儲焦距、景深、鏡頭尺寸等。

      每個物體與其關(guān)聯(lián)的 物體數(shù)據(jù) 都有聯(lián)系,多個物體可能會共享單個物體數(shù)據(jù)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 物體類型

      可以使用3D視口標(biāo)題中的“添加”菜單創(chuàng)建新對象。

      • Mesh 網(wǎng)格: 由頂點,邊和多邊形面組成的對象可以使用Blender的網(wǎng)格編輯工具進(jìn)行廣泛的編輯。請參閱網(wǎng)格基本體。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html
      • Curve 曲線: 數(shù)學(xué)定義的對象,可以使用控制手柄或控制點(而不是頂點)進(jìn)行操作,以編輯其長度和曲率。請參見“曲線圖元”。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/primitives.html
      • Surface 表面: 數(shù)學(xué)定義的補丁,可通過控制點進(jìn)行操作。這些對于簡單的圓形形式和有機景觀很有用。請參見表面圖元。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/surfaces/primitives.html
      • Metaball 融球: 由數(shù)學(xué)函數(shù)(無頂點或控制點)形成的對象,定義了對象所在的3D體積。元對象具有類似液體的質(zhì)量,當(dāng)將兩個或多個元球放在一起時,它們通過平滑地舍入連接而合并在一起,顯示為一個統(tǒng)一的對象。請參閱元基本體。
      • Text: 創(chuàng)建文本的二維表示。
      • Volume 體積: OpenVDB文件的容器,可以從其他軟件或Blender的Fluid Simulator加載文件。
      • Grease Pencil 油脂鉛筆: 通過繪畫筆觸創(chuàng)建的對象。
      • Armature 銜鐵: 用于裝配3D模型以使其可擺姿勢和動畫。
      • Lattice 晶格: 不可渲染的線框通常在格子修改器的幫助下用于其他對象的變形。
      • Empty: 空對象是不渲染的簡單視覺轉(zhuǎn)換節(jié)點。它們對于控制其他對象的位置或移動很有用。
      • Image: 在3D視口中顯示圖像的空對象。這些圖像可用于幫助藝術(shù)家進(jìn)行建?;騽赢嬛谱?。
      • Light: 發(fā)光的空對象,用于渲染渲染中的場景。
      • Light Probe 光探頭: Eevee渲染引擎用于記錄間接照明的照明信息。
      • Camera 相機: 這是用于確定渲染中顯示內(nèi)容的虛擬相機。
      • Speaker 揚聲器: 空物體為場景帶來聲源。
      • Force Field 力場: 空對象可為模擬提供外力,產(chǎn)生運動,并在3D視口中表示為小型控件對象。
      • Collection Instance 集合實例: 使您可以從現(xiàn)有集合列表中進(jìn)行選擇。選擇后,將創(chuàng)建一個空對象,其中包含所選集合的一個實例(集合實例化處于活動狀態(tài))。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/origin.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 物體原點

      每個對象都有一個原點。該點的位置確定對象在3D空間中的位置。選擇對象后,會出現(xiàn)一個小圓圈,表示原點。在平移,旋轉(zhuǎn)或縮放對象時,原點的位置很重要。有關(guān)更多信息,請參見樞軸點。

      • Pivot Points: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html
      • 原點的顏色變動基于物體的 選擇 狀態(tài)。
      • 黃色: 物體已激活。
      • 橙色: 物體已選擇,但未激活。
      • 白色: 物體未關(guān)聯(lián)也未選擇。
      • 青綠色: 物體已關(guān)聯(lián)。
      • 淺青綠: 物體已選擇,關(guān)聯(lián),但未激活。

      注: 顏色受主題影響可能表現(xiàn)不同。此處描述的顏色基于默認(rèn)黑色主題。

      設(shè)置原點, 物體原點和幾何體可以相對于彼此或3D游標(biāo)移動。

      類型

      • 幾何中心->原點: 將模型移動到原點,這樣,物體的原點也將位于物體的中心。
      • 原點->幾何中心: 將原點移動到對象的中心。
      • 原點->3D游標(biāo): 將模型的原點移動到3D游標(biāo)的位置。
      • 原點 -> 質(zhì)心: 將原點移動到計算的模型中心(假設(shè)網(wǎng)格具有均勻的密度)。
      • 中心點: 質(zhì)心點中心,邊界框中心

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/selecting.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 選擇

      選擇項和活動物體

      Blender對兩種不同選擇項狀態(tài)有所區(qū)分:

      * 活動物體為黃色,已選擇的物體為橙色,未選擇的物體為黑色。

      在 物體模式 中最后被選擇的物件叫 "活動物體" 且它在大綱中呈黃色(其它為橙色)。任何時候最多只有一個活動物體。

      Blender中的許多操作會用到活動物體作為參照物(比如關(guān)聯(lián)操作)。如果你已有一個選中項,但想要使另一個物體成為活動物體,只需再用 Shift-LMB 選擇一次。

      所有其它已選物體僅僅屬于選擇狀態(tài),你可以選擇任意多個物體。為了在全部所選物體(骨骼、序列腳本)上改變某個參數(shù)或者實現(xiàn)某個操作,可以當(dāng)進(jìn)行確認(rèn)時,按住 Alt。

      選擇菜單

      • 全部 [A]: 選擇全部可選物體。
      • 無 [Alt-A]: 取消選擇所有物體,但活動物體依然保持不變。
      • 反轉(zhuǎn) [Ctrl-I]: 切換所有可見物體的選擇狀態(tài)。
      • 框選 [B]: 交互式 框選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-box
      • 刷選 [C]: 交互式 刷選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-circle
      • 按類型全選: 使用此工具,可以一次性選擇某種類型的對象。有關(guān)所有對象類型的說明,請參見對象類型。Object Types: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html
      • 選擇活動相機: 選擇活動相機,可用于在復(fù)雜場景中輕松找到活動相機。
      • 鏡像選擇: 根據(jù)被選物體的名稱,例如,"sword.L" 和 "sword.R",選擇對應(yīng)的鏡像物體。
      • 隨機選擇: 根據(jù)百分比概率隨機選擇未被選中的物體。 可以在 調(diào)整上一步操作 面板中修改百分比。 重要的是要注意,百分比表示選擇未選中對象的可能性,而不是隨機選擇物體數(shù)量的百分比。
      • 擴展/縮減選擇 Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus: 該操作的邏輯基于層級關(guān)系。
      • 擴展選擇: 將選擇范圍擴展為所選對象的直接父級和子級。
      • 縮減選擇: 減少選擇,棄選處在當(dāng)前已選物體的父/子級邊緣關(guān)系的物體。
      • 父級: 棄選當(dāng)前所選物體并選擇它們的直接父級。
      • 子級: 棄選當(dāng)前所選物體并選擇它們的直接子級。
      • 擴展父級: 將選擇范圍擴展到當(dāng)前所選對象的直接父級。
      • 擴展子級: 將選擇范圍擴展到當(dāng)前所選對象的直接子級。
      • 按組選擇 [Shift-G]: 用于管理多個物體間的物體與另一物體之間關(guān)系的方式有兩種,一種是 創(chuàng)建父級 ,另一種是直接 編組 ,這些物體關(guān)系可以方便創(chuàng)作者們依據(jù)物體各自所屬父子關(guān)系或編組來選擇物體。 按組選擇 以活動物體為依據(jù)來選擇其它相關(guān)聯(lián)物體。
        • 子級: 選擇活動對象的所有分層后代。
        • 直接子級: 選擇所有活動物體的直接子級。
        • 父級: 選擇此物體已存在的父級。
        • 平級: 選擇與活動物體有相同父級的物體。該功能也可以用于選擇所有最根部的物體(沒有父級的物體)。
        • 類型: 選擇與活動物體類型相同的物體。
        • 集合: 選擇所有與活動物體處在相同集合的物體。如果活動物體屬于多個集合,菜單將彈出選項供你選擇某個集合。
        • 物體鉤掛: 選擇每一個屬于活動物體的鉤掛。
        • 通道: 選擇標(biāo)記為相同 渲染通道 的物體。
        • 顏色: 選擇具有相同“對象顏色”的對象。
        • 插幀集: 選擇包含在活動 插幀集 中的物體。
        • 燈光類型: 選擇相匹配的燈光類型。
      • 選擇相連元素 [Shift-L]: 選擇與活動物體共享同一個數(shù)據(jù)塊的所有物體。 選擇相連元素 以活動物體作為選擇其它物體的根據(jù)。
        • 物體數(shù)據(jù): 選擇所有關(guān)聯(lián)了同一物體數(shù)據(jù)的物體。例如,物體數(shù)據(jù)明確為物體的類型(網(wǎng)格、曲線等)和構(gòu)建組成(基礎(chǔ)元素例如頂點、控制頂點、以及它們在空間的位置)。
        • 材質(zhì): 選擇所有已關(guān)聯(lián)到同一材質(zhì)數(shù)據(jù)塊的物體。
        • 實例集合: 選擇所有關(guān)聯(lián)到某實例集合的物體。
        • 紋理: 選擇所有關(guān)聯(lián)到同一紋理數(shù)據(jù)塊的物體。
        • 粒子系統(tǒng): 選擇所有使用了同一 粒子系統(tǒng) 的物體。
        • 庫: 選擇所有處于同一個 庫 中的物體。
        • 庫(物體數(shù)據(jù)): 選擇所有處于同一 庫 且僅限于 物體數(shù)據(jù) 范圍內(nèi)的物體。
      • 按名稱選擇: 選擇所有與已給出的名稱格式相匹配的物體。支持通配符 * 匹配所有, ? 匹配單個文字, [abc] 表示匹配 "abc", [!abc] 表示匹配不含 "abc" 的內(nèi)容。例如 *house* 匹配任何名字中包含了 "house" 的物體,而 floor* 則匹配任何名字以"floor"為開頭的物體。
        • 區(qū)分大小寫: 可以選擇匹配是否區(qū)分大小寫。
        • 擴展: 當(dāng) 擴展 復(fù)選框勾選時,選擇項將進(jìn)行擴展而不是生成新結(jié)果。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/introduction.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 簡介

