软件测试易用性研究
1.前言
長期以來,IT行業一直有著重視技術創新而忽視人類因素的傾向,這導致多數產品存在程度不同的可用性問題。據研究機構近期對發達國家的統計:商用計算機用戶的有效生產率僅有30%~40%;48%的軟件缺陷屬于可用性問題;在計算機應用系統開發項目中,31%的項目因可用性質量問題而失敗,51%的項目只獲得部分成功;90%的企業網站可用性較差;70%的企業對其網站設計不夠滿意;用戶在商業網站上找到所要信息的幾率只有42%;網上購物者最終放棄尋找欲購商品的幾率為62%;51%的網站可用性問題是由于未運用最基本的可用性原則造成的。這些數據說明目前的IT產品存在嚴重的可用性問題。在我國,由于產業發展水平相對落后,產品的可用性問題更加嚴重。
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由于我們目前在這方面認識和實踐的不足,關于易用性具體的測試內容與測試方法還掌握的很少。本文更多的是從收集的資料中整理出一個初步的易用性結構描述,有待進一步的研究和實踐去豐富和提高。
?? 易用性,在很多資料和質量體系中也被稱為可用性?. 本文中這2個名詞含義是一致的.
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2.軟件易用性概述
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軟件易用性是軟件質量體系結構中一個重要的質量特性。在各個標準體系中都有關于這方面的定義描述。在一些組織的標準定義中,可用性也是一個被采用的名稱。
無論該特性名稱和具體細節如何,所有關于易用性或者可用性的研究都是圍繞著用戶對于產品的感受這個中心展開的。易用性(可用性)體現的是用戶在使用過程中所實際感受到的產品質量,即使用質量(quality in use)。
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國標中對于易用性及其子特性的描述如下:
易用性usability??
與一組規定或潛在的用戶為使用軟件需作的努力和對這樣的使用所作的評價有關的一組特性
3.1 易理解性understandability
與用戶為認識邏輯概念及其應用范圍所花的努力有關的軟件屬性。
3.2 易學性 learnability
與用戶為學習軟件應用(例如運行控制、輸入、輸出)所花的努力有關的軟件屬性。
3.3 易操作性operability
與用戶為操作和運行控制所花努力有關的軟件屬性。
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ISO9126標準中的描述比原有國標更為明確和清晰:
易用性
在指定條件下軟件產品被使用時,能夠被理解、學習和吸引用戶的能力。(功能性、可靠性、效率的一些方面也會影響易用性,但是在ISO9126中它們不被分類作為易用性)
1)易理解性
軟件產品使用戶明白軟件是適當的以及怎么在特殊任務和使用條件下使用軟件的能力。
2)易學性
軟件產品使用戶學習它的應用的能力。
3)易操作性
軟件產品使用戶操作和控制它的能力。(適合性、可變性、適應性和安裝性可能會影響它)
4)吸引性
??? 軟件產品吸引用戶的能力。(顏色、圖片等)
5)依從性
??? 軟件產品遵循與易用性相關的標準、協定、風格指南或規章的能力
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在ISO9241中采用的是可用性這個名詞。它包含了比單純的軟件易用性更為廣泛的含義,體現的是用戶在使用過程中所實際感受到的產品質量,即使用質量(quality in use)。是從用戶角度衡量IT產品是否有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的質量指標,是決定產品市場競爭力的關鍵因素。
可用性
產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction)。其中:
有效性是用戶完成特定任務時所具有的正確和完整程度;
????效率是用戶完成任務的正確完整程度與所用資源(如時間)之間的比率;
滿意度是用戶在使用產品過程中具有的主觀滿意和接受程度。
3.軟件易用性相關因素
軟件的易用性是由軟件的人機用戶交互界面(User Interface
)來集中體現的。界面的布局設計,操作的邏輯與流程,交互信息的顯示,幫助和索引文檔…用戶對于這些元素能否容易的學習,理解,操作的程度就是軟件產品的易用性.
UI所包含的元素是多種多樣的.軟件包含的全部窗口,菜單,按鈕,下拉框,背景,圖標,文本,提示,圖象,聲音,視頻等等媒體和信息本身以及這些元素組織和表現的方式都是UI.
