Blender 2.9
1. Blender 相關(guān)鏈接
1.1 Blender 中國
https://www.blendercn.org/
通知:Blender 2.90 出現(xiàn)漢化嚴(yán)重不全問題,是官方搞錯了文件,請把2.83.5的漢化文件覆蓋過去就能修復(fù),位置:Blender根目錄\2.83\datafiles\locale\zh_CN\LC_MESSAGES
沒有的小伙伴點我下載2.83.5的mo文件,問題已經(jīng)提交官方,下一版本修復(fù)!
https://www.blendercn.org/wp-content/uploads/blender.7z
1.2 Blender 手冊
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/blender_manual.zip
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/
https://docs.blender.org/manual/en/dev/
1.3 Blender 下載
http://www.blender.org/download/
1.4 Blender 中文視頻集
http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA
1.5 Blender 硬件需求
https://www.blender.org/download/requirements/
- Blender 2.8x OpenGL 3.3 201907
- Blender 2.79 OpenGL 2.1 201709
- Blender 2.76 OpenGL 1.4 201511
1.6 Blender 資質(zhì)認(rèn)證
https://www.blender.org/certification/
資質(zhì)認(rèn)證: BFCT程序目前處于暫停狀態(tài),新的BFCT應(yīng)用程序?qū)⒉挥鑼徍恕?/p>
1.7 Blender 開源電子書
https://en.wikibooks.org/wiki/Category:Shelf:Blender_3D
2. Blender手冊摘錄
2.1 Blender入門
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/installing/linux.html
避免 Alt+鼠標(biāo) 沖突
許多窗口管理器默認(rèn)使用 Alt-LMB 移動窗口,但這也是Blender用于模擬三鍵鼠標(biāo)的快捷鍵??梢越?偏好設(shè)置(Preferences) 輸入(Input) 模擬三鍵鼠標(biāo)(Emulate 3 Button Mouse) ,或者將窗口管理器快捷鍵設(shè)置替換為 Meta 鍵(也稱作 Super 或 Windows 鍵 ):
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/configuration/defaults.html
?? Blender入門 ? 配置Blender ? 默認(rèn)配置
默認(rèn)配置 快捷鍵
默認(rèn)Blender 鍵位映射 。請注意,本手冊假定您使用"Blender"鍵位映射。
- ?- Blender: 默認(rèn)的鍵位映射。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/keymap/blender_default.html
- ?- Blender 2.7x: 這種鍵位映射是為了兼容近期的Blender重要版本,適用于更新版本后不愿意使用最新版鍵位映射的人群。
- ?- 行業(yè)兼容: 這種鍵位映射兼容常見的同類軟件,適用于使用不同軟件的人群。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/help.html
?? Blender入門 ? 幫助系統(tǒng)
- ?- 手冊: 該鏈接指向你正在閱讀的Blender官方手冊。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/index.html
- ?- 教程: 幫助用戶學(xué)習(xí)如何使用Blender的大量教程。 https://www.blender.org/support/tutorials
- ?- 支持: 各種站點的鏈接,提供社區(qū)與專業(yè)化支持。? ?https://www.blender.org/support/user-community/
2.2 用戶界面
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/introduction.html
?? 用戶界面 ? 窗口系統(tǒng)簡介
窗口系統(tǒng)簡介 Blender界面分為以下三個部分:
- ?- 上側(cè)的 頂欄。? ?https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/topbar.html
- ?- 中間的 工作區(qū)。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/areas.html
- ? ?- 默認(rèn)工作區(qū):?
- 3D Viewport 左上
- 大綱視圖位于 右上方
- 屬性欄位于 右下方
- 時間線位于 底部左側(cè)
- ? ?- 其他幾個工作區(qū):?
- 建模: 使用建模工具修改幾何體。
- 雕刻: 使用雕刻工具修改網(wǎng)格。
- UV編輯: 將圖像紋理坐標(biāo)映射至三維表面。
- 紋理繪制: Tools for coloring image textures in the 3D Viewport.
- 著色: 用于為渲染指定材質(zhì)屬性。
- 動畫: 使物體屬性隨時間發(fā)生變化。
- 渲染: 用于查看以及分析渲染結(jié)果。
- 合成: 圖像和渲染信息的合并以及后期處理。
- 腳本: 用于編寫腳本的編程工作區(qū)。
- ? ?- 附加工作區(qū):?
- 2D動畫: 蠟筆繪畫的通用工作區(qū)。
- 全屏2D畫布: 類似 2D動畫 但有個更大的畫布。
- VFX 遮罩: 為合成創(chuàng)建二維遮罩的工具。
- VFX 運動追蹤: 運動追蹤和穩(wěn)定鏡頭的工具。
- 視頻編輯: 將媒體整合到一個視頻中。
- ?- 底部的 狀態(tài)欄。 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/status_bar.html
- ?- 區(qū)塊 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/regions.html
- ? ?標(biāo)題欄(綠色),主區(qū)塊(黃色),工具欄(藍(lán)色),側(cè)欄(紅色)和調(diào)整上一步操作面板(粉色)。
2.3 編輯器
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/modes.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 物體模式
物體模式列表:?
- object-mode 物體模式: 默認(rèn)模式,,適用于所有的物體類型,專用于 物體 數(shù)據(jù)塊的編輯(比如位置/旋轉(zhuǎn)/大小)。
- edit-mode 編輯模式: 該模式適用于所有的可渲染的物體類型, 它專用于物體的“形狀” 物體數(shù)據(jù) 數(shù)據(jù)塊的編輯(比如網(wǎng)格中的頂點/邊/面,曲線/曲面中的控制點,蠟筆中的筆畫/點等等)。
- sculpt-mode 雕刻模式: 僅適用于網(wǎng)格,用于啟用Blender的3D網(wǎng)格雕刻工具。
- vertex-paint 頂點繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,允許設(shè)置網(wǎng)格頂點色 (即“繪制”它們)。
- weight-paint 權(quán)重繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,專用于編輯頂點組權(quán)重。
- texture-paint 紋理繪制模式: 僅適用于網(wǎng)格,用于在3D視圖中的模型上直接繪制網(wǎng)格紋理。
- particle-edit 粒子編輯模式: 僅適用于網(wǎng)格,專用于粒子系統(tǒng),適用于可編輯系統(tǒng)(毛發(fā)系統(tǒng))。
- pose-mode 姿態(tài)模式: 僅適用于骨架,專用于編輯骨架姿勢。
- grease-pencil 繪制模式: 僅適用于蠟筆,專用于編輯蠟筆筆畫。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/introduction.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 漫游 ? Introduction
使用鼠標(biāo)移動和鍵盤快捷鍵可以在3D空間中進(jìn)行導(dǎo)航。
導(dǎo)航小控件位于編輯器的右上方。四個按鈕(從上到下列出)執(zhí)行以下操作:
- ?- 縮放3D視口,Zooms the 3D Viewport
- ?- 平移3D視口,Pans the 3D Viewport
- ?- 切換相機視圖,Toggles the Camera View
- ?- 切換投影,Toggles the Projection
頂部的Orbit gizmo可用于圍繞3D視口旋轉(zhuǎn)。將鼠標(biāo)懸停在Gizmo上方并拖動LMB將圍繞視圖旋轉(zhuǎn)。單擊任何軸標(biāo)簽將與該視圖對齊。再次單擊同一軸,將切換到同一軸的相反側(cè)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/align.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 漫游 ? 對齊
對齊: (Menu: View ? Align View)
這些選項允許您對視圖進(jìn)行對齊和定向(譯者注:對齊某軸/線,在直角坐標(biāo)系中意味著視圖平行于與該軸/線垂直的面,即視圖的法線與該軸/線平行)。
視圖對齊活動項
該菜單中的選項用于調(diào)整視圖與選中的活動物體、骨骼的指定局部軸對齊,或在 編輯模式 下與選中面的法線對齊。
按下 Shift 鍵同時使用數(shù)字鍵盤來設(shè)置視圖軸向。
活動相機對齊當(dāng)前視角 Ctrl-Alt-Numpad0
Moves and rotates the active camera to the current viewpoint.
活動相機對齊選中的物體
將活動相機指向所選物體;基于當(dāng)前視角方向。
Center Cursor and Frame All Shift-C
將游標(biāo)移動到坐標(biāo)軸原點,并放大或縮小視圖以查看場景中所有物體(包括游標(biāo))。
視圖中心對齊游標(biāo)
視圖中心對齊到3D游標(biāo)的位置。
鎖定視圖至活動物體
視圖中心對齊最后一個選中的活動物體中心,覆蓋其他視圖對齊設(shè)置。(譯者注:視圖視軌以該物體為中心,平移該物體時,視圖保持相對位置不變。)
清除視圖鎖定
返回 鎖定至活動物體 之前的視圖狀態(tài)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/selecting.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 選擇
選擇: 本頁討論3D視圖的特定選擇工具。3D視圖還使用 界面選擇 中描述的常用選擇工具。
中心點 Ctrl: 按物體的中心點而不是內(nèi)容選擇物體(譯者注:框選全部可以顯示所有物體的中心點,然后在中心點附近點擊選擇)。
菜單 Alt: 如果在視圖中物體重疊,則可以使用光標(biāo)下的物體菜單,以便您可以根據(jù)物體的名稱來選擇該物體。
- Object Mode 對象模式
- Edit Mode 編輯模式
- Mesh Edit Mode 網(wǎng)格編輯模式
- Curve Edit Mode 曲線編輯模式
- Surface Edit Mode 表面編輯模式
- Metaball Edit Mode?