      變換是指可以在所選物體或網(wǎng)格上對其位置或特征進(jìn)行更改的操作。

      每個物體都可以在 物體模式 中移動、旋轉(zhuǎn)和縮放。但是,并不是所有這些變換都會影響所有的物體。例如,縮放相機對渲染尺寸沒有影響。

      Basic transformations include:

      • 移動 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/move.html
      • 旋轉(zhuǎn) https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/rotate.html
      • 縮放 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/scale.html

      這是最基本的三種變換,可以在 高級變換 章節(jié)找到更多高級變換。

      要對可編輯物體的幾何體進(jìn)行其它更改,應(yīng)使用 編輯模式 。

      一旦添加了一個基本物體,將仍然在 物體模式 中??梢酝ㄟ^按下 Tab 在 物體模式 和 編輯模式 之間切換。該物體的線框現(xiàn)在應(yīng)該顯示為橙色。這意味著物體現(xiàn)在被選中并激活。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/index.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件

      • 數(shù)值輸入: 簡單模式; 高級模式
      • 軸向鎖定: 用法; 軸向鎖定類型
      • 精度: 用法; 吸附; 精度

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/numeric_input.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 數(shù)值輸入

      • 移動 [G]: 默認(rèn)情況下,在沒有其它按鍵的情況下,平移將沿 X 軸發(fā)生。
      • 旋轉(zhuǎn) [R]: 旋轉(zhuǎn)以順時針方向為正值。
      • 縮放 [S]: 縮放效果幾乎與平移相同。主要區(qū)別在于,默認(rèn)情況下,縮放應(yīng)用于所有的三個軸。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/axis_locking.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 軸向鎖定

      通過鍵入 X, Y, Z 可以在變換過程中隨時更改運動軸向。

      當(dāng)你已經(jīng)將鼠標(biāo)移動到所需的方向時,按 MMB 將鎖定到所指向的軸。

      軸向鎖定類型:?

      • 軸向鎖定 [X, Y, Z 或 MMB 后,在所需的方向移動鼠標(biāo)]: 軸向鎖定將變換約束到單個軸(或禁止沿兩個軸變換)。物體、面、頂點或其它可選項目只能在一個維度上移動、縮放或旋轉(zhuǎn)。
      • 平面鎖定 [Shift-X, Shift-Y, Shift-Z 或 Shift-MMB 后,將鼠標(biāo)移動到所需的方向]: 平面鎖定將變換鎖定到 兩個 軸向(或禁止沿一個軸的變換),從而創(chuàng)建一個平面,元素可以在上面自由移動或縮放。平面鎖定僅影響平移和縮放。請注意,對于旋轉(zhuǎn),軸向鎖定和平面鎖定具有相同的效果,因為旋轉(zhuǎn)始終受限于一個軸。 軌跡球 類型旋轉(zhuǎn) R R 則根本無法鎖定。
      • 軸向鎖定模式: 第一次按鍵約束運動到相應(yīng)的 全局 軸。第二次按下 相同 鍵可將運動約束到當(dāng)前選擇的變換方向(除非它設(shè)置為 全局,在這種情況下應(yīng)使用 自身 方向)。最后,第三次按同一個鍵將刪除約束條件。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/precision.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 精度 [Ctrl 和/或 Shift]:?

      在變換操作(例如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)期間按住 Ctrl 將切換 變換吸附 。當(dāng) 吸附元素 設(shè)置為 增量 時,變換的程度將表現(xiàn)為離散狀態(tài)。

      在變換操作中按住 Shift 將使得物體以十分之一的速度變換,以達(dá)到精準(zhǔn)控制。

      可以在3D視口標(biāo)題中查看變換的幅度。在轉(zhuǎn)換過程中釋放Ctrl或Shift,將使運動恢復(fù)為正常操作模式。

      注: 此頁中描述的吸附行為 僅 在選擇了 增量吸附 時生效。

      吸附和精度模式可以并行,只需要按住 Ctrl 和 Shift 。將產(chǎn)生以下效果:

      • 移動: 無視縮放程度,以0.1個單位的增量變化。
      • 旋轉(zhuǎn): 以1個單位的增量變化。
      • 縮放: 以0.01個單位的增量變化。

      吸附

      • 移動: 1個單位 (默認(rèn)縮放等級)。當(dāng)移動物體時的吸附將使得物體的位置以1單位的增量變化。 當(dāng)在 對齊視圖 時,增量的數(shù)值將根據(jù) 縮放程度 而改變。例如,在基本縮放級別的物體以1單位的增量移動(在兩根淺灰色網(wǎng)格線間),當(dāng)視圖變焦放大到足夠大,可以看到更進(jìn)一層的灰色網(wǎng)格線時,吸附的增量會變?yōu)?/10個單位。進(jìn)一步放大,直到以1/100的單位增量拍攝,依此類推,直到達(dá)到變焦極限。變焦縮小將產(chǎn)生相反的效果并導(dǎo)致移動以10、100單位等的增量發(fā)生。
      • 旋轉(zhuǎn): 按住 Ctrl 將使旋轉(zhuǎn)以5度每次進(jìn)行。
      • 縮放: 按住 Ctrl 將使物體縮放以0.1單位的增量進(jìn)行。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/mirror.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 鏡像 [Ctrl-M]:?

      鏡像對象或網(wǎng)格選擇將創(chuàng)建選擇的反向版本。選擇的鏡像版本的位置由樞軸點確定。鏡像的一種常見用法是對一個對象建模,復(fù)制該對象,然后使用鏡像變換創(chuàng)建反向版本以完成模型。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/clear.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 清空

      清除變換會重置變換值。對象的位置和旋轉(zhuǎn)值設(shè)置為0,比例設(shè)置為1。

      • 清除位置 [Alt-G]: 清除(重置)選中項的位置。這會將選中項移回到坐標(biāo)(0,0,0)。
      • 清除縮放 [Alt-S]: 清除(重置)選擇范圍。這會將比例尺更改為(1,1,1)。
      • 清除旋轉(zhuǎn) [Alt-R]: 清除(重置)選中項的旋轉(zhuǎn)。這將在每個平面上將選中項的旋轉(zhuǎn)設(shè)置為0度。
      • 原點歸零: 清除(重置)子物體原點的偏移量。這將導(dǎo)致子物體移到父級的原點。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/apply.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 應(yīng)用 [Ctrl-A]:?

      應(yīng)用變換值實質(zhì)上是重置物體的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放值,視覺上物體仍位于原本位置。物體原點被移動到全局原點,清空旋轉(zhuǎn),縮放值重置為1。

      實例獨立化 [Shift-Ctrl-A]: 實例獨立化 為每個由選定的對象生成的 實例 創(chuàng)建一個新物體,并移除它們身上所有的直接實例。最后,每個實例都成為了真正的物體。

      警告: 這適用于直接(來自頂點或面……)和間接(來自粒子系統(tǒng)……)實例化。 如果有成千上萬個實例(例如來自粒子),這可能會大大減慢Blender的速度,而Blender并不總能很好地處理場景中的眾多物體。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/snap.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 吸附 [Shift-S]:?