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評價UI的標準有以下七個要素:
符合標準和規范、直觀性、一致性、靈活性、舒適性、正確性、實用性
3.1符合標準和規范
符合標準和規范被認為是最重要的用戶界面要素。對于操作系統平臺,有其自己的標準和規范,如微軟的WINDOWS,那么對于某個平臺上運行的軟件,就需要把該平臺的標準和規范作為UI設計說明的補充內容。對于測試工作來講,也就要根據這些標準和規范設計測試用例。如果軟件本身要創立軟件易用性標準,那么需要遵守其他6個元素。
3.2直觀性
當測試用戶界面時,測試人員要考慮以下問題,以及如何衡量自己軟件的直觀程度:
l?? 用戶界面是否潔凈、不唐突、不擁擠?UI不應該為用戶制造障礙。所需功能或者期待的響應應該明顯,并在與其出現的地方。
l?? UI的組織和布局合理嗎?是否允許用戶輕松地從一個功能轉到另一個功能?下一步做什么明顯嗎?任何時刻都可以決定放棄或者退回、退出嗎?輸入得到承認了嗎?菜單或者窗口是否深藏不露?
l?? 有多余的功能嗎?軟件整體抑或局部是否做得太多?是否有太多特性把工作復雜化了?是否感到信息太龐雜?
l?? 如果其他所有努力失敗,幫助系統真能幫忙嗎?
3.3一致性
測試的軟件本身以及與其他軟件的一致性是一個關鍵屬性。用戶的使用習慣性強了,希望一個程序的操作方式能夠帶到另一個程序中。如果操作方式不同,會或多或少地給用戶帶來挫敗感。如果軟件或操作系統平臺有一個公共的標準,那么UI就要遵守它。如果沒有,那就要注意軟件的特性,確保形似操作以形似方式進行。在UI測試過程中,要考慮以下幾個基本術語:
l?? 快捷鍵和菜單選項。快捷鍵一般要具有通用性,如F1為系統幫助。
l?? 術語和命令。整個軟件使用同樣的術語嗎?特性命名一致嗎?例如:數據字典是否有時被叫做數據詞典。
l?? 用戶級別。軟件同一UI風格是否對應同一用戶級別?是否有UI風格與用戶級別不相稱的情況出現?
l?? 按鈕的位置和等價的按鍵。如“確定”和“取消”按鈕的相對位置;確定等價鍵通常使用回車鍵,而取消等價鍵通常使用ESC鍵。
3.4靈活性
由于用戶對于軟件應用喜歡選擇做做什么和怎樣做,所以軟件需要有較大的靈活性,同時也可能會發展為復雜性,加大測試工作的復雜性。測試軟件UI是否靈活,可以參考以下幾點:
l?? 狀態跳轉。靈活的軟件實現同一任務有多種選擇和方式。結果是增加了通向軟件各種狀態的途徑。狀態轉換圖將變得更加復雜,福建測試人員需要花費更多時間決定測試那些相互連接的路徑。
l?? 狀態終止和跳過。當軟件具有用戶非常熟悉的模式時,用戶需要直接跳到想去的頁面;或者因為種種原因,用戶需要提前終止當前的運行情況。
l?? 數據輸入和輸出。用戶愈來愈希望有多種方式實現數據的輸入和輸出,所以要針對用戶所可能需要的輸入和輸出方式進行測試。
3.5舒適性
毫無疑問,軟件應該用起來舒適,而不應該為用戶工作制造障礙和困難。但是,軟件舒適是一種感覺,比較模糊,所以要設計出軟件舒適的正確公式是不可能的,但測試人員在測試時要根據實際情況對軟件是否具有舒適性進行鑒別:
l?? 恰當。軟件外觀和感覺應該與所做的工作和用戶背景相符,不同的行業或用戶對軟件的外觀要求是不同的,在設計時,既不能太夸張也不能太樸素。
l?? 錯誤處理。程序應該在用戶執行非法和不合理的操作之前提出警告,并且允許用戶恢復由于錯誤操作導致丟失的數據。對于用戶惡意的嚴重錯誤操作,程序要能夠以一定規則進行判別,并采取適當的處理方式。
l?? 性能。一般情況下,系統性能當然是愈高愈好,但是某些情況下,用戶需要操作慢一些,以便能夠發現軟件的一些操作情況。
3.6正確性
UI正確性比起舒適性要明顯得多,當然也就容易測試。正確性主要是指UI是否正確,不會使程序實際執行情況與用戶理解產生偏差。但是有些問題測試人員要加以注意:
l?? 市場定位偏差。軟件有沒有多余的或者遺漏的功能,或者某些功能執行了與市場宣傳材料不符合的操作?