- Text Edit Mode 文字編輯模式
- Grease Pencil Edit Mode 油脂鉛筆編輯模式
- Bone Edit Mode 骨骼編輯模式
- Lattice Edit Mode 晶格編輯模式
- Pose Mode 姿勢模式
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/orientation.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? Transform Orientations 轉(zhuǎn)換方向
- Global 全局: 將變換軸向與世界空間(中某軸)對齊。
- 視口右上角的Navigation Gizmo和Grid Floor,顯示了世界坐標(biāo)系的軸。
- Local 局部: 將轉(zhuǎn)換軸與選定對象的空間對齊。
- 旋轉(zhuǎn)對象時,“局部”小控件的方向與對象相對于全局軸的旋轉(zhuǎn)相匹配。雖然“全局Gizmo”始終對應(yīng)于世界坐標(biāo)。
- Normal 法線: 對齊變換軸,以使Gizmo的Z軸與所選元素的平均法線匹配 。如果選擇了多個元素,它將朝向那些法線的平均值。
- 在對象模式下,這等效于局部方向。
- Gimbal 萬向: 將每個軸對準(zhǔn)用于輸入的歐拉旋轉(zhuǎn)軸。使用可根據(jù)當(dāng)前“旋轉(zhuǎn)模式”更改的云臺行為。
- View 視圖: 將轉(zhuǎn)換軸與3D視口的窗口對齊:
- Y:上/下
- X:左/右
- Z:朝屏幕/遠(yuǎn)離屏幕
- Cuesor 游標(biāo): 將變換軸向與3D游標(biāo)(中某軸)對齊。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? 軸心點
- 邊界框中心 (在物體模式, 在編輯模式)
- 3D游標(biāo) 示例
- 各自的原點 (在物體模式, 在編輯模式)
- 質(zhì)心點 (在物體模式, 在編輯模式)
- 活動元素 (在物體模式, 在編輯模式)
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/snapping.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? 吸附
吸附元素: 吸附 ? 吸附到 Snap to
- Increment 增量: 吸附到柵格點。在正交視圖中,吸附增量根據(jù)縮放級別而變化。
- Vertex 頂點: 吸附到網(wǎng)格物體的頂點。
- Edge 邊: 吸附到網(wǎng)格物體的邊。
- Face 面: 吸附到網(wǎng)格物體中的面的表面,可用于重拓?fù)洹?/li>
- Volume 體積: 吸附到鼠標(biāo)光標(biāo)下方第一個物體的體積內(nèi)的區(qū)塊。與其他選項不同,這一個控制變換元素的深度(即當(dāng)前視圖空間中的Z坐標(biāo))。通過切換吸附目標(biāo)(見下文)菜單右側(cè)的按鈕,會在確定體積中心時,將目標(biāo)物體視為一個整體。
- Edge Center 邊中點: 吸附到邊的中點。該吸附元素僅適用于網(wǎng)格物體。
- Edge Perpendicular 垂直交線: 吸附至一條邊的最近點,即與基準(zhǔn)點連線構(gòu)成垂直交線的交點。該吸附元素僅適用于網(wǎng)格物體。
吸附目標(biāo): 吸附 ? 吸附基準(zhǔn)點 Snap with
如果將 頂點 、 邊 、 面 或 體積 選為吸附元素,則吸附目標(biāo)選項將變?yōu)榛顒訝顟B(tài)。這些將決定選擇什么部分吸附到目標(biāo)物體。
- 活動項: 將活動元素(編輯模式中的頂點,物體模式中的物體)移動到目標(biāo)。
- 質(zhì)心: 將選中項的質(zhì)心移至目標(biāo)位置。
- 中心: 將當(dāng)前變換中心移動到目標(biāo)??膳c3D光標(biāo)一起使用以吸附偏移。
- 最近: 將選中項的最近點移動到目標(biāo)。
如上圖中黃色突出顯示的區(qū)域所示,除了吸附目標(biāo)外,還有其他控件可用于更改吸附行為。 這些選項在模式(物體和編輯)以及吸附元素之間有所不同。 可用的四個選項是:
- 絕對柵格吸附: 僅適用于增加選項。吸附到柵格,而不是以相對于當(dāng)前位置的增量進(jìn)行吸附。
- 背面剔除: 從吸附中排除背面朝向的幾何元素。
- 投射到自身: 僅適用于編輯模式中處理點、線、面和體積的情況下。吸附元素到自身的網(wǎng)格。
- 將旋轉(zhuǎn)與吸附目標(biāo)對齊: 僅適用于點、線、面和體積。當(dāng)吸附影響旋轉(zhuǎn),將吸附目標(biāo)對齊到旋轉(zhuǎn)。
- 投射到獨立元素: 適用于吸附到面。投射獨立元素到其它物體表面上。
- 吸附剝落物體: 適用于吸附到體積。當(dāng)尋找體積中心時將剝落的多個物體視為一個整體。
- 影響: 限制吸附到變換類型的影響。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/proportional_editing.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 控件 ? Proportional Editing 比例編輯 衰減編輯
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/index.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 工具欄
工具欄包含一系列工具,每個模式下的工具欄鏈接羅列如下。
- Object Mode
- Edit Mode
- 網(wǎng)格編輯模式
- 曲線編輯模式
- 曲面編輯模式
- 融球編輯模式
- 繪制模式
- 雕刻模式
- 紋理繪制模式
- 頂點繪制模式
- 權(quán)重繪制模式
- 蠟筆
- 蠟筆編輯
- 蠟筆繪制
- 蠟筆雕刻
- 蠟筆權(quán)重繪制
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/measure.html
?? 編輯器 ? 3D視圖 ? 工具欄 ? 測量
該測量工具是一個互動的工具,您可以拖動行現(xiàn)場測量距離或角度??梢约せ顚缀蔚牟蹲揭蕴岣邷?zhǔn)確性或測量壁厚??梢詮墓ぞ邫谠L問“測量”工具。
注: 僅在“編輯模式”下,“視口覆蓋”彈出窗口中還有一個“測量”設(shè)置??梢酝ㄟ^此設(shè)置顯示邊緣長度,邊緣角度,面部區(qū)域和面部角度。
以下是使用“測量”工具的一些常見步驟:
- ?- Ctrl 移動時按住可捕捉邊緣和頂點。當(dāng)端點捕捉到頂點或邊緣時,會出現(xiàn)一個小圓圈。這樣,您可以更準(zhǔn)確地放置端點。
- ?- Shift 移動時按住可測量面孔之間的距離。這僅適用于平行面,例如墻。
- 您始終可以在視口中導(dǎo)航(平移,縮放,...)或更改視圖(正交,透視圖)以更好地訪問標(biāo)尺。
- 單擊已創(chuàng)建的標(biāo)尺的中點以將其轉(zhuǎn)換為量角器。移動此中點以設(shè)置角度的頂點。按住Ctrl可捕捉邊緣和頂點。移動端點以更改角度大小。
- 可以使用Delete或 刪除所選的標(biāo)尺X。要刪除所有測量,請使“邊欄”?“視圖”?“注釋”面板可見。刪除“ RulerData3D”層(請參見上圖)。
- 您可以使用將測量值復(fù)制到剪貼板。Ctrl-C
選擇其它工具時,所有的測量被隱藏。當(dāng)再次選擇測量工具時,將顯示它們。但是,您可以在標(biāo)尺處于活動狀態(tài)時進(jìn)行編輯操作。例如,您可以在側(cè)邊欄中編輯所選對象的旋轉(zhuǎn)或尺寸。測量值不會出現(xiàn)在“渲染”輸出中。
場景中的單位設(shè)置和比例用于顯示尺寸。更改單位制(公制,英制)或長度(cm,m,...)或角度(度,弧度)單位將更新測量值。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/compositing/index.html
?? 編輯器 ? 合成
節(jié)點類型:?
- 輸入類節(jié)點
- 散景圖節(jié)點
- 圖像節(jié)點
- 遮罩節(jié)點
- 影片剪輯節(jié)點
- 渲染層節(jié)點
- RGB節(jié)點
- 紋理節(jié)點
- 時間節(jié)點
- 跟蹤位置節(jié)點
- 值節(jié)點
- 輸出類節(jié)點
- 合成節(jié)點
- 文件輸出節(jié)點
- 層級節(jié)點
- 對照預(yù)覽節(jié)點
- 預(yù)覽器節(jié)點
- 顏色類節(jié)點
- Alpha上疊節(jié)點
- 亮度/對比度節(jié)點
- 色彩平衡節(jié)點
- 色彩校正節(jié)點
- 伽瑪節(jié)點
- 色相校正節(jié)點
- 色相/飽和度/明度節(jié)點
- 反轉(zhuǎn)節(jié)點
- 混合節(jié)點
- RGB曲線節(jié)點
- 色調(diào)映射節(jié)點
- Z通道合成節(jié)點
- 轉(zhuǎn)換器類節(jié)點
- Alpha轉(zhuǎn)換節(jié)點
- 顏色漸變節(jié)點
- 合并/分離節(jié)點
- ID遮罩節(jié)點
- 運算節(jié)點
- RGB -> BW節(jié)點
- 設(shè)置Alpha節(jié)點
- 視圖切換節(jié)點
- 濾鏡(過濾)節(jié)點
- 雙邊模糊節(jié)點
- 模糊節(jié)點
- 散景模糊節(jié)點
- 散焦節(jié)點
- 降噪節(jié)點
- 去噪節(jié)點
- 膨脹/腐蝕節(jié)點
- 定向模糊節(jié)點
- 濾鏡節(jié)點
- 輝光節(jié)點
- 瑕疵修復(fù)節(jié)點
- 像素化節(jié)點
- 太陽光束節(jié)點
- 矢量(運動)模糊節(jié)點
- 矢量類節(jié)點
- 映射范圍節(jié)點
- 映射值節(jié)點
- 法向節(jié)點
- 規(guī)格化節(jié)點
- 矢量曲線節(jié)點
- 蒙版類節(jié)點
- 方形遮罩節(jié)點
- 通道摳像節(jié)點
- 色度摳像節(jié)點
- 色彩摳像節(jié)點
- 色彩溢出節(jié)點
- Cryptomatte Node
- 色差摳像節(jié)點
- 色距摳像節(jié)點
- 雙邊遮罩節(jié)點
- 橢圓遮罩節(jié)點
- 摳像(插幀)節(jié)點
- 屏幕摳像節(jié)點
- 亮度摳像節(jié)點
- 畸變類節(jié)點
- 邊角定位節(jié)點
- 裁切節(jié)點
- 置換節(jié)點
- 翻轉(zhuǎn)節(jié)點
- 鏡頭畸變節(jié)點
- 映射UV節(jié)點
- 影片畸變節(jié)點
- 平面跟蹤形變節(jié)點
- 旋轉(zhuǎn)節(jié)點
- 縮放節(jié)點
- 二維穩(wěn)像節(jié)點
- 變換節(jié)點
- 移動節(jié)點
- 群組
- 布局類節(jié)點
- 切換節(jié)點
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/clip/main_view.html
?? 編輯器 ? 影片剪輯編輯器 ? 主視圖
加載剪輯時,迷你時間軸顯示在預(yù)覽的底部。它擴展到動畫范圍限制的整個區(qū)域。你可以通過拖動 LMB 來移動播放頭。
時間軸由以下視覺元素組成:
- 藍(lán)線: 播放頭
- 黃色: 運動軌跡
- 黃線: 關(guān)鍵幀
- 橙線: 形狀關(guān)鍵幀
- 紫色: 預(yù)讀幀
- 淺綠色線: 用于開始/結(jié)束關(guān)鍵幀
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/dope_sheet/introduction.html
?? 編輯器 ? 動畫攝影表 ? 簡介
此區(qū)域包含所有可見動作通道的關(guān)鍵幀。 與其他基于時間的編輯器一樣,X軸代表時間。 Y軸代表動作通道的堆棧。
在這些通道上放置關(guān)鍵幀,可以顯示不同的信息:
- 灰色: 未選擇
- 黃色: 選中的
- 銳菱形: 自由關(guān)鍵幀控制柄
- 圓形: 自動鉗位關(guān)鍵幀控制柄
- 圓圈: 自動關(guān)鍵幀控制柄
- 正方形: 矢量關(guān)鍵幀控制柄
- 鈍菱形: 對齊關(guān)鍵幀控制柄
- 各種顏色: 這些代表用戶設(shè)置的自定義關(guān)鍵幀標(biāo)簽(關(guān)鍵幀 ? 關(guān)鍵幀類型)
- 鍵之間的灰色條: 保持鍵(兩個關(guān)鍵幀相同)
- 鍵之間的綠線: 固定關(guān)鍵幀插值(關(guān)鍵幀 ? 插值模式 中設(shè)置)
- 向上箭頭: 最大極端關(guān)鍵幀(視圖? 顯示曲線極點 啟用時可見)
- 向下箭頭: 最小極端關(guān)鍵幀(視圖? 顯示曲線極點 啟用時可見)
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/introduction.html
?? 編輯器 ? 非線性動畫 ? 簡介
NLA編輯器,非線性動畫的縮寫,可以操作和重新規(guī)劃 動作,免去處理關(guān)鍵幀的枯燥乏味。它通常用于相對輕松地對場景動畫進(jìn)行廣泛而重要的更改。 它還可以重新規(guī)劃,將一系列運動和“分層”動作鏈接在一起,這樣可以更輕松地組織動畫并對其進(jìn)行版本控制。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/tracks.html
?? 編輯器 ? 非線性動畫 ? 軌道
軌道是NLA的分層系統(tǒng)。在最基本的層面上,它可以幫助組織片段。 但它也像圖像編輯器層疊像素一樣層疊運動——首先是底層,最后是頂層。
單放軌道(星形圖標(biāo)): 切換 單放軌道 僅在動畫時顯示所選軌道效果。 這對于調(diào)試復(fù)雜的動畫非常有用。
禁默(揚聲器圖標(biāo)): 防止軌道對動畫產(chǎn)生影響。 (靜默僅適用于未使用 單放 的情況。)該軌道中的所有軌道均顯示為靜默(虛線輪廓)。
鎖定(掛鎖圖標(biāo)): 防止對此層進(jìn)行更改。 例如,如果要選擇多個軌道并移動它們,這很有用;以及從改變中排除一些你想保留的軌道。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/strips.html
?? 編輯器 ? 非線性動畫 ? 片段
有四種片段:動作,過渡,聲音剪輯和復(fù)合。
動作片段 Action Strips: 動作片段是動作關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)的容器。 NLA首先使用的任何操作都必須轉(zhuǎn)換為動作片段。通過單擊上面的“下推動作”按鈕來完成此操作。或者,您可以轉(zhuǎn)到添加?動作片段。
過渡片段: 過渡在動作之間進(jìn)行插值。它們必須放置在其他片段之間。在同一軌道上選擇兩個或更多片段,然后轉(zhuǎn)到: 添加? 過渡 。
聲音剪輯片段: 控制揚聲器何時播放聲音剪輯。 添加 ? 聲音剪輯 。
復(fù)合片段: 復(fù)合片段將片段組合一起作為一個整體,因此你可以將它們作為一個整體移動。如果你發(fā)現(xiàn)自己將很多片段移動到一起,你可以將它們分組為一個復(fù)合片段。復(fù)合片段可以像普通片段一樣移動和復(fù)制。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/preferences/system.html
?? 編輯器 ? 偏好設(shè)置 ? 系統(tǒng)
系統(tǒng) 部分允許設(shè)置顯卡選項、內(nèi)存限額和聲音設(shè)置。