      吸附 菜單 (也可以在 物體模式 和 編輯模式 3D標(biāo)題欄 物體(Object) ? 吸附(Snap) 和 網(wǎng)格(Mesh) ? 吸附(Snap))。 這個菜單提供了一些選項來移動游標(biāo)或選擇項到一個定義的點(游標(biāo)、選擇項或柵格)。

      • 選中項 -> 柵格點: 將當(dāng)前選定的物體吸附到最近的柵格點。
      • 選中項 -> 游標(biāo): 將每一個當(dāng)前所選物體移動到游標(biāo)位置。
      • 選中項 -> 游標(biāo) (偏移): 將當(dāng)前選擇物體放置在3D光標(biāo)的位置。如果選擇了多個物體,則不會單獨移動到游標(biāo)位置;而是總體以3D游標(biāo)為中心,保持相對距離。
      • 選中項 -> 活動項: 將選擇移到活動物體的原點。
      • 游標(biāo)到選中項: 將游標(biāo)置于當(dāng)前選擇的中心,例外參見下文。
      • 游標(biāo) -> 中心點: 將游標(biāo)放置到世界的原點(位置0,0,0)。
      • 游標(biāo) -> 柵格點: 將游標(biāo)放在最近的柵格點上。
      • 游標(biāo) -> 活動項: 將光標(biāo)置于 活動 (最后選定的)物體的原點。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 復(fù)制操作 [Shift-D]:?

      這將創(chuàng)建與所選物體的外觀一致的副本。此副本將在與原始物體相同的位置創(chuàng)建并自動進(jìn)入 拖拽 模式。見下文示例。

      該副本是一個新對象,它與原始對象(默認(rèn)情況下,所有材質(zhì),紋理和F曲線)共享數(shù)據(jù)塊,但復(fù)制了其他對象,例如網(wǎng)格。這就是為什么這種復(fù)制形式有時稱為“淺層鏈接”的原因,因為并非所有數(shù)據(jù)塊都是共享的。其中一些是“硬拷貝”!

      在首選項中復(fù)制時,您可以選擇要鏈接或復(fù)制的數(shù)據(jù)塊類型。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate_linked.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 關(guān)聯(lián)復(fù)制 [Alt-D]:?

      您還可以選擇創(chuàng)建鏈接重復(fù)項,而不是創(chuàng)建重復(fù)項。這稱為深層鏈接。這將創(chuàng)建一個新對象,其所有數(shù)據(jù)都鏈接到原始對象。如果您在“編輯模式”下修改鏈接對象之一,則所有鏈接副本都將被修改。變換屬性(對象數(shù)據(jù)塊)仍然保留副本,而不保留鏈接,因此您仍然可以自由旋轉(zhuǎn),縮放和移動,而不會影響其他副本。請參考示例以進(jìn)行下面的討論。

      如果原始對象具有動畫效果,則重復(fù)對象將鏈接到同一Action。這意味著,即使每個對象都有單獨的變換屬性,動畫系統(tǒng)也會將它們設(shè)置為相同的值。如果不需要這樣做,請在“操作”或NLA編輯器中將操作設(shè)為單用戶副本。

      注: 如果要獨立于原始對象對新鏈接的副本中的對象進(jìn)行更改,則必須通過LMB(屬性)的“對象數(shù)據(jù)”面板中的編號手動使該對象成為“單用戶”副本。 (請參閱數(shù)據(jù)塊菜單。)https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/controls/templates/data_block.html#ui-data-block

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/join.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 合并 [Ctrl-J]:?

      合并將所有選定物體合并到上一個選定的 活動 物體中。所有物體數(shù)據(jù)都鏈接到活動物體(必須選擇)。所有物體必須具有相同的類型:網(wǎng)格、曲線、曲面或骨架。如果并入了幾條曲線,則每條曲線將保持其子類型(NURBS或貝塞爾)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/parent.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 物體父子關(guān)系 [Ctrl-P]:?

      父級類型, Blender支持許多不同類型的父子關(guān)系,如下所示:

      • 物體
      • 骨骼
      • 頂點
      • 頂點 (基于三點)

      設(shè)置, 除了選擇的物體父子關(guān)系之外,它還為子級物體添加了一個修改器或約束,并將父級作為目標(biāo)物體或激活父級屬性,例如 跟隨路徑。

      • 骨架形變
      • 曲線形變
      • 跟隨路徑
      • 路徑約束
      • 晶格形變

      清空父級 [Alt-P]: 你可以通過 Alt-P 方式 刪除 父級 - 子級關(guān)系。

      清空父級: 如果只選擇組中的父級,則不做任何事情。如果選擇了一個子級或多個子級,他們就會與父級分離,或者被釋放,并且他們會返回他們原來的位置,旋轉(zhuǎn)和大小。

      清除并保持變換結(jié)果: 從父級那里解散子級,但 保留 父級給他們的位置、旋轉(zhuǎn)和大小。參見 非均勻縮放 可能適用于這里。

      清除父級反校正: 與剔除父子層級關(guān)系不同,此選項是從選擇的物體中清理掉 父級反校正 矩陣。有了這個清空的矩陣,子物體的位置、旋轉(zhuǎn)、縮放屬性可以在父物體的世界坐標(biāo)里表現(xiàn)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/index.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 關(guān)系

      • 使其獨立化: 使已選或所有的物體數(shù)據(jù)塊獨立化,意味著,在blend文件中不再共享(關(guān)聯(lián))其它物體的數(shù)據(jù)塊。
      • 傳遞網(wǎng)格數(shù)據(jù): 數(shù)據(jù)傳輸工具可將多種類型的數(shù)據(jù)從一個網(wǎng)格傳輸?shù)搅硪粋€網(wǎng)格。數(shù)據(jù)類型包括頂點組,UV貼圖,頂點顏色,自定義法線... 傳輸?shù)墓ぷ髟硎且粚σ坏卦谠淳W(wǎng)格的元素(頂點,邊等)與目標(biāo)網(wǎng)格之間生成映射,或者通過內(nèi)插映射將多個源元素映射到單個目標(biāo)。將活動網(wǎng)格的數(shù)據(jù)層傳遞給選中網(wǎng)格。
        • 凍結(jié)操作項: 防止在調(diào)整設(shè)置時重新運行操作。在操作龐雜幾何結(jié)構(gòu)時,用于一次編輯多個設(shè)置。
        • 數(shù)據(jù)類型: 傳遞的數(shù)據(jù)類型。
        • 創(chuàng)建數(shù)據(jù): 如有必要,為目標(biāo)網(wǎng)格創(chuàng)建數(shù)據(jù)層。
        • 點映射: 映射源頂點至目標(biāo)頂點的方法。由于該選項會隨選擇映射的 數(shù)據(jù)類型 發(fā)生變化,所以將在 點映射 詳述。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/transfer_mesh_data.html#vertex-mapping
      • 傳遞網(wǎng)格數(shù)據(jù)布局: 將活動網(wǎng)格的數(shù)據(jù)層傳遞給選中網(wǎng)格。
      • 數(shù)據(jù)類型: 傳遞的數(shù)據(jù)類型。
      • 完全匹配: 如必要,會從目標(biāo)層刪去一些數(shù)據(jù)層,以使其完全匹配來源層。
      • 選擇來源層: 選擇需要傳遞的層,以防多層類型。
        • 活動層: 僅傳遞活動數(shù)據(jù)層。
        • 所有圖層: 傳遞全部數(shù)據(jù)層。
      • 匹配的目標(biāo)層: 如何匹配來源層與目標(biāo)層。
        • 按名稱: 按名稱匹配受影響的目標(biāo)數(shù)據(jù)層。
        • 按排序: 按順序(索引)匹配受影響的目標(biāo)數(shù)據(jù)層。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/make_links.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 生成關(guān)聯(lián)項 [Ctrl-L]:?

      將活動對象的場景或數(shù)據(jù)塊之間的對象鏈接到所有選定對象。在某些情況下(即對象數(shù)據(jù),修飾符),目標(biāo)對象必須與活動對象具有相同的類型或能夠接收數(shù)據(jù)。如果目標(biāo)已經(jīng)鏈接了數(shù)據(jù),則將首先取消鏈接。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/shading.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 著色

      平滑著色 Object ? Shade Smooth: 可以注意到物體的輪廓仍然是棱角分明的。激活光滑屬性實際上并沒有修改物體的幾何形狀,只是改變了表面著色的計算方式(對法向進(jìn)行插值),造成光滑表面的錯覺而已。

      平直著色 Object ? Shade Flat: 如前幾節(jié)所述,多邊形是Blender的核心。大多數(shù)對象由多邊形表示,真正的彎曲對象通常由多邊形網(wǎng)格近似。渲染圖像時,您可能會注意到這些多邊形顯示為一系列小的平面。有時,這對于硬質(zhì)表面來說是理想的效果,但是對于有機表面,通常希望對象看起來光滑。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/convert.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 轉(zhuǎn)換到

      Curve: 將選定的網(wǎng)格或文本對象轉(zhuǎn)換為曲線對象。對于網(wǎng)格對象,將僅考慮不屬于面的邊。生成的曲線將是多邊形曲線類型,但可以轉(zhuǎn)換為平滑的線段,如設(shè)置樣條類型中所述。