l?? 語言描述和組織。程序員的語言描述和組織往往會使用戶產生歧義或費解,或者令用戶難以接受。
l?? 多媒體缺陷。UI設計的圖標、圖像、聲音和視頻設計不合理或不正確。如:圖標大小不一致,聲音沒有采用相同的格式和采樣率。
l?? 與UI說明不一致,即沒有實現所見即所得。在測試過程中,一定要仔細檢查執行程序的結果與UI描述的是否一致。
3.7實用性
UI實用性主要是指具體UI特性是否實用。在測試過程中,檢查每一功能點的UI是否具有實際實用價值,是否能夠有助于用戶執行軟件相應的功能,否則就被認為實用性不好,為實用性的缺陷。
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4.軟件易用性研究方法與技術
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對同一軟件的易用性的評價是因人而異的,不同的用戶由于他的經歷,能力,思維方式和習慣的差異,對于同一軟件會得出不同的感受.所以易用性研究的各種方法其核心都是以用戶為中心.只有了解軟件所面向的用戶,然后從用戶的角度分析和設計,才能得出真正具有優秀的易用性的軟件產品.同樣,在軟件易用性的測試與評估活動中,核心的理念也是以用戶為中心,從用戶的角度出發。以下各種方法和理論,是在軟件易用性活動中比較重要和經常采用的。
4.1可用性工程
可用性工程(Usability Engineering)是IT產品及其用戶界面開發的一種工程方法論,貫穿于產品整個生命周期的各個階段,包括從需求獲取、可用性問題分析、設計方案的開發以及測試評估在內的一整套實用方法,泛指以提高產品可用性質量為目的的一系列過程、方法、技術和標準,其核心是以用戶為中心的設計方法論(user-centered design,UCD)。它強調從用戶的角度來進行產品的設計開發,這使它有別于傳統和常規的開發方法。
具體說來,在產品開發過程中運用可用性工程方法可以實現以下目標:
·???????? 準確而詳細地理解用戶特征、用戶任務和使用環境;
·???????? 明確定義產品可用性質量的用戶需求;
·???????? 基于同類產品或產品的原有版本,建立產品可用性質量基準;
·???????? 在產品生命周期的各個階段,隨時、快速、準確地獲得用戶反饋,發現可用性問題,及時改進產品設計;
·???????? 檢驗和確認產品是否滿足可用性質量的用戶需求;
·???????? 減少后期維護,避免無效開發,從而降低開發成本,縮短生產周期;
·???????? 評估和認證產品是否符合有關可用性的國際標準;
·???????? 定性或定量地評估產品的可用性質量,按照國際標準向采購方提供產品可用性質量測試報告;
·???????? 對同類產品的可用性進行比較分析,了解自己產品的競爭力,以針對性地改進產品和制定相應的產品發展策略;
·???????? 評估和改進產品開發過程的可用性能力成熟度(UMM)并獲得國際標準認證。
可用性工程活動的范圍廣泛、形式多樣,典型活動包括可用性規劃、現場研究(觀察、采訪)、專家評審、原型開發及用戶界面設計、可用性測試和評價(反饋收集型測試、績效評估型測試、競爭力測試)、企業可用性指南、標準及開發過程規范的制定等。大致分為規劃、標準運用、早期原型、專家評估、用戶評估和用戶主觀評估六大類。
4.2用戶中心論
以用戶為中心的設計方法是軟件開發的一種思想和方法論,它注重所開發軟件產品的可用性。按照ISO 9241-11的定義,以用戶為中心的關鍵點是強調產品的最終使用者與產品之間的“交互質量”,它包括三方面特性:有效性、效率和滿意度,其宗旨就是在軟件開發過程中要緊緊圍繞用戶,在系統設計和測試過程中,要有用戶的參與,以及時獲得用戶的反饋信息。實現這一目標通常要利用原型與用戶進行交互,根據用戶的反饋意見不斷改進設計。遵循這種思想來開發軟件,可以使軟件產品具有易于理解、便于使用的優點,從而減少培訓費用,減輕對用戶的壓力,提高用戶的滿意度。
4.3用戶人群分析
不同的軟件面向不同的用戶人群,即使是同一軟件,也可能會被不同類型的用戶所實用。所以,在測試之前,要對軟件的使用用戶做分析,如:用戶年齡、教育背景、操作習慣等。
產品的可用性不僅取決于產品本身,還受使用環境的影響。使用環境包括以下幾方面:
·???????? 用戶特征 包括知識背景、技能、經驗、學歷、年齡、體力等,有時還可按經驗、職務或能力來分組;