如果你的硬件不支持本頁描述的某些選項,則它們將不會顯示或在啟動時更正。
2.4 場景 & 物體
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/scene/introduction.html
?? 場景 & 物體 ? 場景 ? 簡介
場景是組織作品的一種方法。每個blend文件都可以包含多個場景,這些場景共享物體或者材質(zhì)等其他數(shù)據(jù)。
場景管理和庫的追加和關(guān)聯(lián)基于Blender的 庫和數(shù)據(jù)系統(tǒng)(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/files/index.html) 。如果你不熟悉該系統(tǒng),最好去閱讀下相關(guān)的手冊知識。
用戶可以使用 頂欄 中的 場景數(shù)據(jù)塊 菜單選擇和創(chuàng)建場景。
注: 了解 物體 和 物體數(shù)據(jù) 的差別對于作出正確選擇很關(guān)鍵,新增場景方式的選擇,決定了哪些信息會從活動場景 復(fù)制 到新場景,哪些信息是 共享 (關(guān)聯(lián))的。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/introduction.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 簡介
場景中的幾何圖形由一個或幾個物體構(gòu)成,這些物體包含用燈光來點亮你的場景,用基礎(chǔ)2D和3D形狀填充模型,用骨架驅(qū)動模型動畫,用相機渲染單幀圖像和錄制視頻。
每個Blender物體類型(網(wǎng)格、燈光、曲線、相機等)由兩部分組成: 物體 和 物體數(shù)據(jù) (有時縮寫為 “ObData” ):
- ?- 物體: 保存有關(guān)特定元素的位置、旋轉(zhuǎn)和尺寸的信息。
- ?- 物體數(shù)據(jù): 存放其他一切。例如:
- ? ?- 網(wǎng)格: 存儲幾何、材質(zhì)列表、頂點組等。
- ? ?- 相機: 存儲焦距、景深、鏡頭尺寸等。
每個物體與其關(guān)聯(lián)的 物體數(shù)據(jù) 都有聯(lián)系,多個物體可能會共享單個物體數(shù)據(jù)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 物體類型
可以使用3D視口標(biāo)題中的“添加”菜單創(chuàng)建新對象。
- Mesh 網(wǎng)格: 由頂點,邊和多邊形面組成的對象可以使用Blender的網(wǎng)格編輯工具進(jìn)行廣泛的編輯。請參閱網(wǎng)格基本體。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html
- Curve 曲線: 數(shù)學(xué)定義的對象,可以使用控制手柄或控制點(而不是頂點)進(jìn)行操作,以編輯其長度和曲率。請參見“曲線圖元”。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/primitives.html
- Surface 表面: 數(shù)學(xué)定義的補丁,可通過控制點進(jìn)行操作。這些對于簡單的圓形形式和有機景觀很有用。請參見表面圖元。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/surfaces/primitives.html
- Metaball 融球: 由數(shù)學(xué)函數(shù)(無頂點或控制點)形成的對象,定義了對象所在的3D體積。元對象具有類似液體的質(zhì)量,當(dāng)將兩個或多個元球放在一起時,它們通過平滑地舍入連接而合并在一起,顯示為一個統(tǒng)一的對象。請參閱元基本體。
- Text: 創(chuàng)建文本的二維表示。
- Volume 體積: OpenVDB文件的容器,可以從其他軟件或Blender的Fluid Simulator加載文件。
- Grease Pencil 油脂鉛筆: 通過繪畫筆觸創(chuàng)建的對象。
- Armature 銜鐵: 用于裝配3D模型以使其可擺姿勢和動畫。
- Lattice 晶格: 不可渲染的線框通常在格子修改器的幫助下用于其他對象的變形。
- Empty: 空對象是不渲染的簡單視覺轉(zhuǎn)換節(jié)點。它們對于控制其他對象的位置或移動很有用。
- Image: 在3D視口中顯示圖像的空對象。這些圖像可用于幫助藝術(shù)家進(jìn)行建?;騽赢嬛谱?。
- Light: 發(fā)光的空對象,用于渲染渲染中的場景。
- Light Probe 光探頭: Eevee渲染引擎用于記錄間接照明的照明信息。
- Camera 相機: 這是用于確定渲染中顯示內(nèi)容的虛擬相機。
- Speaker 揚聲器: 空物體為場景帶來聲源。
- Force Field 力場: 空對象可為模擬提供外力,產(chǎn)生運動,并在3D視口中表示為小型控件對象。
- Collection Instance 集合實例: 使您可以從現(xiàn)有集合列表中進(jìn)行選擇。選擇后,將創(chuàng)建一個空對象,其中包含所選集合的一個實例(集合實例化處于活動狀態(tài))。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/origin.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 物體原點
每個對象都有一個原點。該點的位置確定對象在3D空間中的位置。選擇對象后,會出現(xiàn)一個小圓圈,表示原點。在平移,旋轉(zhuǎn)或縮放對象時,原點的位置很重要。有關(guān)更多信息,請參見樞軸點。
- Pivot Points: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html
- 原點的顏色變動基于物體的 選擇 狀態(tài)。
- 黃色: 物體已激活。
- 橙色: 物體已選擇,但未激活。
- 白色: 物體未關(guān)聯(lián)也未選擇。
- 青綠色: 物體已關(guān)聯(lián)。
- 淺青綠: 物體已選擇,關(guān)聯(lián),但未激活。
注: 顏色受主題影響可能表現(xiàn)不同。此處描述的顏色基于默認(rèn)黑色主題。
設(shè)置原點, 物體原點和幾何體可以相對于彼此或3D游標(biāo)移動。
類型
- 幾何中心->原點: 將模型移動到原點,這樣,物體的原點也將位于物體的中心。
- 原點->幾何中心: 將原點移動到對象的中心。
- 原點->3D游標(biāo): 將模型的原點移動到3D游標(biāo)的位置。
- 原點 -> 質(zhì)心: 將原點移動到計算的模型中心(假設(shè)網(wǎng)格具有均勻的密度)。
- 中心點: 質(zhì)心點中心,邊界框中心
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/selecting.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 選擇
選擇項和活動物體
Blender對兩種不同選擇項狀態(tài)有所區(qū)分:
* 活動物體為黃色,已選擇的物體為橙色,未選擇的物體為黑色。
在 物體模式 中最后被選擇的物件叫 "活動物體" 且它在大綱中呈黃色(其它為橙色)。任何時候最多只有一個活動物體。
Blender中的許多操作會用到活動物體作為參照物(比如關(guān)聯(lián)操作)。如果你已有一個選中項,但想要使另一個物體成為活動物體,只需再用 Shift-LMB 選擇一次。
所有其它已選物體僅僅屬于選擇狀態(tài),你可以選擇任意多個物體。為了在全部所選物體(骨骼、序列腳本)上改變某個參數(shù)或者實現(xiàn)某個操作,可以當(dāng)進(jìn)行確認(rèn)時,按住 Alt。
選擇菜單
- 全部 [A]: 選擇全部可選物體。
- 無 [Alt-A]: 取消選擇所有物體,但活動物體依然保持不變。
- 反轉(zhuǎn) [Ctrl-I]: 切換所有可見物體的選擇狀態(tài)。
- 框選 [B]: 交互式 框選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-box
- 刷選 [C]: 交互式 刷選. https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/selecting.html#tool-select-circle
- 按類型全選: 使用此工具,可以一次性選擇某種類型的對象。有關(guān)所有對象類型的說明,請參見對象類型。Object Types: https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html
- 選擇活動相機: 選擇活動相機,可用于在復(fù)雜場景中輕松找到活動相機。
- 鏡像選擇: 根據(jù)被選物體的名稱,例如,"sword.L" 和 "sword.R",選擇對應(yīng)的鏡像物體。
- 隨機選擇: 根據(jù)百分比概率隨機選擇未被選中的物體。 可以在 調(diào)整上一步操作 面板中修改百分比。 重要的是要注意,百分比表示選擇未選中對象的可能性,而不是隨機選擇物體數(shù)量的百分比。
- 擴展/縮減選擇 Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus: 該操作的邏輯基于層級關(guān)系。
- 擴展選擇: 將選擇范圍擴展為所選對象的直接父級和子級。
- 縮減選擇: 減少選擇,棄選處在當(dāng)前已選物體的父/子級邊緣關(guān)系的物體。
- 父級: 棄選當(dāng)前所選物體并選擇它們的直接父級。
- 子級: 棄選當(dāng)前所選物體并選擇它們的直接子級。
- 擴展父級: 將選擇范圍擴展到當(dāng)前所選對象的直接父級。
- 擴展子級: 將選擇范圍擴展到當(dāng)前所選對象的直接子級。
- 按組選擇 [Shift-G]: 用于管理多個物體間的物體與另一物體之間關(guān)系的方式有兩種,一種是 創(chuàng)建父級 ,另一種是直接 編組 ,這些物體關(guān)系可以方便創(chuàng)作者們依據(jù)物體各自所屬父子關(guān)系或編組來選擇物體。 按組選擇 以活動物體為依據(jù)來選擇其它相關(guān)聯(lián)物體。
- 子級: 選擇活動對象的所有分層后代。
- 直接子級: 選擇所有活動物體的直接子級。
- 父級: 選擇此物體已存在的父級。
- 平級: 選擇與活動物體有相同父級的物體。該功能也可以用于選擇所有最根部的物體(沒有父級的物體)。
- 類型: 選擇與活動物體類型相同的物體。
- 集合: 選擇所有與活動物體處在相同集合的物體。如果活動物體屬于多個集合,菜單將彈出選項供你選擇某個集合。
- 物體鉤掛: 選擇每一個屬于活動物體的鉤掛。
- 通道: 選擇標(biāo)記為相同 渲染通道 的物體。
- 顏色: 選擇具有相同“對象顏色”的對象。
- 插幀集: 選擇包含在活動 插幀集 中的物體。
- 燈光類型: 選擇相匹配的燈光類型。
- 選擇相連元素 [Shift-L]: 選擇與活動物體共享同一個數(shù)據(jù)塊的所有物體。 選擇相連元素 以活動物體作為選擇其它物體的根據(jù)。
- 物體數(shù)據(jù): 選擇所有關(guān)聯(lián)了同一物體數(shù)據(jù)的物體。例如,物體數(shù)據(jù)明確為物體的類型(網(wǎng)格、曲線等)和構(gòu)建組成(基礎(chǔ)元素例如頂點、控制頂點、以及它們在空間的位置)。
- 材質(zhì): 選擇所有已關(guān)聯(lián)到同一材質(zhì)數(shù)據(jù)塊的物體。
- 實例集合: 選擇所有關(guān)聯(lián)到某實例集合的物體。
- 紋理: 選擇所有關(guān)聯(lián)到同一紋理數(shù)據(jù)塊的物體。
- 粒子系統(tǒng): 選擇所有使用了同一 粒子系統(tǒng) 的物體。
- 庫: 選擇所有處于同一個 庫 中的物體。
- 庫(物體數(shù)據(jù)): 選擇所有處于同一 庫 且僅限于 物體數(shù)據(jù) 范圍內(nèi)的物體。
- 按名稱選擇: 選擇所有與已給出的名稱格式相匹配的物體。支持通配符 * 匹配所有, ? 匹配單個文字, [abc] 表示匹配 "abc", [!abc] 表示匹配不含 "abc" 的內(nèi)容。例如 *house* 匹配任何名字中包含了 "house" 的物體,而 floor* 則匹配任何名字以"floor"為開頭的物體。
- 區(qū)分大小寫: 可以選擇匹配是否區(qū)分大小寫。
- 擴展: 當(dāng) 擴展 復(fù)選框勾選時,選擇項將進(jìn)行擴展而不是生成新結(jié)果。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/introduction.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 簡介
變換是指可以在所選物體或網(wǎng)格上對其位置或特征進(jìn)行更改的操作。
每個物體都可以在 物體模式 中移動、旋轉(zhuǎn)和縮放。但是,并不是所有這些變換都會影響所有的物體。例如,縮放相機對渲染尺寸沒有影響。
Basic transformations include:
- 移動 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/move.html
- 旋轉(zhuǎn) https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/rotate.html
- 縮放 https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/scale.html
這是最基本的三種變換,可以在 高級變換 章節(jié)找到更多高級變換。
要對可編輯物體的幾何體進(jìn)行其它更改,應(yīng)使用 編輯模式 。
一旦添加了一個基本物體,將仍然在 物體模式 中??梢酝ㄟ^按下 Tab 在 物體模式 和 編輯模式 之間切換。該物體的線框現(xiàn)在應(yīng)該顯示為橙色。這意味著物體現(xiàn)在被選中并激活。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/index.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件
- 數(shù)值輸入: 簡單模式; 高級模式
- 軸向鎖定: 用法; 軸向鎖定類型
- 精度: 用法; 吸附; 精度
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/numeric_input.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 數(shù)值輸入
- 移動 [G]: 默認(rèn)情況下,在沒有其它按鍵的情況下,平移將沿 X 軸發(fā)生。
- 旋轉(zhuǎn) [R]: 旋轉(zhuǎn)以順時針方向為正值。
- 縮放 [S]: 縮放效果幾乎與平移相同。主要區(qū)別在于,默認(rèn)情況下,縮放應(yīng)用于所有的三個軸。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/axis_locking.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 軸向鎖定
通過鍵入 X, Y, Z 可以在變換過程中隨時更改運動軸向。
當(dāng)你已經(jīng)將鼠標(biāo)移動到所需的方向時,按 MMB 將鎖定到所指向的軸。
軸向鎖定類型:?