      Mesh: 將選定的曲線,金屬球,曲面或文本對象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象。這些對象的實際定義分辨率將在轉(zhuǎn)換時考慮在內(nèi)。請注意,它還保留由閉合和拉伸曲線創(chuàng)建的面和體積。

      Grease Pencil: 將選定的曲線或網(wǎng)格對象轉(zhuǎn)換為筆觸與曲線/網(wǎng)格匹配的油脂鉛筆對象;基礎(chǔ)材料也要添加。選擇多個曲線/網(wǎng)格時,它們都將轉(zhuǎn)換為相同的油脂鉛筆對象。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/show_hide.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 顯示/隱藏

      • 顯示 隱藏物體 [Alt-H]: 顯示所有隱藏的物體。
      • 隱藏選中項 [H]: 隱藏所有選定的對象。
      • 隱藏未選項 [Shift-H]: 隱藏所未選定的對象。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/cleanup.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? Clean Up

      • Clean Vertex Group Weights 清除頂點組權(quán)重: 刪除不需要的頂點組分配。
      • Limit Total Vertex Groups 限制總頂點組: 通過刪除最低權(quán)重,將與頂點關(guān)聯(lián)的權(quán)重限制為特定數(shù)量。
      • Remove Unused Material Slots 刪除未使用的物料槽: 卸下未使用的材料插槽。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/delete.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 刪除

      刪除 [X 或 Delete]: 從當(dāng)前場景中刪除選定的對象。

      全局刪除 [Shift-X or Shift-Delete]: 從所有場景以及所有其他可能的用法中刪除所選對象(例如從著色節(jié)點中刪除)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/collections/collections.html

      ?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 屬性 ? 集合 ? 集合

      • 場景中可以有許多物體:典型的舞臺場景包括家具、道具、燈光和背景。 Blender允許將類似物體組合在一起,從而幫助用戶保持一切井井有條。物體可以組合在一起而沒有任何類型的變換關(guān)系(與設(shè)置父級不同)。 集合用于邏輯地組織場景,或方便一步在文件間或跨場景添加或鏈接。
      • 移動到集合 [M]: 將選定的對象移動到現(xiàn)有或新的集合。
      • 關(guān)聯(lián)到集合 [Shift-M]: 關(guān)聯(lián)所選物體到集合。可以在彈出菜單中創(chuàng)建新集合。
      • 創(chuàng)建新集合 [Ctrl-G]: 創(chuàng)建一個新集合,并將選定的對象添加到其中??梢栽凇皠?chuàng)建新集合”調(diào)整上一步操作面板中指定新集合的名稱。該集合未鏈接到活動場景。
      • 從集合中移除 [Ctrl-Alt-G]: 從集合中刪除選定的對象。如果對象屬于多個收藏夾,則彈出窗口可讓您選擇收藏夾,并提供一個選項將其從所有收藏夾中刪除。
      • 從所有收藏中刪除 Remove from All Collections [Shift-Ctrl-Alt-G]: 從所有集合中刪除選定的對象。
      • 所選物體加入到活動集合 [Shift-Ctrl-G]: 將選中的物體加選到活動物體所屬的集合。
      • 從活動集合中移除所選物體 [Shift-Alt-G]: 將所選物體從活動物體所在的集合中移除。

      2.5 制作模型

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 簡介

      一個3D場景的創(chuàng)建至少需要三個關(guān)鍵要素:模型、材質(zhì)和燈光。在這一部分中,將介紹其中的第一個要素,即建模。建模簡單來說就是一門創(chuàng)造表面的藝術(shù)和科學(xué),它可以模仿現(xiàn)實世界物體的形狀,也可以表達(dá)你對抽象物體的想象。

      編輯模式是建模用到的主要模式。以下物體類型均可使用編輯模式進(jìn)行編輯: 網(wǎng)格, 曲線, 面, 融球, 文本對象, 晶格

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 簡介

      • 建模模式: 3D視圖有三種主要用于創(chuàng)建、編輯和操作網(wǎng)格模型的模式。三種模式都有其各種各樣的工具。某些工具可以在一個或多個模式下找到。用于建模的模式有:
        • 物體模式: 支持基礎(chǔ)的操作比如創(chuàng)建對象、合并對象、管理形態(tài)鍵、管理UV層和頂點顏色層。
        • 編輯模式: 主要用于網(wǎng)格編輯操作。
        • 雕刻模式: 除了能夠處理單獨的網(wǎng)格元素,還支持通過筆刷進(jìn)行雕刻 (本章節(jié)不會涉及該內(nèi)容)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/structure.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 結(jié)構(gòu)

      對于一切網(wǎng)格,都是由三個基本結(jié)構(gòu)構(gòu)成的: 頂點,邊 和 面。

      三角形總是平坦的,因此易于計算。另一方面,四邊形 “利于形變”,因此常用于動畫和細(xì)分建模。

      編輯自定義拆邊法向 [Alt-N]:?

      • 為什么在角色動畫中應(yīng)該避免三角面的出現(xiàn)??https://blender.stackexchange.com/questions/2931/why-should-triangle-meshes-be-avoided-for-character-animation
      • 何時應(yīng)該使用多邊面,何時不應(yīng)該使用??https://blender.stackexchange.com/questions/89/when-should-n-gons-be-used-and-when-shouldnt-they

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 基本體 [Shift-A]:?

      歷史: 這是老Nan贈與社區(qū)的禮物,并被視為程序員玩笑或“復(fù)活節(jié)彩蛋”。一旦您點擊 Monkey ,會創(chuàng)建一個猴頭。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。

      插件: 除了基本的幾何基本體之外,Blender還提供了許多腳本生成的網(wǎng)格作為預(yù)安裝的插件。這些插件可以在 用戶設(shè)置 中啟用。(使用 添加網(wǎng)格 過濾)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_region.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出選區(qū) [E]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_manifold.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出流形 [Alt-E]:?

      該工具與擠出面非常相似,但是默認(rèn)情況下啟用“溶解正交邊緣”。當(dāng)向內(nèi)擠壓時,這會導(dǎo)致工具自動拆分并移除相鄰的面。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_cursor.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出至光標(biāo) [Ctrl-LMB]:?

      在使用 Ctrl-LMB 添加物體時,使用 Ctrl-LMB 對選定元素頂點、邊和面的擠出操作是依賴視圖的。這意味著,一旦視圖發(fā)生變化,比如從頂視圖切換到左視圖,底視圖或右視圖,擠出方向也會沿著視圖方向,與觀察平面對齊。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/loop.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 循環(huán)分割 [Ctrl-R]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/knife.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 切割 [K]:?

      • 吸附中點 [Ctrl]: 按住后吸附游標(biāo)至邊線中點,這樣產(chǎn)生的所有切點都正好位于邊線的中點。
      • 忽略吸附 [Shift]: 按住后忽略吸附,不同于默認(rèn)的吸附至最近邊。
      • 穿透 [Z]: 允許工具穿透切割被遮擋面,而非僅可見的面。
      • 角度限制 [C]: 限制角度為吸附45度倍數(shù)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/spin.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 旋繞 [Alt-R]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 簡介

      熱鍵: 1, 2, 3 (Shift 多選擇模式, Ctrl 擴展/縮減選擇)。

      選擇菜單

      • 全部 [A]: 全部選擇。
      • 無 [Alt-A]: 取消選擇。
      • 反轉(zhuǎn) [Ctrl-I]: 選擇全部未選中網(wǎng)格,并對當(dāng)前已選中對象取消選擇。
      • 框選 [B]: 交互式框選。
      • 刷選 [C]: 交互式刷選。
      • 隨機選擇: 根據(jù)百分比隨機選擇一組頂點、邊或面。
      • 間隔式棄選: 從當(dāng)前活動項開始間隔性地取消選擇數(shù)個元素。
      • 選擇銳邊: 該工具選擇所有相鄰面構(gòu)成夾角大于一定角度值的邊,給定角度值越大選中的邊越尖銳。
      • 選擇相似 [Shift-G]: 選擇與當(dāng)前選中元素相似的元素。
      • 按特征全選: 通過查詢對象特征以選擇網(wǎng)格。
      • 擴展選擇/縮減選擇
        • 擴展選區(qū) [Ctrl-數(shù)字鍵盤+]: 擴展到當(dāng)前選擇模式下與選中區(qū)域相連的區(qū)域。
        • 縮減選區(qū) [Ctrl-數(shù)字鍵盤-]: 從當(dāng)前選擇模式下選中區(qū)域相連的部分縮減選擇。
        • 下一活動元素 [Shift-Ctrl-NumpadPlus]: 這將使用選擇歷史記錄基于周圍的拓?fù)鋪磉x擇下一個頂點,邊或面。
        • 上一活動元素 [Shift-Ctrl-NumpadMinus]: 選擇前一活動元素并取消對最后選擇元素的選擇狀態(tài)。
      • 選擇循環(huán)
        • 循環(huán)邊: 選擇相連邊。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#bpy-ops-mesh-loop-multi-select
        • 面循環(huán): 選擇相連面。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#modeling-meshes-selecting-face-loops
        • 并排邊: 選擇相連的并排邊。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#modeling-meshes-selecting-edge-rings
      • 選擇相連元素
        • 選擇相連元素: 選擇連接到當(dāng)前選擇的所有組件。
        • 最短路徑: 兩個元素之間的最短路徑。
        • 相連的平展面: 按面與面的夾角閾值選擇相連面。該功能對于選擇平整的面片相當(dāng)有用。
      • 選擇活動項的同側(cè): 選擇網(wǎng)格上與活動頂點處于相同單一軸向上的所有頂點。僅限于頂點選擇模式。
      • 鏡像選擇 [Shift-Ctrl-M]: 選擇指定軸向上鏡像位置的元素。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 選擇循環(huán)