·???????? 使用產品的目標 產品的主要用途以及工作時間長短、強度等;
·???????? 社會物理環境 如計算環境、溫濕度環境、法律環境、社會文化習慣環境等。
在詳細分析使用環境的基礎上,設計出測試環境并在測試計劃中明確定義,并使測試環境具有使用環境的典型特征,包括:
·???????? 測試對象特征 知識背景、技能、學歷、年齡和體力等;
·???????? 測試任務 應符合產品的主要用途并覆蓋其主要功能,詳細規定任務要求和執行順序;
·???????? 測試的社會物理環境 所使用的物理設備、軟件以及相關的物理和社會環境特征。
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4.4 ALAC方法和運行剖面
ALAC ——Act-like-a-customer 是一種基于用戶使用產品的知識開發出來的測試方法。
是針對目前龐大而復雜的軟件產品來應用的,因為軟件愈復雜,存在的缺陷也就愈多,愈難于發現。 ALAC方法的實質就是在無窮無盡的操作方式的組合中,只是尋找和模仿用戶的實際操作方式來使用產品,并針對這些使用方式的組合找到軟件存在的缺陷。象用戶一樣思考,象用戶一樣行為,利用這種方法,可以有效的利用有限的資源,發現更多更重要的缺陷。
采用此方法最大的受益者是用戶,測試的計劃和測試用例的設計以及測試工作實施都是針對那些客戶最容易遇到的錯誤。
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如何得到用戶的使用方式,并且使用恰當的方式來表達和描述它,并進而利用它進行設計分析和測試,可以引入運行剖面的概念.運行剖面是一種定量的刻畫軟件使用的方式.首先分析軟件所面向的客戶群,用戶類型,收集和統計用戶行為模式,逐步構造出運行剖面,在統計學層次上,用概率來描述軟件的用戶使用方式.
剖面:一組互不相交的元素及發生的概率,所有元素的概率和為1。
假設功能A和功能B為互不相交的2個要素,發生的概率分別為60%和40%,那么剖面為(A,0.6)和(B,0.4)。
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運行剖面: 一組運行及其相應的發生的概率。
軟件運行剖面(歐空局):對系統使用條件的定義。即系統的輸入值用其按時間的分布或按它們在可能輸入范圍內的出現概率的分布定義。
運行剖面的表現一般可為表格形式和圖形格式。下圖是一個使用表格形式反映一個電話系統的用戶使用方式的示例.
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運行剖面是在可靠性測試中常常采用的方法,但是因為它可以清晰的描述用戶使用軟件的模式,在易用性研究中同樣可以起到重要的作用.在軟件需求分析的期間分析和構造運行剖面,在設計,測試中應用運行剖面.
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4.5使用性測試
使用性測試是在測試產品原型,了解產品易用程度和用戶接受程度及滿意度方面最常用的手段之一。使用性測試的目標是在產品投入市場之前,從真正的用戶群體中發掘產品的使用性問題。下圖是一個使用性測試環境.該實驗室由單面鏡分為兩個區域,一個區域是觀察室,助手通過監控和視頻轉換設備,觀察和記錄參試者行為、電腦屏幕的頁面變化和時間;另一個區域是主實驗室,參試者獨立完成測試任務。
使用性測試一般具有如下幾個步驟:
l? 參試者遴選
l? 場景,腳本,問卷等測試相關的設計
l? 執行測試
l? 數據分析
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4.6其他易用性研究方法
l? 深度訪談
l? 啟發式評估
l? 焦點小組
l? 問卷調查
l? 文獻研究
….
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6.易用性測試準則
以下各準則是基于通用行業標準,指南,風格,規章而提出的,僅供參考.實際情況中所應用的應該遠遠超出以下列出的.這些準則既是在軟件易用性設計中應該遵循的,也是在易用性測試中所要驗證的。
??? 這部分內容基本按照GUI的各個元素來組織.GUI包含窗口,菜單,下拉式菜單、工具條、滾動條、對話框、按鈕、圖標和其他控制等界面元素.最后針對網站和多媒體提供2個應用專題.