- 軸向鎖定 [X, Y, Z 或 MMB 后,在所需的方向移動鼠標(biāo)]: 軸向鎖定將變換約束到單個軸(或禁止沿兩個軸變換)。物體、面、頂點或其它可選項目只能在一個維度上移動、縮放或旋轉(zhuǎn)。
- 平面鎖定 [Shift-X, Shift-Y, Shift-Z 或 Shift-MMB 后,將鼠標(biāo)移動到所需的方向]: 平面鎖定將變換鎖定到 兩個 軸向(或禁止沿一個軸的變換),從而創(chuàng)建一個平面,元素可以在上面自由移動或縮放。平面鎖定僅影響平移和縮放。請注意,對于旋轉(zhuǎn),軸向鎖定和平面鎖定具有相同的效果,因為旋轉(zhuǎn)始終受限于一個軸。 軌跡球 類型旋轉(zhuǎn) R R 則根本無法鎖定。
- 軸向鎖定模式: 第一次按鍵約束運動到相應(yīng)的 全局 軸。第二次按下 相同 鍵可將運動約束到當(dāng)前選擇的變換方向(除非它設(shè)置為 全局,在這種情況下應(yīng)使用 自身 方向)。最后,第三次按同一個鍵將刪除約束條件。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/precision.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 變換 ? 變換控件 ? 精度 [Ctrl 和/或 Shift]:?
在變換操作(例如移動、旋轉(zhuǎn)、縮放)期間按住 Ctrl 將切換 變換吸附 。當(dāng) 吸附元素 設(shè)置為 增量 時,變換的程度將表現(xiàn)為離散狀態(tài)。
在變換操作中按住 Shift 將使得物體以十分之一的速度變換,以達(dá)到精準(zhǔn)控制。
可以在3D視口標(biāo)題中查看變換的幅度。在轉(zhuǎn)換過程中釋放Ctrl或Shift,將使運動恢復(fù)為正常操作模式。
注: 此頁中描述的吸附行為 僅 在選擇了 增量吸附 時生效。
吸附和精度模式可以并行,只需要按住 Ctrl 和 Shift 。將產(chǎn)生以下效果:
- 移動: 無視縮放程度,以0.1個單位的增量變化。
- 旋轉(zhuǎn): 以1個單位的增量變化。
- 縮放: 以0.01個單位的增量變化。
吸附
- 移動: 1個單位 (默認(rèn)縮放等級)。當(dāng)移動物體時的吸附將使得物體的位置以1單位的增量變化。 當(dāng)在 對齊視圖 時,增量的數(shù)值將根據(jù) 縮放程度 而改變。例如,在基本縮放級別的物體以1單位的增量移動(在兩根淺灰色網(wǎng)格線間),當(dāng)視圖變焦放大到足夠大,可以看到更進(jìn)一層的灰色網(wǎng)格線時,吸附的增量會變?yōu)?/10個單位。進(jìn)一步放大,直到以1/100的單位增量拍攝,依此類推,直到達(dá)到變焦極限。變焦縮小將產(chǎn)生相反的效果并導(dǎo)致移動以10、100單位等的增量發(fā)生。
- 旋轉(zhuǎn): 按住 Ctrl 將使旋轉(zhuǎn)以5度每次進(jìn)行。
- 縮放: 按住 Ctrl 將使物體縮放以0.1單位的增量進(jìn)行。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/mirror.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 鏡像 [Ctrl-M]:?
鏡像對象或網(wǎng)格選擇將創(chuàng)建選擇的反向版本。選擇的鏡像版本的位置由樞軸點確定。鏡像的一種常見用法是對一個對象建模,復(fù)制該對象,然后使用鏡像變換創(chuàng)建反向版本以完成模型。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/clear.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 清空
清除變換會重置變換值。對象的位置和旋轉(zhuǎn)值設(shè)置為0,比例設(shè)置為1。
- 清除位置 [Alt-G]: 清除(重置)選中項的位置。這會將選中項移回到坐標(biāo)(0,0,0)。
- 清除縮放 [Alt-S]: 清除(重置)選擇范圍。這會將比例尺更改為(1,1,1)。
- 清除旋轉(zhuǎn) [Alt-R]: 清除(重置)選中項的旋轉(zhuǎn)。這將在每個平面上將選中項的旋轉(zhuǎn)設(shè)置為0度。
- 原點歸零: 清除(重置)子物體原點的偏移量。這將導(dǎo)致子物體移到父級的原點。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/apply.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 應(yīng)用 [Ctrl-A]:?
應(yīng)用變換值實質(zhì)上是重置物體的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放值,視覺上物體仍位于原本位置。物體原點被移動到全局原點,清空旋轉(zhuǎn),縮放值重置為1。
實例獨立化 [Shift-Ctrl-A]: 實例獨立化 為每個由選定的對象生成的 實例 創(chuàng)建一個新物體,并移除它們身上所有的直接實例。最后,每個實例都成為了真正的物體。
警告: 這適用于直接(來自頂點或面……)和間接(來自粒子系統(tǒng)……)實例化。 如果有成千上萬個實例(例如來自粒子),這可能會大大減慢Blender的速度,而Blender并不總能很好地處理場景中的眾多物體。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/snap.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 吸附 [Shift-S]:?
吸附 菜單 (也可以在 物體模式 和 編輯模式 3D標(biāo)題欄 物體(Object) ? 吸附(Snap) 和 網(wǎng)格(Mesh) ? 吸附(Snap))。 這個菜單提供了一些選項來移動游標(biāo)或選擇項到一個定義的點(游標(biāo)、選擇項或柵格)。
- 選中項 -> 柵格點: 將當(dāng)前選定的物體吸附到最近的柵格點。
- 選中項 -> 游標(biāo): 將每一個當(dāng)前所選物體移動到游標(biāo)位置。
- 選中項 -> 游標(biāo) (偏移): 將當(dāng)前選擇物體放置在3D光標(biāo)的位置。如果選擇了多個物體,則不會單獨移動到游標(biāo)位置;而是總體以3D游標(biāo)為中心,保持相對距離。
- 選中項 -> 活動項: 將選擇移到活動物體的原點。
- 游標(biāo)到選中項: 將游標(biāo)置于當(dāng)前選擇的中心,例外參見下文。
- 游標(biāo) -> 中心點: 將游標(biāo)放置到世界的原點(位置0,0,0)。
- 游標(biāo) -> 柵格點: 將游標(biāo)放在最近的柵格點上。
- 游標(biāo) -> 活動項: 將光標(biāo)置于 活動 (最后選定的)物體的原點。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 復(fù)制操作 [Shift-D]:?
這將創(chuàng)建與所選物體的外觀一致的副本。此副本將在與原始物體相同的位置創(chuàng)建并自動進(jìn)入 拖拽 模式。見下文示例。
該副本是一個新對象,它與原始對象(默認(rèn)情況下,所有材質(zhì),紋理和F曲線)共享數(shù)據(jù)塊,但復(fù)制了其他對象,例如網(wǎng)格。這就是為什么這種復(fù)制形式有時稱為“淺層鏈接”的原因,因為并非所有數(shù)據(jù)塊都是共享的。其中一些是“硬拷貝”!
在首選項中復(fù)制時,您可以選擇要鏈接或復(fù)制的數(shù)據(jù)塊類型。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate_linked.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 關(guān)聯(lián)復(fù)制 [Alt-D]:?
您還可以選擇創(chuàng)建鏈接重復(fù)項,而不是創(chuàng)建重復(fù)項。這稱為深層鏈接。這將創(chuàng)建一個新對象,其所有數(shù)據(jù)都鏈接到原始對象。如果您在“編輯模式”下修改鏈接對象之一,則所有鏈接副本都將被修改。變換屬性(對象數(shù)據(jù)塊)仍然保留副本,而不保留鏈接,因此您仍然可以自由旋轉(zhuǎn),縮放和移動,而不會影響其他副本。請參考示例以進(jìn)行下面的討論。
如果原始對象具有動畫效果,則重復(fù)對象將鏈接到同一Action。這意味著,即使每個對象都有單獨的變換屬性,動畫系統(tǒng)也會將它們設(shè)置為相同的值。如果不需要這樣做,請在“操作”或NLA編輯器中將操作設(shè)為單用戶副本。
注: 如果要獨立于原始對象對新鏈接的副本中的對象進(jìn)行更改,則必須通過LMB(屬性)的“對象數(shù)據(jù)”面板中的編號手動使該對象成為“單用戶”副本。 (請參閱數(shù)據(jù)塊菜單。)https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/controls/templates/data_block.html#ui-data-block
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/join.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 合并 [Ctrl-J]:?
合并將所有選定物體合并到上一個選定的 活動 物體中。所有物體數(shù)據(jù)都鏈接到活動物體(必須選擇)。所有物體必須具有相同的類型:網(wǎng)格、曲線、曲面或骨架。如果并入了幾條曲線,則每條曲線將保持其子類型(NURBS或貝塞爾)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/parent.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 物體父子關(guān)系 [Ctrl-P]:?