      • 邊循環(huán) [Alt-LMB ,或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 當(dāng)選擇一個邊時按住 Alt 會選擇同一行上首尾相接的一圈循環(huán)邊,該循環(huán)邊的所在位置正穿過鼠標(biāo)下面。當(dāng)點擊鼠標(biāo)左鍵時按住 Shift-Alt 會把下一組選中的循環(huán)邊加入當(dāng)前選中對象中。
      • 邊循環(huán)(完整邊界): 可以通過在邊界邊上執(zhí)行二次循環(huán)選擇操作來選擇所有邊界邊。
      • 面循環(huán) [Alt-LMB 或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 在面選擇模式下,當(dāng)選擇一條 邊 時按住 Alt 會選擇一條其垂直方向上首尾相接的循環(huán)面。在點選擇模式下,同樣能使用 Ctrl-Alt 來選擇一條邊,然后會以間接的方式選中一條循環(huán)面。
      • 并排邊 [Ctrl-Alt-LMB]: 在 邊 選擇模式下,當(dāng)選擇一條邊(或兩個頂點)時按住 Ctrl-Alt 會選中一組互不相連,但在另一方向上沿著一條 循環(huán)面 延續(xù)的邊。
      • 選擇循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域
      • 選擇區(qū)域輪廓線

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/linked.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 選擇相連元素 [Ctrl-L]:?

      最短路徑 [Ctrl-LMB]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/mirror.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? Mirror Selection [Shift-Ctrl-M]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 簡介

      • [Ctrl-F]: 調(diào)出面工具菜單
      • [Ctrl-E]: 調(diào)出邊工具菜單
      • [Ctrl-V]: 調(diào)出頂點工具菜單

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/basic.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 移動,旋轉(zhuǎn),縮放 [G, R, S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/to_sphere.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 球形化 [Shift-Alt-S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shear.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 切變 [Shift-Ctrl-Alt-S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/bend.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 彎曲 [Shift-W]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shrink-fatten.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 法向縮放 [Alt-S]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/skin_resize.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 重置蒙皮尺寸 [Ctrl-A]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/mirror.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 鏡像 [Ctrl-M]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/duplicate.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 復(fù)制 [Shift-D]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/extrude.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 擠出 [Alt-E]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 合并 [M]:?

      • 到首選點: 僅適用于 頂點 選擇模式,將合并后的頂點置于第一個選中點的位置。
      • 到末選點: 僅適用于 頂點 選擇模式,將合并后的頂點置于最后一個選中點(活動頂點)的位置。
      • 到中心: 適用于所有選擇模式,將合并后的頂點置于所有選中項的中心。
      • 到游標(biāo): 適用于所有選擇模式,將合并后的頂點置于3D游標(biāo)的位置。
      • 塌陷: 各組選中頂點的組成孤島(以選中的邊相連)分別合并至其自身質(zhì)心點,每個孤島合并為一個頂點。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/split.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 拆分 [Alt-M]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/separate.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 分離 [P]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/bevel_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 頂點倒角 [Shift-Ctrl-B]: Ctrl-B (edge bevel)

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_face_edge.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 從頂點創(chuàng)建邊/面 填充 [F]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/connect_vertex_path.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 連接頂點路徑 [J]:?

      這個工具按照頂點的選擇順序連接頂點,分割它們之間的面。當(dāng)只有兩個頂點被選中時,會在未選擇的面之間進(jìn)行切割,有點像切割工具;但這僅限于在連接的面之間進(jìn)行直線切割。

      運行第二次將連接第一個/最后一個端點。當(dāng)選擇了許多頂點時,面將被其選擇的頂點分割。

      沒有連接到任何面的頂點會創(chuàng)建邊,所以這也可以作為一種快速連接孤立頂點的方法。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 斷離頂點 [V]:?

      斷離在網(wǎng)格上制造一個 "洞",將選定的頂點和邊復(fù)制出來,仍與相鄰的非選中的頂點相連,因此新的邊在斷離出的一側(cè)是面的邊界,舊的邊在另一側(cè)也是面的邊界。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_fill.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 斷離頂點并填充 [Alt-V]:?

      Rip fill的工作原理和上面的Rip工具一樣,但它不會留下孔洞,而是用幾何體來填充空隙。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_extend.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 斷離頂點并延長 [Alt-D]:?

      這個工具可以選中任意數(shù)量的頂點,并沿著離鼠標(biāo)最近的邊復(fù)制拖動它們。當(dāng)擴展一個循環(huán)邊時,它會擴展循環(huán)邊端點的頂點。其行為與 Extrude 工具類似,但它會創(chuàng)建多邊形。

      它適用于為已有的邊添加細(xì)節(jié)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/slide_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 滑移頂點 [Shift-V]:?

      頂點滑動將沿著相鄰的一條邊變換一個頂點。使用 Shift-V 激活工具。離鼠標(biāo)光標(biāo)最近的選定頂點將是控制頂點。沿著期望的邊的方向移動鼠標(biāo)來指定頂點位置。然后按 LMB 確認(rèn)變換。

      • 均勻 [E]: 默認(rèn)情況下,頂點的偏移值是其移動的邊長的百分比。當(dāng)均勻模式激活時,頂點會以絕對值移動。
      • 翻轉(zhuǎn) [F]: 當(dāng)激活翻轉(zhuǎn)時,頂點會從相鄰頂點移動相同的距離,而不是從原來的位置移動。
      • 鉗制 [Alt or C]: 開啟或關(guān)閉在邊的延伸范圍內(nèi)對滑動的鉗制。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/smooth_vertices.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 平滑頂點

      該工具通過平均面之間的角度來平滑所選頂點。使用該工具后,在 工具條 中會出現(xiàn)選項:

      • 平滑: 平滑系數(shù)。
      • 重復(fù): 平滑迭代次數(shù)。
      • 軸向: 將效果限制在特定軸向上。

      使用 細(xì)分 工具后調(diào)整 平滑 選項,可以得到更圓潤的形狀。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/subdivide.html

      平滑修改器,可以將效果限制在一個 頂點組 內(nèi),是平滑工具的非破壞性代替。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/smooth.html

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/laplacian_smooth.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 拉普拉斯平滑頂點

      拉普拉斯平滑使用了另一種平滑算法,它能更好地保留較大的細(xì)節(jié),這樣就能保留網(wǎng)格的整體形狀。拉普拉斯平滑在Blender中有相應(yīng)的網(wǎng)格操作項和非破壞性修改器。

      更多細(xì)節(jié)信息見 拉普拉斯平滑修改器。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html

      幾何平滑與平滑著色的區(qū)別: 不要將此工具與平滑的陰影選項弄混了,它們的作用不同!該工具修改了網(wǎng)格本身,以降低其清晰度,而“設(shè)置平滑”,“自動平滑” ...僅控制網(wǎng)格的著色方式,從而產(chǎn)生柔和的幻覺,而根本不修改網(wǎng)格。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/blend_shape.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? Blend from Shape 從形狀混合

      將 形態(tài)建 的效果混合到形狀中。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/propagate_shapes.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 傳遞到形狀

      將所選頂點的坐標(biāo)應(yīng)用到其他所有 形態(tài)鍵 。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/hooks.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 鉤掛 [Ctrl-H]:?