6.1整體界面風格
遵循通用規范
·???????? 一般情況下遵循windows標準
·???????? 一般情況下保持同類軟件已有典型風格,保證用戶無須另外學習
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準確性和一致性
·???????? 專業術語的解釋易于了解(根據軟件的用戶水平決定)和準確
·???????? 專業性強的軟件要使用相關的專業術語,通用性界面則提倡使用通用性詞眼。
·???????? 術語和命令在軟件內部使用和命名一致。
·???????? 符合UI說明,所見即所得。
·???????? 符合市場宣傳口徑,例如廣告的承諾,用戶手冊的描述,甚至包裝的標示
·???????? 語言描述通順流暢,無歧義,無錯別字
·???????? 沒有圖標、圖像、聲音和視頻設計等多媒體缺陷。如:圖標大小不一致,聲音沒有采用相同的格式和采樣率。裝載進入機器的程序文件的圖標合乎規范。至少不應是編程工具自帶的圖示(MFC),最好是本公司或本系列產品的特有ico圖標。
·???????? 各個窗口/頁面的標題、在Windows系統任務欄中的名稱、以及本窗口內左下角狀態欄中的提示(如果有的話)正確,統一
·???????? 軟件本身各版本之間的使用習慣和界面操作的承續性,盡量保持用戶無須改變習慣
·???????? 同一系統同一模板中各種頁面和控件應保持主體風格一致,包括背景圖案、整體色系、按鈕排布等。
·???????? 同一數據在不同模塊或同一系列不同產品中名稱應保持一致
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結構合理
·??????? 常用功能突出.最常使用的按鈕或菜單放在界面顯著位置,使用顏色或者亮度差別突出顯示重要部分
·??????? UI布局合理, 潔凈, 不唐突, 不擁擠
·??????? 菜單或者窗口進入級別避免過多和過深
·??????? UI風格與用戶背景,產品定位符合和相稱, 沒有過于夸張,或者過分樸素枯燥 .
可控制
l?? 所需功能或者期待的響應應該明顯,符合用戶預期
l?? 方便靈活的功能跳轉和狀態跳轉 同一任務可用多個路徑或者方式完成,對于常用任務同時提供最簡路徑直接完成
l?? 提供終止操作的途徑,任何時刻都允許用戶決定放棄或者退回、退出
l?? 用戶的輸入應該具備確認過程
l?? 沒有冗余的功能設置和提示信息
l?? 數據輸入和輸出。有多種方式實現數據的輸入和輸出
l?? 錯誤處理。程序應該在用戶執行非法和不合理的操作之前提出警告,并且允許用戶恢復由于錯誤操作導致丟失的數據。對于用戶惡意的嚴重錯誤操作,程序要能夠以一定規則進行判別,并采取適當的處理方式。
l?? 性能和速度適當。例如某些提示信息和進度條的顯示,可能需要較慢的速度,留出充分的用戶響應時間
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??? 體現風格
???????? 在框架符合以上規范的情況下,設計應當具有自己獨特風格
·????????????????? 安裝界面上應有單位介紹或產品介紹,并有自己的圖標。
·????????????????? 主界面,最好是大多數界面上要有公司圖標。
·????????????????? 登錄界面上要有本產品的標志,同時包含公司圖標。
·????????????????? 幫助菜單的“關于”中應有版權和產品信息。
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·????????????????? 公司的系列產品要保持一致的界面風格,如背景色、字體、菜單排列方式、圖標、安裝過程、按鈕用語等應該大體一致。
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6.2窗體結構
主要有多窗體、單窗體以及資源管理器風格,無論那種風格,以下規則是應該被重視的。
遵循通用規范
通常按Windows界面的規范來設計,即包含“菜單條、工具欄、工具箱、狀態欄、滾動條、右鍵快捷菜單”的標準格式.小型軟件一般不提供工具箱。
布局合理
屏幕對角線相交的位置是用戶直視的地方,正上方四分之一處為易吸引用戶注意力的位置,在放置窗體時要注意利用這兩個位置。
·???????? 父窗體或主窗體的中心位置應該在對角線焦點附近。
·???????? 子窗體位置應該在主窗體的左上角或正中。
·???????? 多個子窗體彈出時應該依次向右下方偏移,以顯示窗體出標題為宜。
·???????? 長寬接近黃金點比例,切忌長寬比例失調、或寬度超過長度。
·???????? 布局要合理,不宜過于密集,也不能過于空曠,合理的利用空間。
區域集中
·???????? 完成同一功能或任務的元素放在集中位置,減少鼠標移動的距離。
·???????? 按功能將界面劃分局域塊,用Frame框括起來,并要有功能說明或標題。
字體色彩協調
·???????? 字體的大小要與界面的大小比例協調
·???????? 前景與背景色搭配合理協調,反差不宜太大,最好少用深色,如大紅、大綠等。常用色考慮使用Windows界面色調。
·???????? 界面風格要保持一致,字的大小、顏色、字體要相同,除非是需要藝術處理或有特殊要求
支持標準切換
·???????? 界面要支持鍵盤自動瀏覽按鈕功能,即按Tab鍵的自動切換功能。
·???????? 分頁界面要支持在頁面間的快捷切換,常用組合快捷鍵Ctrl+Tab?