父級類型, Blender支持許多不同類型的父子關(guān)系,如下所示:
- 物體
- 骨骼
- 頂點
- 頂點 (基于三點)
設(shè)置, 除了選擇的物體父子關(guān)系之外,它還為子級物體添加了一個修改器或約束,并將父級作為目標(biāo)物體或激活父級屬性,例如 跟隨路徑。
- 骨架形變
- 曲線形變
- 跟隨路徑
- 路徑約束
- 晶格形變
清空父級 [Alt-P]: 你可以通過 Alt-P 方式 刪除 父級 - 子級關(guān)系。
清空父級: 如果只選擇組中的父級,則不做任何事情。如果選擇了一個子級或多個子級,他們就會與父級分離,或者被釋放,并且他們會返回他們原來的位置,旋轉(zhuǎn)和大小。
清除并保持變換結(jié)果: 從父級那里解散子級,但 保留 父級給他們的位置、旋轉(zhuǎn)和大小。參見 非均勻縮放 可能適用于這里。
清除父級反校正: 與剔除父子層級關(guān)系不同,此選項是從選擇的物體中清理掉 父級反校正 矩陣。有了這個清空的矩陣,子物體的位置、旋轉(zhuǎn)、縮放屬性可以在父物體的世界坐標(biāo)里表現(xiàn)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/index.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 關(guān)系
- 使其獨立化: 使已選或所有的物體數(shù)據(jù)塊獨立化,意味著,在blend文件中不再共享(關(guān)聯(lián))其它物體的數(shù)據(jù)塊。
- 傳遞網(wǎng)格數(shù)據(jù): 數(shù)據(jù)傳輸工具可將多種類型的數(shù)據(jù)從一個網(wǎng)格傳輸?shù)搅硪粋€網(wǎng)格。數(shù)據(jù)類型包括頂點組,UV貼圖,頂點顏色,自定義法線... 傳輸?shù)墓ぷ髟硎且粚σ坏卦谠淳W(wǎng)格的元素(頂點,邊等)與目標(biāo)網(wǎng)格之間生成映射,或者通過內(nèi)插映射將多個源元素映射到單個目標(biāo)。將活動網(wǎng)格的數(shù)據(jù)層傳遞給選中網(wǎng)格。
- 凍結(jié)操作項: 防止在調(diào)整設(shè)置時重新運行操作。在操作龐雜幾何結(jié)構(gòu)時,用于一次編輯多個設(shè)置。
- 數(shù)據(jù)類型: 傳遞的數(shù)據(jù)類型。
- 創(chuàng)建數(shù)據(jù): 如有必要,為目標(biāo)網(wǎng)格創(chuàng)建數(shù)據(jù)層。
- 點映射: 映射源頂點至目標(biāo)頂點的方法。由于該選項會隨選擇映射的 數(shù)據(jù)類型 發(fā)生變化,所以將在 點映射 詳述。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/transfer_mesh_data.html#vertex-mapping
- 傳遞網(wǎng)格數(shù)據(jù)布局: 將活動網(wǎng)格的數(shù)據(jù)層傳遞給選中網(wǎng)格。
- 數(shù)據(jù)類型: 傳遞的數(shù)據(jù)類型。
- 完全匹配: 如必要,會從目標(biāo)層刪去一些數(shù)據(jù)層,以使其完全匹配來源層。
- 選擇來源層: 選擇需要傳遞的層,以防多層類型。
- 活動層: 僅傳遞活動數(shù)據(jù)層。
- 所有圖層: 傳遞全部數(shù)據(jù)層。
- 匹配的目標(biāo)層: 如何匹配來源層與目標(biāo)層。
- 按名稱: 按名稱匹配受影響的目標(biāo)數(shù)據(jù)層。
- 按排序: 按順序(索引)匹配受影響的目標(biāo)數(shù)據(jù)層。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/make_links.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 生成關(guān)聯(lián)項 [Ctrl-L]:?
將活動對象的場景或數(shù)據(jù)塊之間的對象鏈接到所有選定對象。在某些情況下(即對象數(shù)據(jù),修飾符),目標(biāo)對象必須與活動對象具有相同的類型或能夠接收數(shù)據(jù)。如果目標(biāo)已經(jīng)鏈接了數(shù)據(jù),則將首先取消鏈接。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/shading.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 著色
平滑著色 Object ? Shade Smooth: 可以注意到物體的輪廓仍然是棱角分明的。激活光滑屬性實際上并沒有修改物體的幾何形狀,只是改變了表面著色的計算方式(對法向進(jìn)行插值),造成光滑表面的錯覺而已。
平直著色 Object ? Shade Flat: 如前幾節(jié)所述,多邊形是Blender的核心。大多數(shù)對象由多邊形表示,真正的彎曲對象通常由多邊形網(wǎng)格近似。渲染圖像時,您可能會注意到這些多邊形顯示為一系列小的平面。有時,這對于硬質(zhì)表面來說是理想的效果,但是對于有機表面,通常希望對象看起來光滑。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/convert.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 轉(zhuǎn)換到
Curve: 將選定的網(wǎng)格或文本對象轉(zhuǎn)換為曲線對象。對于網(wǎng)格對象,將僅考慮不屬于面的邊。生成的曲線將是多邊形曲線類型,但可以轉(zhuǎn)換為平滑的線段,如設(shè)置樣條類型中所述。
Mesh: 將選定的曲線,金屬球,曲面或文本對象轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格對象。這些對象的實際定義分辨率將在轉(zhuǎn)換時考慮在內(nèi)。請注意,它還保留由閉合和拉伸曲線創(chuàng)建的面和體積。
Grease Pencil: 將選定的曲線或網(wǎng)格對象轉(zhuǎn)換為筆觸與曲線/網(wǎng)格匹配的油脂鉛筆對象;基礎(chǔ)材料也要添加。選擇多個曲線/網(wǎng)格時,它們都將轉(zhuǎn)換為相同的油脂鉛筆對象。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/show_hide.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 顯示/隱藏
- 顯示 隱藏物體 [Alt-H]: 顯示所有隱藏的物體。
- 隱藏選中項 [H]: 隱藏所有選定的對象。
- 隱藏未選項 [Shift-H]: 隱藏所未選定的對象。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/cleanup.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? Clean Up
- Clean Vertex Group Weights 清除頂點組權(quán)重: 刪除不需要的頂點組分配。
- Limit Total Vertex Groups 限制總頂點組: 通過刪除最低權(quán)重,將與頂點關(guān)聯(lián)的權(quán)重限制為特定數(shù)量。
- Remove Unused Material Slots 刪除未使用的物料槽: 卸下未使用的材料插槽。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/delete.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 編輯 ? 刪除
刪除 [X 或 Delete]: 從當(dāng)前場景中刪除選定的對象。
全局刪除 [Shift-X or Shift-Delete]: 從所有場景以及所有其他可能的用法中刪除所選對象(例如從著色節(jié)點中刪除)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/collections/collections.html
?? 場景 & 物體 ? 物體 ? 屬性 ? 集合 ? 集合
- 場景中可以有許多物體:典型的舞臺場景包括家具、道具、燈光和背景。 Blender允許將類似物體組合在一起,從而幫助用戶保持一切井井有條。物體可以組合在一起而沒有任何類型的變換關(guān)系(與設(shè)置父級不同)。 集合用于邏輯地組織場景,或方便一步在文件間或跨場景添加或鏈接。
- 移動到集合 [M]: 將選定的對象移動到現(xiàn)有或新的集合。
- 關(guān)聯(lián)到集合 [Shift-M]: 關(guān)聯(lián)所選物體到集合。可以在彈出菜單中創(chuàng)建新集合。
- 創(chuàng)建新集合 [Ctrl-G]: 創(chuàng)建一個新集合,并將選定的對象添加到其中??梢栽凇皠?chuàng)建新集合”調(diào)整上一步操作面板中指定新集合的名稱。該集合未鏈接到活動場景。
- 從集合中移除 [Ctrl-Alt-G]: 從集合中刪除選定的對象。如果對象屬于多個收藏夾,則彈出窗口可讓您選擇收藏夾,并提供一個選項將其從所有收藏夾中刪除。
- 從所有收藏中刪除 Remove from All Collections [Shift-Ctrl-Alt-G]: 從所有集合中刪除選定的對象。
- 所選物體加入到活動集合 [Shift-Ctrl-G]: 將選中的物體加選到活動物體所屬的集合。
- 從活動集合中移除所選物體 [Shift-Alt-G]: 將所選物體從活動物體所在的集合中移除。
2.5 制作模型
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/introduction.html
?? 制作模型 ? 簡介
一個3D場景的創(chuàng)建至少需要三個關(guān)鍵要素:模型、材質(zhì)和燈光。在這一部分中,將介紹其中的第一個要素,即建模。建模簡單來說就是一門創(chuàng)造表面的藝術(shù)和科學(xué),它可以模仿現(xiàn)實世界物體的形狀,也可以表達(dá)你對抽象物體的想象。
編輯模式是建模用到的主要模式。以下物體類型均可使用編輯模式進(jìn)行編輯: 網(wǎng)格, 曲線, 面, 融球, 文本對象, 晶格
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/introduction.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 簡介
- 建模模式: 3D視圖有三種主要用于創(chuàng)建、編輯和操作網(wǎng)格模型的模式。三種模式都有其各種各樣的工具。某些工具可以在一個或多個模式下找到。用于建模的模式有:
- 物體模式: 支持基礎(chǔ)的操作比如創(chuàng)建對象、合并對象、管理形態(tài)鍵、管理UV層和頂點顏色層。
- 編輯模式: 主要用于網(wǎng)格編輯操作。
- 雕刻模式: 除了能夠處理單獨的網(wǎng)格元素,還支持通過筆刷進(jìn)行雕刻 (本章節(jié)不會涉及該內(nèi)容)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/structure.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 結(jié)構(gòu)
對于一切網(wǎng)格,都是由三個基本結(jié)構(gòu)構(gòu)成的: 頂點,邊 和 面。
三角形總是平坦的,因此易于計算。另一方面,四邊形 “利于形變”,因此常用于動畫和細(xì)分建模。
編輯自定義拆邊法向 [Alt-N]:?
- 為什么在角色動畫中應(yīng)該避免三角面的出現(xiàn)??https://blender.stackexchange.com/questions/2931/why-should-triangle-meshes-be-avoided-for-character-animation
- 何時應(yīng)該使用多邊面,何時不應(yīng)該使用??https://blender.stackexchange.com/questions/89/when-should-n-gons-be-used-and-when-shouldnt-they
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 基本體 [Shift-A]:?
歷史: 這是老Nan贈與社區(qū)的禮物,并被視為程序員玩笑或“復(fù)活節(jié)彩蛋”。一旦您點擊 Monkey ,會創(chuàng)建一個猴頭。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。
插件: 除了基本的幾何基本體之外,Blender還提供了許多腳本生成的網(wǎng)格作為預(yù)安裝的插件。這些插件可以在 用戶設(shè)置 中啟用。(使用 添加網(wǎng)格 過濾)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_region.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出選區(qū) [E]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_manifold.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出流形 [Alt-E]:?
該工具與擠出面非常相似,但是默認(rèn)情況下啟用“溶解正交邊緣”。當(dāng)向內(nèi)擠壓時,這會導(dǎo)致工具自動拆分并移除相鄰的面。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_cursor.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 擠出至光標(biāo) [Ctrl-LMB]:?
在使用 Ctrl-LMB 添加物體時,使用 Ctrl-LMB 對選定元素頂點、邊和面的擠出操作是依賴視圖的。這意味著,一旦視圖發(fā)生變化,比如從頂視圖切換到左視圖,底視圖或右視圖,擠出方向也會沿著視圖方向,與觀察平面對齊。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/loop.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 循環(huán)分割 [Ctrl-R]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/knife.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 切割 [K]:?