      添加一個 鉤掛修改器 (使用一個新的空物體,或當(dāng)前選定的物體)鏈接到選中項。請注意,即使它出現(xiàn)在歷史菜單中,這個操作也不能在 編輯模式 中撤銷--因為它涉及到其他對象。

      當(dāng)當(dāng)前對象沒有關(guān)聯(lián)掛鉤時,菜單上只會出現(xiàn)前兩個選項。

      • 鉤掛到一個新物體: 為活動物體創(chuàng)建一個新的鉤掛修改器,并將其分配給選定的頂點;它還在這些頂點的中心創(chuàng)建一個空物體,并鉤掛到頂點上。
      • 鉤掛到選中的物體: 和 鉤掛到新物體 的作用一樣,但不是把頂點鉤掛到新的空對象上,而是鉤掛到選定的對象上(如果存在的話)。當(dāng)前應(yīng)該只有一個選定的物體(除了正在編輯的網(wǎng)格)。
      • 鉤掛到選中的物體骨骼: 與 鉤掛到新物體 的作用相同,但它會在選中的骨架中將最后選中的骨骼設(shè)置為目標(biāo)。
      • 指定到掛鉤: 選定的頂點會被分配到所選的掛鉤上。為此,將顯示與物體相關(guān)聯(lián)的掛鉤列表,所有未選擇的頂點將被從列表中移除(如果它們被分配到該掛鉤)。一個頂點可以被分配給多個掛鉤。
      • 移除掛鉤: 從物體中刪除選中的掛鉤(從顯示的列表中)。這意味著相應(yīng)的鉤掛修改器從其修改器堆棧中移除。
      • 選擇掛鉤: 選擇分配給所選掛鉤的所有頂點(從掛鉤列表中)。
      • 重置掛鉤: 它相當(dāng)于特定鉤掛修改器的 重置 按鈕(從掛鉤列表中選擇)。
      • 重新居中掛鉤: 它相當(dāng)于特定的鉤掛修改器的 重新居中 按鈕(從鉤掛列表中選擇)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_vertex_parent.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 創(chuàng)建父級頂點 [Ctrl-P]:?

      這將使其他選定的一或多個物體成為所選頂點/邊/面的父對象,如 物體父子關(guān)系 中所述。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bevel.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 邊線倒角 [Ctrl-B]: [Shift-Ctrl-B (vertex bevel)]:?

      倒角 工具用于為幾何體創(chuàng)建斜角或圓角。倒角是用來為邊線或拐角添加平滑效果的。

      選項

      • Affect 影響 [V]:?
        • Vertices: 只有頂點附近的區(qū)域是斜角的,邊緣保持不變。
        • Edges: 斜切邊緣,在頂點處創(chuàng)建相交。
      • Width Type 寬度類型 [M]: 選擇“寬度”值控制斜角大小的方式。根據(jù)選擇,寬度為:
        • 偏移量: 新邊緣到原始邊緣的距離。
        • 寬度: 斜角形成的兩個新邊之間的距離(如果有多個段,則為斜邊兩側(cè)的邊)。
        • 百分比: 新邊線滑移距離相對鄰邊長度的百分比。
        • Absolute 絕對: 沿與斜切邊緣相鄰的邊緣的精確距離。當(dāng)連接到傾斜邊緣的未傾斜邊緣以直角以外的角度相遇時,可以看到與偏移的差異。
      • 對于僅頂點的斜角,“偏移”和“深度”類型從原始頂點開始測量。寬度類型是從新頂點到新面的中心(為寬度的一半)測量的。
      • Width [A]: 您可以通過將鼠標(biāo)移向和移離對象來更改斜角寬度,這有點像使用變換工具一樣。值的確切含義取決于“寬度類型”選項(請參見上文)。像往常一樣,可以通過按住Shift鍵以0.001步進(jìn)行縮放,將縮放比例控制在更好的程度。 LMB完成操作,RMB或Esc中止操作。
      • 當(dāng)多個邊緣同時切成斜角時,有時不可能同時在所有邊緣上使寬度與上述定義相匹配。在這種情況下,Bevel會做出妥協(xié)。有時關(guān)閉“ Loop Slide”(請參見下文)可以使Bevel更容易按照指定的寬度進(jìn)行設(shè)置。
      • 段數(shù) [S]: 滾動 Wheel 增加或減少倒角面段數(shù)。段數(shù)越多,倒角越平滑。也可以按下 S ,移動鼠標(biāo)或輸入數(shù)值來改變段數(shù)。
      • Shape 形狀 [P]: 大小介于0到1,用于控制倒角的輪廓(倒角邊側(cè)視)形狀。默認(rèn)值為0.5,輪廓為圓弧形(如果這些面以正確的角度相連)。低于該值,輪廓變得平坦,0.25為平面,低于0.25為內(nèi)凹的倒角。該值大于0.5,倒角面更加突出。與 段數(shù) 類似,該值可以在按下 P 后移動鼠標(biāo)或輸入數(shù)值修改。
      • Material Index 材料指標(biāo): 材質(zhì)編號指定將哪些材質(zhì)分配給“斜角”工具創(chuàng)建的新面。默認(rèn)值為-1,材質(zhì)是從最接近的現(xiàn)有面繼承的(“最接近”可能有點含糊)。否則,該數(shù)字是用于所有新創(chuàng)建的面的材質(zhì)的槽索引。
      • 硬化法向 [H]: 啟用后,將調(diào)整逐頂點調(diào)整倒角面法向,以匹配周圍的面,并且周圍面的法向不受影響。這將保持周圍的面平直(如果他們以前),倒角面與其平滑著色融入。要達(dá)到此效果,需要啟用自定義拆分法線,這又需要啟用自動平滑(見 法向)。為方便起見,如果在此處啟用硬化法向時尚未啟用該選項,則將為用戶啟用該選項。
      • 限制重疊 [C]: 限制每個倒角邊的寬度,使邊緣不能與其他幾何圖形重疊。
      • 環(huán)切線滑移: 如果一個頂點有未倒角的邊和已倒角的邊,倒角會盡可能沿著這些邊滑動。關(guān)閉該選項可以導(dǎo)致更均勻的倒角寬度。
      • Mark 標(biāo)記:?
        • Seams 接縫 [U]: 如果一個縫合邊穿過一個非縫合邊,并且你把所有的邊都進(jìn)行倒角,這個選項將保持縫合邊按預(yù)期延伸。
        • Sharp 銳利 [K]: 類似于標(biāo)記縫合邊,但是是為銳邊設(shè)置的。
      • Miter Outer 斜接外表面 [O]: 當(dāng)兩個倒角邊以一定角度相遇時,將形成 斜接。在角度大于 180 度的一側(cè)(如果有),稱之為 外斜接。此選項指定Blender在外斜接上使用的模式。
        • 銳利: 邊在一個尖銳點相遇,且邊上沒有額外的頂點。
        • 補塊: 邊緣在一個尖點處相遇,但此外,在該點附近引入了兩個額外的頂點,因此與在Sharp情況下發(fā)生的情況相比,頂點處的邊緣和面可以更少地夾在一起。“散布”滑塊控制新頂點與相交的距離。
        • 圓弧: 在交點附近引入了兩個頂點,并且弧線將它們連接在一起。 “散布”滑塊控制新頂點與相交的距離。輪廓滑塊控制弧的形狀。
      • Inner 內(nèi) [I]: 當(dāng)兩個倒角邊之間的角度小于180度時,將形成 內(nèi)斜接。此選項指定Blender在內(nèi)斜接處使用的模式。選項與外斜接選項相同,只不過 補塊 沒有作用,因此省略了。下圖為內(nèi)斜接舉例,兩內(nèi)斜接均位于豎直表面上。
      • 擴散: 該值用于控制 外斜接 與 內(nèi)斜接 斜接引入的頂點的分散程度。
      • Intersection Type 交叉點類型 [N]: 在兩個以上倒角邊相交的頂點處創(chuàng)建一個網(wǎng)格,作為實現(xiàn)生成的幾何體之間的相交的方法。此選項控制創(chuàng)建該網(wǎng)格的方法。
        • 柵格填充: 用于構(gòu)建相交的默認(rèn)方法,當(dāng)需要平滑連續(xù)的倒角輪廓時很有用。如果不啟用 自定義輪廓,輪廓的曲線將穿過相交區(qū)域,但使用自定義輪廓后,它會在相交區(qū)域的邊界內(nèi)創(chuàng)建平滑網(wǎng)格。
        • 截止: 在交匯于頂點的每個倒角邊末端創(chuàng)建一個截止面。當(dāng)新交點對于平滑柵格填充來說過于復(fù)雜時,這對自定義輪廓最有用。
        • 對于三向交點,當(dāng)截止剖面的內(nèi)角在同一位置相遇時,不會創(chuàng)建中心面。截止面的方向取決于原始頂點的法向。
      • Face Strength 臉部力量: 根據(jù)指定的模式,在倒角所涉及的面上設(shè)置 面強度 。這可以結(jié)合 加權(quán)法向修改器 一起使用(勾選 面影響 選項)。
        • 無: 不設(shè)置面強度。
        • 新建: 設(shè)置沿邊緣的新面的面強度為 中 ,頂點的新面的面強度為 弱 。
        • 受影響的: 除了為設(shè)置為 新建 的那些面外,還將相鄰的面設(shè)置為具有 強 強度。
        • 全部: 除了那些設(shè)置為 受影響的 選項,還設(shè)置模型的所有其余面強度為 強 。
      • Profile Type 個人資料類型 [Z]:?
        • Superellipse 超橢圓: 創(chuàng)建具有均勻凹凸曲線的斜角。
        • Custom 自訂: 此控件用于創(chuàng)建用戶定義的輪廓,其復(fù)雜性比使用單個輪廓參數(shù)更復(fù)雜。模態(tài)工具允許切換自定義輪廓,但僅在確認(rèn)操作后,才能在選項面板中編輯輪廓形狀。
        • 輪廓從小部件的右下角開始,到左上角結(jié)束,就好像它位于以直角相交的兩個邊之間。在小部件中創(chuàng)建控制點,然后使用來自“斜角”修改器的段數(shù)對路徑進(jìn)行采樣。
      • 注: 啟用斜接器時,“輪廓”滑塊保持活動狀態(tài),因為它仍控制斜接輪廓的形狀。
      • 預(yù)設(shè): 支撐環(huán) 和 階梯* 預(yù)設(shè)根據(jù)斜角中的段數(shù)動態(tài)生成。如果段數(shù)發(fā)生更改,則必須重新應(yīng)用預(yù)設(shè)。
      • 采樣: 樣本將首先添加到每個控制點,然后,如果有足夠的樣本,它們將在邊緣之間平均分配。Sample Straight Edges選項可切換是否將樣本添加到兩側(cè)具有尖銳控制點的邊緣。如果沒有足夠的樣本來為每個邊緣提供相同數(shù)量的樣本,則將它們添加到最彎曲的邊緣。因此,建議至少使用與控制點一樣多的段。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bridge_edge_loops.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 橋接循環(huán)邊