支持合理縮放
·???????? 如果窗體支持最小化和最大化或放大時,窗體上的控件也要隨著窗體而縮放
·???????? 對于含有按鈕的界面一般不應該支持縮放,即右上角只有關閉功能。
·???????? 通常父窗體支持縮放時,子窗體沒有必要縮放。
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6.3控件總體準則
·???????? 同一界面上的控件數最好不要超過10個,多于10個時可以考慮使用分頁界面顯示。
·???????? 可寫控件檢測到非法輸入后應給出說明并能自動獲得焦點。
·???????? Tab鍵的順序與控件排列順序一致,目前流行總體從上到下,同時行間從左到右的方式。
·???????? 界面上首先應輸入的和重要信息的控件在Tab順序中應當靠前,位置也應放在窗口上較醒目的位置。
·???????? 放置完控件后界面不應有很大的空缺位置
6.3.1窗口
·???????? 全部窗口可以通過相關的輸入或菜單命令打開
·???????? 全部窗口可以正確的關閉
·???????? 窗口可以改變大小、移動和滾動
·???????? 窗口中的數據內容可以用鼠標、功能建、方向箭頭和鍵盤訪問
·???????? 當窗口被覆蓋并重用后,窗口可以正確的再生
·???????? 所有窗口相關的功能是可操作的
·???????? 顯示多個窗口時,窗口的名稱被適當的表示
·???????? 顯示多個窗口時,活動窗口被適當的加亮
·???????? 如果使用多任務,所有的窗口被實時更新
·???????? 窗口的聲音和顏色提示和窗口的操作順序符合需求
·???????? 在多窗口系統中,有些界面要求必須保持在最頂層,避免用戶在打開多個窗口時,不停的切換甚至最小化其他窗口來顯示該窗口下拉式菜單和鼠標操作
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6.3.2菜單
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菜單是軟件界面重要的組成部分.右鍵快捷菜單采用與菜單相同的準則
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命名方式
·???????? 菜單條應當顯示在合適的語境中,名字具有自解釋性
·???????? 應用程序的菜單條顯示系統相關的特性(如時鐘顯示)
·???????? 菜單文本字體、大小和格式正確
·???????? 菜單前的圖標能直觀的代表要完成的操作, 不宜太大,與字高保持一直最好。
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組織方式
·?????????? 菜單通常采用“常用–主要–次要–工具–幫助”的位置排列,一般符合Windows風格
·?????????? 菜單位置按照按功能來組織。完成相同或相近功能的菜單用橫線隔開放在同一位置
·?????????? 一組菜單的使用有先后要求或有向導作用時,應該按先后次序排列。
·?????????? 無順序要求時按使用頻率和重要性排列,常用的放在開頭, 不常用的靠后放置;重要的放在開頭,次要的放在后邊。
·?????????? 如果菜單選項較多,應該采用加長菜單的長度而減少深度的原則排列。
·?????????? 菜單深度一般要求最多控制在三層以內。
·?????????? 主菜單的寬度要接近,字數不應多于四個,每個菜單的字數能相同最好。
·?????????? 主菜單數目不應太多,最好為單排布置。
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操作邏輯
·?????????? 適當的列出了所有的菜單功能和下拉式子功能
·?????????? 全部菜單條功能可以正確執行
·?????????? 可以通過鼠標訪問所有的菜單功能
·?????????? 能夠用其他的文本命令激活每個菜單功能
·?????????? 菜單功能隨當前的窗口操作加亮或變灰
·?????????? 對無關的菜單最好用屏蔽處理,例如采用動態加載方式–只有需要的菜單才顯示
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6.3.3按鈕
命名方式
·???????? 按鈕命名易于理解,用詞準確,與同一界面上的其他按鈕易于區分,用戶無須其他幫助就能知道該界面的功能并進行相關的正確操作。
·???????? 按鈕的位置和等價的按鍵符合通行規范。如“確定”和“取消”按鈕的相對位置;確定等價鍵通常使用回車鍵,而取消等價鍵通常使用ESC鍵。