- 吸附中點 [Ctrl]: 按住后吸附游標(biāo)至邊線中點,這樣產(chǎn)生的所有切點都正好位于邊線的中點。
- 忽略吸附 [Shift]: 按住后忽略吸附,不同于默認(rèn)的吸附至最近邊。
- 穿透 [Z]: 允許工具穿透切割被遮擋面,而非僅可見的面。
- 角度限制 [C]: 限制角度為吸附45度倍數(shù)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/spin.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 工具 ? 旋繞 [Alt-R]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/introduction.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 簡介
熱鍵: 1, 2, 3 (Shift 多選擇模式, Ctrl 擴展/縮減選擇)。
選擇菜單
- 全部 [A]: 全部選擇。
- 無 [Alt-A]: 取消選擇。
- 反轉(zhuǎn) [Ctrl-I]: 選擇全部未選中網(wǎng)格,并對當(dāng)前已選中對象取消選擇。
- 框選 [B]: 交互式框選。
- 刷選 [C]: 交互式刷選。
- 隨機選擇: 根據(jù)百分比隨機選擇一組頂點、邊或面。
- 間隔式棄選: 從當(dāng)前活動項開始間隔性地取消選擇數(shù)個元素。
- 選擇銳邊: 該工具選擇所有相鄰面構(gòu)成夾角大于一定角度值的邊,給定角度值越大選中的邊越尖銳。
- 選擇相似 [Shift-G]: 選擇與當(dāng)前選中元素相似的元素。
- 按特征全選: 通過查詢對象特征以選擇網(wǎng)格。
- 擴展選擇/縮減選擇
- 擴展選區(qū) [Ctrl-數(shù)字鍵盤+]: 擴展到當(dāng)前選擇模式下與選中區(qū)域相連的區(qū)域。
- 縮減選區(qū) [Ctrl-數(shù)字鍵盤-]: 從當(dāng)前選擇模式下選中區(qū)域相連的部分縮減選擇。
- 下一活動元素 [Shift-Ctrl-NumpadPlus]: 這將使用選擇歷史記錄基于周圍的拓?fù)鋪磉x擇下一個頂點,邊或面。
- 上一活動元素 [Shift-Ctrl-NumpadMinus]: 選擇前一活動元素并取消對最后選擇元素的選擇狀態(tài)。
- 選擇循環(huán)
- 循環(huán)邊: 選擇相連邊。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#bpy-ops-mesh-loop-multi-select
- 面循環(huán): 選擇相連面。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#modeling-meshes-selecting-face-loops
- 并排邊: 選擇相連的并排邊。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html#modeling-meshes-selecting-edge-rings
- 選擇相連元素
- 選擇相連元素: 選擇連接到當(dāng)前選擇的所有組件。
- 最短路徑: 兩個元素之間的最短路徑。
- 相連的平展面: 按面與面的夾角閾值選擇相連面。該功能對于選擇平整的面片相當(dāng)有用。
- 選擇活動項的同側(cè): 選擇網(wǎng)格上與活動頂點處于相同單一軸向上的所有頂點。僅限于頂點選擇模式。
- 鏡像選擇 [Shift-Ctrl-M]: 選擇指定軸向上鏡像位置的元素。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 選擇循環(huán)
- 邊循環(huán) [Alt-LMB ,或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 當(dāng)選擇一個邊時按住 Alt 會選擇同一行上首尾相接的一圈循環(huán)邊,該循環(huán)邊的所在位置正穿過鼠標(biāo)下面。當(dāng)點擊鼠標(biāo)左鍵時按住 Shift-Alt 會把下一組選中的循環(huán)邊加入當(dāng)前選中對象中。
- 邊循環(huán)(完整邊界): 可以通過在邊界邊上執(zhí)行二次循環(huán)選擇操作來選擇所有邊界邊。
- 面循環(huán) [Alt-LMB 或 Shift-Alt-LMB 編輯已有選擇。]: 在面選擇模式下,當(dāng)選擇一條 邊 時按住 Alt 會選擇一條其垂直方向上首尾相接的循環(huán)面。在點選擇模式下,同樣能使用 Ctrl-Alt 來選擇一條邊,然后會以間接的方式選中一條循環(huán)面。
- 并排邊 [Ctrl-Alt-LMB]: 在 邊 選擇模式下,當(dāng)選擇一條邊(或兩個頂點)時按住 Ctrl-Alt 會選中一組互不相連,但在另一方向上沿著一條 循環(huán)面 延續(xù)的邊。
- 選擇循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域
- 選擇區(qū)域輪廓線
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/linked.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? 選擇相連元素 [Ctrl-L]:?
最短路徑 [Ctrl-LMB]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/mirror.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 選擇 ? Mirror Selection [Shift-Ctrl-M]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/introduction.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 簡介
- [Ctrl-F]: 調(diào)出面工具菜單
- [Ctrl-E]: 調(diào)出邊工具菜單
- [Ctrl-V]: 調(diào)出頂點工具菜單
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/basic.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 移動,旋轉(zhuǎn),縮放 [G, R, S]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/to_sphere.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 球形化 [Shift-Alt-S]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shear.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 切變 [Shift-Ctrl-Alt-S]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/bend.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 彎曲 [Shift-W]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shrink-fatten.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 法向縮放 [Alt-S]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/skin_resize.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 變換 ? 重置蒙皮尺寸 [Ctrl-A]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/mirror.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 鏡像 [Ctrl-M]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/duplicate.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 復(fù)制 [Shift-D]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/extrude.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 擠出 [Alt-E]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 合并 [M]:?
- 到首選點: 僅適用于 頂點 選擇模式,將合并后的頂點置于第一個選中點的位置。
- 到末選點: 僅適用于 頂點 選擇模式,將合并后的頂點置于最后一個選中點(活動頂點)的位置。
- 到中心: 適用于所有選擇模式,將合并后的頂點置于所有選中項的中心。
- 到游標(biāo): 適用于所有選擇模式,將合并后的頂點置于3D游標(biāo)的位置。
- 塌陷: 各組選中頂點的組成孤島(以選中的邊相連)分別合并至其自身質(zhì)心點,每個孤島合并為一個頂點。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/split.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 拆分 [Alt-M]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/separate.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 網(wǎng)格工具 ? 分離 [P]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/bevel_vertices.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 頂點倒角 [Shift-Ctrl-B]: Ctrl-B (edge bevel)
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_face_edge.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 從頂點創(chuàng)建邊/面 填充 [F]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/connect_vertex_path.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 連接頂點路徑 [J]:?
這個工具按照頂點的選擇順序連接頂點,分割它們之間的面。當(dāng)只有兩個頂點被選中時,會在未選擇的面之間進(jìn)行切割,有點像切割工具;但這僅限于在連接的面之間進(jìn)行直線切割。
運行第二次將連接第一個/最后一個端點。當(dāng)選擇了許多頂點時,面將被其選擇的頂點分割。
沒有連接到任何面的頂點會創(chuàng)建邊,所以這也可以作為一種快速連接孤立頂點的方法。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 斷離頂點 [V]:?
斷離在網(wǎng)格上制造一個 "洞",將選定的頂點和邊復(fù)制出來,仍與相鄰的非選中的頂點相連,因此新的邊在斷離出的一側(cè)是面的邊界,舊的邊在另一側(cè)也是面的邊界。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_fill.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 斷離頂點并填充 [Alt-V]:?
Rip fill的工作原理和上面的Rip工具一樣,但它不會留下孔洞,而是用幾何體來填充空隙。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_extend.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 斷離頂點并延長 [Alt-D]:?
這個工具可以選中任意數(shù)量的頂點,并沿著離鼠標(biāo)最近的邊復(fù)制拖動它們。當(dāng)擴展一個循環(huán)邊時,它會擴展循環(huán)邊端點的頂點。其行為與 Extrude 工具類似,但它會創(chuàng)建多邊形。
它適用于為已有的邊添加細(xì)節(jié)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/slide_vertices.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 滑移頂點 [Shift-V]:?
頂點滑動將沿著相鄰的一條邊變換一個頂點。使用 Shift-V 激活工具。離鼠標(biāo)光標(biāo)最近的選定頂點將是控制頂點。沿著期望的邊的方向移動鼠標(biāo)來指定頂點位置。然后按 LMB 確認(rèn)變換。
- 均勻 [E]: 默認(rèn)情況下,頂點的偏移值是其移動的邊長的百分比。當(dāng)均勻模式激活時,頂點會以絕對值移動。
- 翻轉(zhuǎn) [F]: 當(dāng)激活翻轉(zhuǎn)時,頂點會從相鄰頂點移動相同的距離,而不是從原來的位置移動。
- 鉗制 [Alt or C]: 開啟或關(guān)閉在邊的延伸范圍內(nèi)對滑動的鉗制。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/smooth_vertices.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 平滑頂點
該工具通過平均面之間的角度來平滑所選頂點。使用該工具后,在 工具條 中會出現(xiàn)選項:
- 平滑: 平滑系數(shù)。
- 重復(fù): 平滑迭代次數(shù)。
- 軸向: 將效果限制在特定軸向上。
使用 細(xì)分 工具后調(diào)整 平滑 選項,可以得到更圓潤的形狀。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/subdivide.html
平滑修改器,可以將效果限制在一個 頂點組 內(nèi),是平滑工具的非破壞性代替。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/smooth.html
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/laplacian_smooth.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 拉普拉斯平滑頂點
拉普拉斯平滑使用了另一種平滑算法,它能更好地保留較大的細(xì)節(jié),這樣就能保留網(wǎng)格的整體形狀。拉普拉斯平滑在Blender中有相應(yīng)的網(wǎng)格操作項和非破壞性修改器。
更多細(xì)節(jié)信息見 拉普拉斯平滑修改器。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html
幾何平滑與平滑著色的區(qū)別: 不要將此工具與平滑的陰影選項弄混了,它們的作用不同!該工具修改了網(wǎng)格本身,以降低其清晰度,而“設(shè)置平滑”,“自動平滑” ...僅控制網(wǎng)格的著色方式,從而產(chǎn)生柔和的幻覺,而根本不修改網(wǎng)格。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/blend_shape.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? Blend from Shape 從形狀混合
將 形態(tài)建 的效果混合到形狀中。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/propagate_shapes.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 傳遞到形狀
將所選頂點的坐標(biāo)應(yīng)用到其他所有 形態(tài)鍵 。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/hooks.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 鉤掛 [Ctrl-H]:?
添加一個 鉤掛修改器 (使用一個新的空物體,或當(dāng)前選定的物體)鏈接到選中項。請注意,即使它出現(xiàn)在歷史菜單中,這個操作也不能在 編輯模式 中撤銷--因為它涉及到其他對象。
當(dāng)當(dāng)前對象沒有關(guān)聯(lián)掛鉤時,菜單上只會出現(xiàn)前兩個選項。
- 鉤掛到一個新物體: 為活動物體創(chuàng)建一個新的鉤掛修改器,并將其分配給選定的頂點;它還在這些頂點的中心創(chuàng)建一個空物體,并鉤掛到頂點上。
- 鉤掛到選中的物體: 和 鉤掛到新物體 的作用一樣,但不是把頂點鉤掛到新的空對象上,而是鉤掛到選定的對象上(如果存在的話)。當(dāng)前應(yīng)該只有一個選定的物體(除了正在編輯的網(wǎng)格)。
- 鉤掛到選中的物體骨骼: 與 鉤掛到新物體 的作用相同,但它會在選中的骨架中將最后選中的骨骼設(shè)置為目標(biāo)。
- 指定到掛鉤: 選定的頂點會被分配到所選的掛鉤上。為此,將顯示與物體相關(guān)聯(lián)的掛鉤列表,所有未選擇的頂點將被從列表中移除(如果它們被分配到該掛鉤)。一個頂點可以被分配給多個掛鉤。
- 移除掛鉤: 從物體中刪除選中的掛鉤(從顯示的列表中)。這意味著相應(yīng)的鉤掛修改器從其修改器堆棧中移除。
- 選擇掛鉤: 選擇分配給所選掛鉤的所有頂點(從掛鉤列表中)。
- 重置掛鉤: 它相當(dāng)于特定鉤掛修改器的 重置 按鈕(從掛鉤列表中選擇)。
- 重新居中掛鉤: 它相當(dāng)于特定的鉤掛修改器的 重新居中 按鈕(從鉤掛列表中選擇)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_vertex_parent.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 頂點工具 ? 創(chuàng)建父級頂點 [Ctrl-P]:?
這將使其他選定的一或多個物體成為所選頂點/邊/面的父對象,如 物體父子關(guān)系 中所述。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bevel.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 邊線倒角 [Ctrl-B]: [Shift-Ctrl-B (vertex bevel)]:?
倒角 工具用于為幾何體創(chuàng)建斜角或圓角。倒角是用來為邊線或拐角添加平滑效果的。
選項
- Affect 影響 [V]:?