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/screw.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 螺旋

      • 中心: 這些數(shù)字字段指定了自旋的中心。當(dāng)該工具第一次被調(diào)用時,它將復(fù)制目前在3D視口中的光標(biāo)的XYZ位置(全局坐標(biāo))來開始操作。您可以使用3D視口中的變換面板指定光標(biāo)坐標(biāo),并輸入3D光標(biāo)位置坐標(biāo)。您可以交互式地調(diào)整這些坐標(biāo),并在交互期間中為自旋中心指定另一個地方。(參見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。 )。
      • 步數(shù)(階梯): 該數(shù)字框用于指定360度一圈所執(zhí)行的擠出次數(shù)。這些步數(shù)在360度范圍內(nèi)均勻分配。最小值為3;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
      • 圈數(shù): 該數(shù)字框用于指定旋轉(zhuǎn)的圈數(shù)。數(shù)字每提高1,就多一圈螺旋。最小值為1;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
      • 軸向: 這三個數(shù)值框限制輸入范圍為 (-1.0 to 1.0)。這些值分別對應(yīng)(-90 to 90)度的角度向量。根據(jù)游標(biāo)和操作對象在視圖中的位置,及其全局空間中的軸向和坐標(biāo),Blender會得出一個大小為1的軸向量,給輪廓角度向量一個起始方向,給擠出一個起始方向。Blender允許調(diào)整軸向向量,用戶可以借此翻轉(zhuǎn)螺旋的方向(通過翻轉(zhuǎn)高度的角度向量),這意味著可以調(diào)整操作的順時針和逆時針方向,同時調(diào)整輪廓的角度向量,獲得對應(yīng)的彎曲(見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/offset_edge_slide.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 偏移邊線并滑移 [Shift-Ctrl-R]:?

      向選中循環(huán)邊兩側(cè)添加循環(huán)邊。

      • 閉合端點: 通過在兩端創(chuàng)建三角面閉合循環(huán)邊。
      • 系數(shù): 循環(huán)邊相對于中心循環(huán)邊和外循環(huán)邊的位置。
      • 均勻: 僅適用于一次環(huán)切,用于使環(huán)切循環(huán)邊的形狀匹配相鄰循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
      • 翻轉(zhuǎn): 當(dāng)啟用均勻時,該選項用于翻轉(zhuǎn)至匹配另一側(cè)循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
      • 鉗制: 鉗制環(huán)切邊于兩循環(huán)邊之間。
      • 校正UV: 在變換時校正 UV 坐標(biāo)。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/loopcut_slide.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 環(huán)切并滑移 [Ctrl-R]:?

      環(huán)切并滑動邊線 通過插入一組新的,與選中邊交叉的循環(huán)邊,切分一組循環(huán)面。

      • 環(huán)切次數(shù) [Wheel 或 PageUp / PageDown]: 激活該工具后,在確認(rèn)循環(huán)邊位置前,可以通過鍵入數(shù)字, Wheel 滾動或 using PageUp 與 PageDown,以增加或減少切割次數(shù)。
      • 平滑度 [Alt-Wheel]: 平滑是將循環(huán)邊位置進(jìn)行插值,使其以給定百分比相對原始循環(huán)面向外或向內(nèi)偏移,類似于 平滑細(xì)分 工具。當(dāng)不使用平滑時,新循環(huán)邊的頂點依舊位于原始并排邊上。這保持了細(xì)分面的平坦,也造成了幾何體的失真,特別是在使用 表面細(xì)分 時。平滑有助于保持細(xì)分后表面的曲度。
      • 衰減: 平滑度 的衰減類型,用于改變輪廓形狀。
      • 系數(shù): 循環(huán)邊相對于周圍循環(huán)邊的位置。
      • 均勻 [E]: 僅適用于一次環(huán)切,用于使環(huán)切循環(huán)邊的形狀匹配相鄰循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
      • 翻轉(zhuǎn) [F]: 當(dāng)啟用均勻時,該選項用于翻轉(zhuǎn)至匹配另一側(cè)循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
      • 鉗制: 鉗制環(huán)切邊于兩循環(huán)邊之間。
      • 校正UV: 如存在對應(yīng)的UV坐標(biāo),對其進(jìn)行校正,避免圖像畸變。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/edge_data.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 邊數(shù)據(jù) [Shift-E]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/inset_faces.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 內(nèi)插面 [I]:?

      • 邊界范圍 [B]: 決定是否對開放邊界線(僅有1個相鄰面的邊線)進(jìn)行插入。
      • 均等偏移: 縮放偏移量以獲得更均勻的厚度。
      • 相對偏移: 使用鄰近的幾何體縮放偏移量。
      • 并排邊: 創(chuàng)建的頂點沿著內(nèi)部幾何體的原始邊滑動,而不是法線。
      • 寬度: 設(shè)置偏移量大小。
      • 深度 [Ctrl]: 升高或降低新生成的內(nèi)插面來增加層次感。
      • 外插 [O]: 創(chuàng)建外插面,而非內(nèi)插面。在選中項的四周(而非內(nèi)側(cè))創(chuàng)建幾何體。
      • 選擇外側(cè): 切換內(nèi)插面操作后內(nèi)側(cè)或外側(cè)被選中。
      • 各自 [I]: 內(nèi)插面工具默認(rèn)只操作選中面四周的區(qū)域,勾選該項后,會對每個選中面分別執(zhí)行內(nèi)插操作。
      • 插入: 對網(wǎng)格數(shù)據(jù)如:UV、頂點色、權(quán)重等進(jìn)行插值。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangulate_faces.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 三角面 [Ctrl-T]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangles_quads.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 三角面 -> 四邊面 [Alt-J]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/fill.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? Fill(填充) [Alt-F]:?