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組織方式
·???????? 完成相同或相近功能的按鈕用Frame框起來
·???????? 重要的命令按鈕與使用較頻繁的按鈕要放在界面上注目的位置。
·???????? 錯誤使用容易引起界面退出或關閉的按鈕不應該放在易點位置。(橫排開頭或最后與豎排最后為易點位置。)
·???????? 按鈕大小基本相近,忌用太長的名稱,免得占用過多的界面位置
·???????? 按鈕的大小要與界面的大小和空間要協調。
·???????? 避免空曠的界面上放置很大的按鈕。?
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操作邏輯
·???????? 常用按鈕要支持快捷方式。
·???????? 默認按鈕要支持Enter操作,即按Enter后自動執行默認按鈕對應操作。
·???????? 與正在進行的操作無關的按鈕應該加以屏蔽(Windows中用灰色顯示,沒法使用該按鈕)。
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6.3.4復選框,選項框,下拉列表
·???????? 復選框和選項框按選擇幾率的高低而先后排列。
·???????? 復選框和選項框要有默認選項,并支持Tab選擇。
·???????? 選項數相同時多用選項框而不用下拉列表框。
·???????? 界面空間較小時使用下拉框而不用選項框。
·???????? 選項數較少時使用選項框,相反使用下拉列表框。
·???????? 需用戶選擇的列表越短越好,如果很長,應該適當分級顯示
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6.3.5工具欄,工具箱
提供自定義
·???????? 工具欄要求可以根據用戶的要求自己選擇定制。
組織方式
·???????? 相同或相近功能的工具欄放在一起。
·???????? 工具欄中的每一個按鈕要有及時提示信息。
·???????? 一條工具欄的長度最長不能超出屏幕寬度。
·???????? 工具欄的圖標能直觀的代表要完成的操作。
·???????? 系統常用的工具欄設置默認放置位置。
適當使用工具箱
·???????? 工具欄太多時可以考慮使用工具箱。
·???????? 工具箱要具有可增減性,由用戶自己根據需求定制。
·???????? 工具箱的默認總寬度不要超過屏幕寬度的1/5。
6.3.6 狀態條,滾動條
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·???????? 狀態條要能顯示用戶切實需要的信息,常用的有:目前的操作、系統狀態、用戶位置、用戶信息、提示信息、錯誤信息等,如果某一操作需要的時間較長,還應該顯示進度條和進程提示。
·???????? 滾動條的長度要根據顯示信息的長度或寬度能及時變換,以利于用戶了解顯示信息的位置和百分比。
·???????? 狀態條的高度以放置五號字為宜,滾動條的寬度比狀態條的略窄。
·???????? 若需長時間等待,應有進度提示條,如果只有一個沙漏或一個請等待的提示,時間長了用戶會失去耐心
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6.3.7 對話框
·???????? 對于是否選擇對話框,應當“是”按鈕在左,“否”按鈕在右
·???????? 所有對話框應當盡量采用中文,但是例如對于系統或設備等專業名詞可以采用英文說法避免翻譯的不準確
·???????? 打開文件等對話框應當同時存在輸入框和瀏覽按鈕
·???????? 對于造成用戶無法恢復的操作一定要提示用戶。
·???????? 對于錯誤信息的提示要直觀,避免出現如“Error 5 — Unkown Data”類似的提示,因為對于用戶而言會造成用戶心理上的混亂。
·???????? 錯誤提示時的對話框中的提示信息是否完整、通暢、友好、統一
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6.4 數據輸入及操作邏輯
一般邏輯
·???????? 可以正常向系統輸入字母數字數據項,并且能夠正確的回顯。
·???????? 圖形模式的數據項(如滑動條)可以正常工作
·???????? 關于數據輸入消息可以被用戶理解
·???????? 如果系統需要多次點擊鼠標,用戶可以在語境中正確識別
·???????? 如果鼠標有多個按鈕,能夠在語境中正確識別