- Vertices: 只有頂點附近的區(qū)域是斜角的,邊緣保持不變。
- Edges: 斜切邊緣,在頂點處創(chuàng)建相交。
- Width Type 寬度類型 [M]: 選擇“寬度”值控制斜角大小的方式。根據(jù)選擇,寬度為:
- 偏移量: 新邊緣到原始邊緣的距離。
- 寬度: 斜角形成的兩個新邊之間的距離(如果有多個段,則為斜邊兩側(cè)的邊)。
- 百分比: 新邊線滑移距離相對鄰邊長度的百分比。
- Absolute 絕對: 沿與斜切邊緣相鄰的邊緣的精確距離。當(dāng)連接到傾斜邊緣的未傾斜邊緣以直角以外的角度相遇時,可以看到與偏移的差異。
- 對于僅頂點的斜角,“偏移”和“深度”類型從原始頂點開始測量。寬度類型是從新頂點到新面的中心(為寬度的一半)測量的。
- Width [A]: 您可以通過將鼠標(biāo)移向和移離對象來更改斜角寬度,這有點像使用變換工具一樣。值的確切含義取決于“寬度類型”選項(請參見上文)。像往常一樣,可以通過按住Shift鍵以0.001步進(jìn)行縮放,將縮放比例控制在更好的程度。 LMB完成操作,RMB或Esc中止操作。
- 當(dāng)多個邊緣同時切成斜角時,有時不可能同時在所有邊緣上使寬度與上述定義相匹配。在這種情況下,Bevel會做出妥協(xié)。有時關(guān)閉“ Loop Slide”(請參見下文)可以使Bevel更容易按照指定的寬度進(jìn)行設(shè)置。
- 段數(shù) [S]: 滾動 Wheel 增加或減少倒角面段數(shù)。段數(shù)越多,倒角越平滑。也可以按下 S ,移動鼠標(biāo)或輸入數(shù)值來改變段數(shù)。
- Shape 形狀 [P]: 大小介于0到1,用于控制倒角的輪廓(倒角邊側(cè)視)形狀。默認(rèn)值為0.5,輪廓為圓弧形(如果這些面以正確的角度相連)。低于該值,輪廓變得平坦,0.25為平面,低于0.25為內(nèi)凹的倒角。該值大于0.5,倒角面更加突出。與 段數(shù) 類似,該值可以在按下 P 后移動鼠標(biāo)或輸入數(shù)值修改。
- Material Index 材料指標(biāo): 材質(zhì)編號指定將哪些材質(zhì)分配給“斜角”工具創(chuàng)建的新面。默認(rèn)值為-1,材質(zhì)是從最接近的現(xiàn)有面繼承的(“最接近”可能有點含糊)。否則,該數(shù)字是用于所有新創(chuàng)建的面的材質(zhì)的槽索引。
- 硬化法向 [H]: 啟用后,將調(diào)整逐頂點調(diào)整倒角面法向,以匹配周圍的面,并且周圍面的法向不受影響。這將保持周圍的面平直(如果他們以前),倒角面與其平滑著色融入。要達(dá)到此效果,需要啟用自定義拆分法線,這又需要啟用自動平滑(見 法向)。為方便起見,如果在此處啟用硬化法向時尚未啟用該選項,則將為用戶啟用該選項。
- 限制重疊 [C]: 限制每個倒角邊的寬度,使邊緣不能與其他幾何圖形重疊。
- 環(huán)切線滑移: 如果一個頂點有未倒角的邊和已倒角的邊,倒角會盡可能沿著這些邊滑動。關(guān)閉該選項可以導(dǎo)致更均勻的倒角寬度。
- Mark 標(biāo)記:?
- Seams 接縫 [U]: 如果一個縫合邊穿過一個非縫合邊,并且你把所有的邊都進(jìn)行倒角,這個選項將保持縫合邊按預(yù)期延伸。
- Sharp 銳利 [K]: 類似于標(biāo)記縫合邊,但是是為銳邊設(shè)置的。
- Miter Outer 斜接外表面 [O]: 當(dāng)兩個倒角邊以一定角度相遇時,將形成 斜接。在角度大于 180 度的一側(cè)(如果有),稱之為 外斜接。此選項指定Blender在外斜接上使用的模式。
- 銳利: 邊在一個尖銳點相遇,且邊上沒有額外的頂點。
- 補塊: 邊緣在一個尖點處相遇,但此外,在該點附近引入了兩個額外的頂點,因此與在Sharp情況下發(fā)生的情況相比,頂點處的邊緣和面可以更少地夾在一起。“散布”滑塊控制新頂點與相交的距離。
- 圓弧: 在交點附近引入了兩個頂點,并且弧線將它們連接在一起。 “散布”滑塊控制新頂點與相交的距離。輪廓滑塊控制弧的形狀。
- Inner 內(nèi) [I]: 當(dāng)兩個倒角邊之間的角度小于180度時,將形成 內(nèi)斜接。此選項指定Blender在內(nèi)斜接處使用的模式。選項與外斜接選項相同,只不過 補塊 沒有作用,因此省略了。下圖為內(nèi)斜接舉例,兩內(nèi)斜接均位于豎直表面上。
- 擴散: 該值用于控制 外斜接 與 內(nèi)斜接 斜接引入的頂點的分散程度。
- Intersection Type 交叉點類型 [N]: 在兩個以上倒角邊相交的頂點處創(chuàng)建一個網(wǎng)格,作為實現(xiàn)生成的幾何體之間的相交的方法。此選項控制創(chuàng)建該網(wǎng)格的方法。
- 柵格填充: 用于構(gòu)建相交的默認(rèn)方法,當(dāng)需要平滑連續(xù)的倒角輪廓時很有用。如果不啟用 自定義輪廓,輪廓的曲線將穿過相交區(qū)域,但使用自定義輪廓后,它會在相交區(qū)域的邊界內(nèi)創(chuàng)建平滑網(wǎng)格。
- 截止: 在交匯于頂點的每個倒角邊末端創(chuàng)建一個截止面。當(dāng)新交點對于平滑柵格填充來說過于復(fù)雜時,這對自定義輪廓最有用。
- 對于三向交點,當(dāng)截止剖面的內(nèi)角在同一位置相遇時,不會創(chuàng)建中心面。截止面的方向取決于原始頂點的法向。
- Face Strength 臉部力量: 根據(jù)指定的模式,在倒角所涉及的面上設(shè)置 面強度 。這可以結(jié)合 加權(quán)法向修改器 一起使用(勾選 面影響 選項)。
- 無: 不設(shè)置面強度。
- 新建: 設(shè)置沿邊緣的新面的面強度為 中 ,頂點的新面的面強度為 弱 。
- 受影響的: 除了為設(shè)置為 新建 的那些面外,還將相鄰的面設(shè)置為具有 強 強度。
- 全部: 除了那些設(shè)置為 受影響的 選項,還設(shè)置模型的所有其余面強度為 強 。
- Profile Type 個人資料類型 [Z]:?
- Superellipse 超橢圓: 創(chuàng)建具有均勻凹凸曲線的斜角。
- Custom 自訂: 此控件用于創(chuàng)建用戶定義的輪廓,其復(fù)雜性比使用單個輪廓參數(shù)更復(fù)雜。模態(tài)工具允許切換自定義輪廓,但僅在確認(rèn)操作后,才能在選項面板中編輯輪廓形狀。
- 輪廓從小部件的右下角開始,到左上角結(jié)束,就好像它位于以直角相交的兩個邊之間。在小部件中創(chuàng)建控制點,然后使用來自“斜角”修改器的段數(shù)對路徑進(jìn)行采樣。
- 注: 啟用斜接器時,“輪廓”滑塊保持活動狀態(tài),因為它仍控制斜接輪廓的形狀。
- 預(yù)設(shè): 支撐環(huán) 和 階梯* 預(yù)設(shè)根據(jù)斜角中的段數(shù)動態(tài)生成。如果段數(shù)發(fā)生更改,則必須重新應(yīng)用預(yù)設(shè)。
- 采樣: 樣本將首先添加到每個控制點,然后,如果有足夠的樣本,它們將在邊緣之間平均分配。Sample Straight Edges選項可切換是否將樣本添加到兩側(cè)具有尖銳控制點的邊緣。如果沒有足夠的樣本來為每個邊緣提供相同數(shù)量的樣本,則將它們添加到最彎曲的邊緣。因此,建議至少使用與控制點一樣多的段。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bridge_edge_loops.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 橋接循環(huán)邊
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/screw.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 螺旋
- 中心: 這些數(shù)字字段指定了自旋的中心。當(dāng)該工具第一次被調(diào)用時,它將復(fù)制目前在3D視口中的光標(biāo)的XYZ位置(全局坐標(biāo))來開始操作。您可以使用3D視口中的變換面板指定光標(biāo)坐標(biāo),并輸入3D光標(biāo)位置坐標(biāo)。您可以交互式地調(diào)整這些坐標(biāo),并在交互期間中為自旋中心指定另一個地方。(參見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。 )。
- 步數(shù)(階梯): 該數(shù)字框用于指定360度一圈所執(zhí)行的擠出次數(shù)。這些步數(shù)在360度范圍內(nèi)均勻分配。最小值為3;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
- 圈數(shù): 該數(shù)字框用于指定旋轉(zhuǎn)的圈數(shù)。數(shù)字每提高1,就多一圈螺旋。最小值為1;最大值為256 (見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
- 軸向: 這三個數(shù)值框限制輸入范圍為 (-1.0 to 1.0)。這些值分別對應(yīng)(-90 to 90)度的角度向量。根據(jù)游標(biāo)和操作對象在視圖中的位置,及其全局空間中的軸向和坐標(biāo),Blender會得出一個大小為1的軸向量,給輪廓角度向量一個起始方向,給擠出一個起始方向。Blender允許調(diào)整軸向向量,用戶可以借此翻轉(zhuǎn)螺旋的方向(通過翻轉(zhuǎn)高度的角度向量),這意味著可以調(diào)整操作的順時針和逆時針方向,同時調(diào)整輪廓的角度向量,獲得對應(yīng)的彎曲(見圖 螺旋工具 ui-undo-redo-adjust-last-operation 面板(編輯模式)。)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/offset_edge_slide.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 偏移邊線并滑移 [Shift-Ctrl-R]:?
向選中循環(huán)邊兩側(cè)添加循環(huán)邊。
- 閉合端點: 通過在兩端創(chuàng)建三角面閉合循環(huán)邊。
- 系數(shù): 循環(huán)邊相對于中心循環(huán)邊和外循環(huán)邊的位置。
- 均勻: 僅適用于一次環(huán)切,用于使環(huán)切循環(huán)邊的形狀匹配相鄰循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
- 翻轉(zhuǎn): 當(dāng)啟用均勻時,該選項用于翻轉(zhuǎn)至匹配另一側(cè)循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
- 鉗制: 鉗制環(huán)切邊于兩循環(huán)邊之間。
- 校正UV: 在變換時校正 UV 坐標(biāo)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/loopcut_slide.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 環(huán)切并滑移 [Ctrl-R]:?
環(huán)切并滑動邊線 通過插入一組新的,與選中邊交叉的循環(huán)邊,切分一組循環(huán)面。
- 環(huán)切次數(shù) [Wheel 或 PageUp / PageDown]: 激活該工具后,在確認(rèn)循環(huán)邊位置前,可以通過鍵入數(shù)字, Wheel 滾動或 using PageUp 與 PageDown,以增加或減少切割次數(shù)。
- 平滑度 [Alt-Wheel]: 平滑是將循環(huán)邊位置進(jìn)行插值,使其以給定百分比相對原始循環(huán)面向外或向內(nèi)偏移,類似于 平滑細(xì)分 工具。當(dāng)不使用平滑時,新循環(huán)邊的頂點依舊位于原始并排邊上。這保持了細(xì)分面的平坦,也造成了幾何體的失真,特別是在使用 表面細(xì)分 時。平滑有助于保持細(xì)分后表面的曲度。
- 衰減: 平滑度 的衰減類型,用于改變輪廓形狀。
- 系數(shù): 循環(huán)邊相對于周圍循環(huán)邊的位置。
- 均勻 [E]: 僅適用于一次環(huán)切,用于使環(huán)切循環(huán)邊的形狀匹配相鄰循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
- 翻轉(zhuǎn) [F]: 當(dāng)啟用均勻時,該選項用于翻轉(zhuǎn)至匹配另一側(cè)循環(huán)邊。(詳情請參閱 滑動邊線工具 )。
- 鉗制: 鉗制環(huán)切邊于兩循環(huán)邊之間。
- 校正UV: 如存在對應(yīng)的UV坐標(biāo),對其進(jìn)行校正,避免圖像畸變。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/edge_data.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? 邊工具 ? 邊數(shù)據(jù) [Shift-E]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/inset_faces.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 內(nèi)插面 [I]:?