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/shading.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 平滑著色與平直著色

      • 平滑著色 Shade Smooth: 使用插值的頂點法線,網(wǎng)格面將在邊緣模糊并顯得平滑。
      • 平直著色 Shade Flat: 面法線均勻顯示,因此,選定網(wǎng)格的所有邊緣將很容易看到。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html

      ?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 網(wǎng)格分析

      網(wǎng)格分析對于顯示網(wǎng)格屬性相當(dāng)有用,尤其在某些特定的環(huán)境下。

      網(wǎng)格分析作用于 編輯模式 下 實體 視圖著色方式。數(shù)值較高的區(qū)域顯示為紅色,數(shù)值較低的區(qū)域顯示為藍(lán)色。超出范圍的幾何元素顯示為灰色。

      目前,不同的網(wǎng)格分析模式其用途主要針對3D打印。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 曲線 ? 簡介

      曲線和 曲面 是Blender物體的特殊類型。它們用數(shù)學(xué)函數(shù)(插值)表示,而不是用一系列點之間的線性插值表示。

      Blender同時提供 貝塞爾 和 NURBS 。貝塞爾曲線,NURBS曲線和曲面都是根據(jù)一組 "控制點" (或 "控制頂點" )定義的,這些點定義了一個 "控制多邊形" 。

      貝塞爾曲線和NURBS曲線都是根據(jù)它們的數(shù)學(xué)定義命名的,在它們之間進(jìn)行選擇時通常更重要的是考慮它們?nèi)绾卧诤笈_計算,而不是它們在建模者面前如何顯示。貝塞爾曲線通常更直觀,因為它們從您設(shè)置的控制點開始和結(jié)束,但是當(dāng)曲線中有許多曲折時,NURBS曲線對于計算機計算更有效。

      使用曲線代替多邊形網(wǎng)格的主要優(yōu)點是,曲線由更少的數(shù)據(jù)定義,因此可以在建模時使用更少的內(nèi)存和存儲空間來生成結(jié)果。然而,這種處理表面的過程方法會增加對渲染時間的需求。

      某些建模技術(shù),如 沿路徑擠出輪廓 ,只能使用曲線。另一方面,當(dāng)使用曲線時,頂點級控制更加困難,如果需要精細(xì)控制, 網(wǎng)格編輯 可能是更好的建模選擇。

      貝塞爾曲線是設(shè)計字母或logo時最常用的曲線。

      它們在動畫中也被廣泛使用,可用作物體的移動路徑(見下文中的約束)和隨時間改變物體屬性的 函數(shù)曲線 。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/structure.html

      ?? 制作模型 ? 曲線 ? 結(jié)構(gòu)

      • 控制柄類型: 貝塞爾曲線有四種控制柄類型。可以按下 V 并從彈出菜單中進(jìn)行選擇,或者按下相應(yīng)的快捷鍵組合。
      • 自動(黃色控制柄): 該控制柄具有完全自動的長度和方向,由Blender設(shè)定以確保最平滑的結(jié)果。這些控制柄在移動時轉(zhuǎn)換為 對齊 控制柄。
      • 矢量(綠色控制柄): 控制柄的兩個部分總是指向前面的控制柄或下一個控制柄,允許創(chuàng)建由直線或銳拐角構(gòu)成的曲線或截面。移動時,矢量控制柄轉(zhuǎn)換為 自由 控制柄。
      • 對齊(紫色控制柄): 這些控制柄始終位于一條直線上,并提供沒有銳角的連續(xù)曲線。
      • 自由(黑色控制柄): 該控制柄的兩端互不相關(guān)。

      NURBS

      N.U.R.B.S. 是非均勻有理基準(zhǔn)樣條的縮寫。貝塞爾物體和NURBS物體之間的主要區(qū)別之一是貝塞爾曲線是近似的。例如,一個貝塞爾圓是一個圓的 近似值,而NURBS圓則是一個 精確的 圓。NURBS理論可以是一個 非常 復(fù)雜的話題。如需介紹,請查閱 維基百科頁面 。

      NURBS樣條控制點不同于其他樣條線類型,因為它們具有特殊的權(quán)重屬性。此權(quán)重屬性控制控制點對表面的影響程度。這個權(quán)重不應(yīng)該與僅用于軟體模擬的 目標(biāo)權(quán)重 混淆。NURBS控制點權(quán)重可以在 變換面板 中的 W 數(shù)值框中進(jìn)行調(diào)整。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/volumes/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 體積(卷標(biāo)) ? 簡介

      體積對象是Blender中用來表示 OpenVDB 文件的容器。OpenVDB是一個庫和文件格式,用于體積數(shù)據(jù)的互操作性和存儲。OpenVDB文件可以由其他軟件(如Houdini)生成,或者從Blender的 流體模擬緩存 中生成。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/physics/fluid/type/domain/cache.html

      體積對象可以通過3D視圖中的 "添加 "菜單創(chuàng)建,也可以通過將VDB文件拖放到Blender中創(chuàng)建。對于動畫,可以導(dǎo)入OpenVDB文件的幀序列。

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/empties.html

      ?? 制作模型 ? 空物體

      "空物體" 是一個沒有附加任何幾何體的單個坐標(biāo)點。因為空物體沒有體積和表面,所以無法渲染。盡管如此,它卻有可以用作許多用途的手柄。

      空物體可以用作變換手柄。使用這些方法的一些例子包括:

      • 一組物體的父級: 空物體可以是任何數(shù)量的其他物體的父級。這使得用戶能夠容易地控制一組物體,并且不影響渲染。
      • 約束目標(biāo): 空物體的也可以用作正常的目標(biāo),或骨骼約束。這給了用戶更多的控制權(quán); 例如,可以容易地設(shè)置綁定以使照相機能夠使用 標(biāo)準(zhǔn)跟隨 約束指向空物體。
      • 陣列偏移: 可以使用空物體來偏移陣列修改器,這意味著只需移動單個物體就可以實現(xiàn)復(fù)雜的變形。
      • 其他常見用途: 占位符; 綁定控制; 景深(DOF)距離; 參考圖片

      https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/introduction.html

      ?? 制作模型 ? 修改器 ? 簡介

      修改器是一種自動操作,以非破壞性的方式影響對象的幾何形狀。使用修改器,可以自動執(zhí)行許多效果而且不會影響對象的基本幾何形狀,否則手動執(zhí)行這些效果(例如細(xì)分曲面)會非常麻煩。

      它們的工作原理是改變對象的顯示和渲染方式,而不是改變可以直接編輯的幾何圖形。您可以向一個對象添加多個修改器,以形成 修改器堆隊列 ,如果您希望該更改永遠(yuǎn)存在,則 應(yīng)用 一個修改器。

      修改器有四種類型:

      • 修改 Modify: 修改 組修改器是類似于 形變修改器 (見下文),不過不會直接影響物體形狀,但會影響物體的一些其他數(shù)據(jù),比如頂點組。
        • Data Transfer數(shù)據(jù)傳遞修改器
        • Mesh Cache網(wǎng)格緩存修改器
        • Mesh Sequence Cache網(wǎng)格序列緩存修改器
        • Normal Edit法線編輯修改器
        • Weighted Normal加權(quán)法向修改器
        • UV ProjectUV 投射修改器
        • UV Warp UV 偏移修改器
        • Vertex Weight Edit頂點權(quán)重編輯修改器
        • Vertex Weight Mix頂點權(quán)重混合修改器
        • Vertex Weight Proximity頂點權(quán)重鄰近修改器
      • 生成 Generate: 這些是建設(shè)性/破壞性的工具,能夠影響整個網(wǎng)格的 拓?fù)?。它們可以改變對象的整體外觀,或添加新的幾何圖形到對象。
        • Array陣列修改器
        • Bevel倒角修改器
        • Boolean布爾修改器
        • Build建形修改器
        • Decimate精簡修改器
        • Edge Split拆邊修改器
        • Mask遮罩修改器
        • Mirror鏡像修改器
        • Multiresolution多級精度修改器
        • Remesh重構(gòu)網(wǎng)格修改器
        • Screw螺旋修改器
        • Skin蒙皮修改器
        • Solidify實體化修改器
        • Subdivision Surface表面細(xì)分修改器
        • Triangulate三角化修改器
        • Wireframe線框修改器
        • Mesh to Volume Modifier網(wǎng)格到體積修改器
        • Volume to Mesh Modifier
        • Weld 焊接修改器
      • 形變 Deform: 與上面的 生成 不同,它們只改變對象的形狀,而不改變其拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
        • Armature骨架修改器
        • Cast鑄型修改器
        • Curve曲線函數(shù)修改器
        • Displace置換修改器
        • Hook鉤掛修改器
        • Laplacian Deform拉普拉斯形變修改器
        • Lattice晶格修改器
        • Mesh Deform網(wǎng)格變形修改器
        • Shrinkwrap縮裹修改器
        • Simple Deform簡易形變修改器
        • Smooth平滑修改器
        • Smooth Corrective矯正平滑修改器
        • Smooth Laplacian拉普拉斯平滑修改器
        • Suface Deform表面變形修改器
        • Warp彎繞修改器
        • Wave波浪修改器
        • Volume Displace Modifier體積位移修改器
      • 模擬 Simulate: 這些模擬代表的是 物理模擬 。在大多數(shù)情況下,只要啟用了 粒子系統(tǒng) 或 物理 模擬,它們就會自動添加到修改器堆隊列中。它們唯一的作用是定義其在修改器堆隊列中的位置,從這個位置獲取它們所表示的模擬的基本數(shù)據(jù)。因此,它們通常沒有屬性,由 屬性編輯器 中單獨關(guān)于模擬的部分中的設(shè)置控制。
        • Cloth布
        • Collision碰撞
        • Dynamic Paint動態(tài)繪畫
        • Explode爆破修改器
        • Fluid Simulation流體
        • Oceam洋面修改器
        • Particle Instance粒子實例修改器
        • Particle System粒子系統(tǒng)
        • Smoke煙
        • Soft Body軟體

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的Blender 2.9的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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