- 邊界范圍 [B]: 決定是否對開放邊界線(僅有1個相鄰面的邊線)進(jìn)行插入。
- 均等偏移: 縮放偏移量以獲得更均勻的厚度。
- 相對偏移: 使用鄰近的幾何體縮放偏移量。
- 并排邊: 創(chuàng)建的頂點沿著內(nèi)部幾何體的原始邊滑動,而不是法線。
- 寬度: 設(shè)置偏移量大小。
- 深度 [Ctrl]: 升高或降低新生成的內(nèi)插面來增加層次感。
- 外插 [O]: 創(chuàng)建外插面,而非內(nèi)插面。在選中項的四周(而非內(nèi)側(cè))創(chuàng)建幾何體。
- 選擇外側(cè): 切換內(nèi)插面操作后內(nèi)側(cè)或外側(cè)被選中。
- 各自 [I]: 內(nèi)插面工具默認(rèn)只操作選中面四周的區(qū)域,勾選該項后,會對每個選中面分別執(zhí)行內(nèi)插操作。
- 插入: 對網(wǎng)格數(shù)據(jù)如:UV、頂點色、權(quán)重等進(jìn)行插值。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangulate_faces.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 三角面 [Ctrl-T]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangles_quads.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 三角面 -> 四邊面 [Alt-J]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/fill.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? Fill(填充) [Alt-F]:?
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/shading.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 編輯 ? Face Tools ? 平滑著色與平直著色
- 平滑著色 Shade Smooth: 使用插值的頂點法線,網(wǎng)格面將在邊緣模糊并顯得平滑。
- 平直著色 Shade Flat: 面法線均勻顯示,因此,選定網(wǎng)格的所有邊緣將很容易看到。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html
?? 制作模型 ? 網(wǎng)格 ? 網(wǎng)格分析
網(wǎng)格分析對于顯示網(wǎng)格屬性相當(dāng)有用,尤其在某些特定的環(huán)境下。
網(wǎng)格分析作用于 編輯模式 下 實體 視圖著色方式。數(shù)值較高的區(qū)域顯示為紅色,數(shù)值較低的區(qū)域顯示為藍(lán)色。超出范圍的幾何元素顯示為灰色。
目前,不同的網(wǎng)格分析模式其用途主要針對3D打印。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/introduction.html
?? 制作模型 ? 曲線 ? 簡介
曲線和 曲面 是Blender物體的特殊類型。它們用數(shù)學(xué)函數(shù)(插值)表示,而不是用一系列點之間的線性插值表示。
Blender同時提供 貝塞爾 和 NURBS 。貝塞爾曲線,NURBS曲線和曲面都是根據(jù)一組 "控制點" (或 "控制頂點" )定義的,這些點定義了一個 "控制多邊形" 。
貝塞爾曲線和NURBS曲線都是根據(jù)它們的數(shù)學(xué)定義命名的,在它們之間進(jìn)行選擇時通常更重要的是考慮它們?nèi)绾卧诤笈_計算,而不是它們在建模者面前如何顯示。貝塞爾曲線通常更直觀,因為它們從您設(shè)置的控制點開始和結(jié)束,但是當(dāng)曲線中有許多曲折時,NURBS曲線對于計算機計算更有效。
使用曲線代替多邊形網(wǎng)格的主要優(yōu)點是,曲線由更少的數(shù)據(jù)定義,因此可以在建模時使用更少的內(nèi)存和存儲空間來生成結(jié)果。然而,這種處理表面的過程方法會增加對渲染時間的需求。
某些建模技術(shù),如 沿路徑擠出輪廓 ,只能使用曲線。另一方面,當(dāng)使用曲線時,頂點級控制更加困難,如果需要精細(xì)控制, 網(wǎng)格編輯 可能是更好的建模選擇。
貝塞爾曲線是設(shè)計字母或logo時最常用的曲線。
它們在動畫中也被廣泛使用,可用作物體的移動路徑(見下文中的約束)和隨時間改變物體屬性的 函數(shù)曲線 。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/structure.html
?? 制作模型 ? 曲線 ? 結(jié)構(gòu)
- 控制柄類型: 貝塞爾曲線有四種控制柄類型。可以按下 V 并從彈出菜單中進(jìn)行選擇,或者按下相應(yīng)的快捷鍵組合。
- 自動(黃色控制柄): 該控制柄具有完全自動的長度和方向,由Blender設(shè)定以確保最平滑的結(jié)果。這些控制柄在移動時轉(zhuǎn)換為 對齊 控制柄。
- 矢量(綠色控制柄): 控制柄的兩個部分總是指向前面的控制柄或下一個控制柄,允許創(chuàng)建由直線或銳拐角構(gòu)成的曲線或截面。移動時,矢量控制柄轉(zhuǎn)換為 自由 控制柄。
- 對齊(紫色控制柄): 這些控制柄始終位于一條直線上,并提供沒有銳角的連續(xù)曲線。
- 自由(黑色控制柄): 該控制柄的兩端互不相關(guān)。
NURBS
N.U.R.B.S. 是非均勻有理基準(zhǔn)樣條的縮寫。貝塞爾物體和NURBS物體之間的主要區(qū)別之一是貝塞爾曲線是近似的。例如,一個貝塞爾圓是一個圓的 近似值,而NURBS圓則是一個 精確的 圓。NURBS理論可以是一個 非常 復(fù)雜的話題。如需介紹,請查閱 維基百科頁面 。
NURBS樣條控制點不同于其他樣條線類型,因為它們具有特殊的權(quán)重屬性。此權(quán)重屬性控制控制點對表面的影響程度。這個權(quán)重不應(yīng)該與僅用于軟體模擬的 目標(biāo)權(quán)重 混淆。NURBS控制點權(quán)重可以在 變換面板 中的 W 數(shù)值框中進(jìn)行調(diào)整。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/volumes/introduction.html
?? 制作模型 ? 體積(卷標(biāo)) ? 簡介
體積對象是Blender中用來表示 OpenVDB 文件的容器。OpenVDB是一個庫和文件格式,用于體積數(shù)據(jù)的互操作性和存儲。OpenVDB文件可以由其他軟件(如Houdini)生成,或者從Blender的 流體模擬緩存 中生成。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/physics/fluid/type/domain/cache.html
體積對象可以通過3D視圖中的 "添加 "菜單創(chuàng)建,也可以通過將VDB文件拖放到Blender中創(chuàng)建。對于動畫,可以導(dǎo)入OpenVDB文件的幀序列。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/empties.html
?? 制作模型 ? 空物體
"空物體" 是一個沒有附加任何幾何體的單個坐標(biāo)點。因為空物體沒有體積和表面,所以無法渲染。盡管如此,它卻有可以用作許多用途的手柄。
空物體可以用作變換手柄。使用這些方法的一些例子包括:
- 一組物體的父級: 空物體可以是任何數(shù)量的其他物體的父級。這使得用戶能夠容易地控制一組物體,并且不影響渲染。
- 約束目標(biāo): 空物體的也可以用作正常的目標(biāo),或骨骼約束。這給了用戶更多的控制權(quán); 例如,可以容易地設(shè)置綁定以使照相機能夠使用 標(biāo)準(zhǔn)跟隨 約束指向空物體。
- 陣列偏移: 可以使用空物體來偏移陣列修改器,這意味著只需移動單個物體就可以實現(xiàn)復(fù)雜的變形。
- 其他常見用途: 占位符; 綁定控制; 景深(DOF)距離; 參考圖片
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/introduction.html
?? 制作模型 ? 修改器 ? 簡介
修改器是一種自動操作,以非破壞性的方式影響對象的幾何形狀。使用修改器,可以自動執(zhí)行許多效果而且不會影響對象的基本幾何形狀,否則手動執(zhí)行這些效果(例如細(xì)分曲面)會非常麻煩。
它們的工作原理是改變對象的顯示和渲染方式,而不是改變可以直接編輯的幾何圖形。您可以向一個對象添加多個修改器,以形成 修改器堆隊列 ,如果您希望該更改永遠(yuǎn)存在,則 應(yīng)用 一個修改器。
修改器有四種類型:
- 修改 Modify: 修改 組修改器是類似于 形變修改器 (見下文),不過不會直接影響物體形狀,但會影響物體的一些其他數(shù)據(jù),比如頂點組。
- Data Transfer數(shù)據(jù)傳遞修改器
- Mesh Cache網(wǎng)格緩存修改器
- Mesh Sequence Cache網(wǎng)格序列緩存修改器
- Normal Edit法線編輯修改器
- Weighted Normal加權(quán)法向修改器
- UV ProjectUV 投射修改器
- UV Warp UV 偏移修改器
- Vertex Weight Edit頂點權(quán)重編輯修改器
- Vertex Weight Mix頂點權(quán)重混合修改器
- Vertex Weight Proximity頂點權(quán)重鄰近修改器
- 生成 Generate: 這些是建設(shè)性/破壞性的工具,能夠影響整個網(wǎng)格的 拓?fù)?。它們可以改變對象的整體外觀,或添加新的幾何圖形到對象。
- Array陣列修改器
- Bevel倒角修改器
- Boolean布爾修改器
- Build建形修改器
- Decimate精簡修改器
- Edge Split拆邊修改器
- Mask遮罩修改器
- Mirror鏡像修改器
- Multiresolution多級精度修改器
- Remesh重構(gòu)網(wǎng)格修改器
- Screw螺旋修改器
- Skin蒙皮修改器
- Solidify實體化修改器
- Subdivision Surface表面細(xì)分修改器
- Triangulate三角化修改器
- Wireframe線框修改器
- Mesh to Volume Modifier網(wǎng)格到體積修改器
- Volume to Mesh Modifier
- Weld 焊接修改器
- 形變 Deform: 與上面的 生成 不同,它們只改變對象的形狀,而不改變其拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
- Armature骨架修改器
- Cast鑄型修改器
- Curve曲線函數(shù)修改器
- Displace置換修改器
- Hook鉤掛修改器
- Laplacian Deform拉普拉斯形變修改器
- Lattice晶格修改器
- Mesh Deform網(wǎng)格變形修改器
- Shrinkwrap縮裹修改器
- Simple Deform簡易形變修改器
- Smooth平滑修改器
- Smooth Corrective矯正平滑修改器
- Smooth Laplacian拉普拉斯平滑修改器
- Suface Deform表面變形修改器
- Warp彎繞修改器
- Wave波浪修改器
- Volume Displace Modifier體積位移修改器
- 模擬 Simulate: 這些模擬代表的是 物理模擬 。在大多數(shù)情況下,只要啟用了 粒子系統(tǒng) 或 物理 模擬,它們就會自動添加到修改器堆隊列中。它們唯一的作用是定義其在修改器堆隊列中的位置,從這個位置獲取它們所表示的模擬的基本數(shù)據(jù)。因此,它們通常沒有屬性,由 屬性編輯器 中單獨關(guān)于模擬的部分中的設(shè)置控制。
- Cloth布
- Collision碰撞
- Dynamic Paint動態(tài)繪畫
- Explode爆破修改器
- Fluid Simulation流體
- Oceam洋面修改器
- Particle Instance粒子實例修改器
- Particle System粒子系統(tǒng)
- Smoke煙
- Soft Body軟體
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Blender 2.9的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 51GIS学院|分享大数据项目架构思考(
- 下一篇: C语言求满足条件的xyz,c++编程,已