·???????? 光標、處理指示器和識別指針隨操作恰當的改變, 軟件可操作與不可操作狀態的應能夠區別
·???????? 在讀入用戶所輸入的信息時,根據需要選擇是否去掉前后空格。
有些讀入數據庫的字段不支持中間有空格,但用戶切實需要輸入中間空格,這時要在程序中加以處理。
·???????? 使用可見手段提示狀態(提示、顏色變化、進度條).例如當郵件到達,下載結束等時候采用語音和文本框彈出提示用戶.操作響應時間比較長時使用進度條顯示百分比
·???????? 功能的統一(對應、匹配)例如:有復制就要有粘貼、有添加功能就要有刪除功能。
·???????? 必要時使用遙控器,手寫,音控(聽寫)等其他控制方式,仍然可以完成標準功能
·???????? 日期的輸入采用選擇方式,時間的輸入方式采用帶微調方式的標準輸入;同Windows的日期和時間調節。微調按鈕應該在輸入框的右側
·???????? 在需要輸入時間的地方,應提供默認時間項且該時間與服務器當前時間保持同步
·???????? 必要時提供鼠標自動定位或者輸入框自動清空
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風險處理
·???????? 對可能造成數據無法恢復的操作必須提供確認信息,給用戶放棄選擇的機會。
·???????? 對錯誤操作最好支持可逆性處理,如取消系列操作。
·???????? 對可能發生嚴重后果的操作要有補救措施。通過補救措施用戶可以回到原來的正確狀態。
·???????? 對可能造成等待時間較長的操作應該提供取消功能。
·???????? 協議確認等需要用戶注意的對話框默認選項應當為不同意等否定選項,即需要用戶確認才可以繼續
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·???????? 阻止用戶作出未經授權或沒有意義的操作。
·???????? 對可能引起致命錯誤或系統出錯的輸入字符或動作要加限制或屏蔽。
·???????? 在輸入有效性字符之前應該阻止用戶進行只有輸入之后才可進行的操作。
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·???????? 對一些特殊符號的輸入、與系統使用的符號相沖突的字符等進行判斷并阻止用戶輸入該字符。(特殊字符常有;;’”><,`‘:“[”{、/|}]+=)-(_*&&^%$#@!~,.。?/還有空格。)
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·???????? 盡可能避免用戶無意錄入無效的數據。可以采用相關控件限制用戶輸入值的種類。
·???????? 當用戶作出選擇的可能性只有兩個時,可以采用單選框。
·???????? 當選擇的可能再多一些時,可以采用復選框,每一種選擇都是有效的,用戶不可能輸入任何一種無效的選擇。
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·???????? 當選項特別多時,可以采用列表框,下拉式列表框。
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非法處理(數據或操作)
·?????????? 輸入時能夠識別非法數據
·?????????? 非法的輸入或操作應有足夠的提示說明。
·?????????? 對運行過程中出現問題而引起錯誤的地方要有提示,讓用戶明白錯誤出處,避免形成無限期的等待。
·?????????? 提示、警告、或錯誤說明應該清楚、明了、恰當。
·?????????? 多次或不正確按鼠標不會導致無法預料的副作用
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安裝卸載
·???????? 盡量減少用戶的操作,統計完成安裝任務中用戶點擊的次數,輸入的長度…越少越好
·???????? 安裝時需要替換文件版本。理想情況建議安裝來自動實現,或讓用戶選擇一次批量處理
·???????? 重復安裝,已有低版本再裝高版本、修復性安裝的操作盡可能簡短,明確
·???????? 自動識別操作系統、語言環境進行自動適應的安裝或者運行
·???????? 安裝過程中的各對話框應當大小相同,風格一致,下一步等繼續按鈕應當處于同一位置(易于鼠標不需要移動位置就可以點擊繼續),默認選中按鈕應當是下一步等繼續的按鈕(方便回車等鍵盤操作)
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6.5 快捷方式
一般準則
·???????? 為使用鍵盤的用戶提供快捷方式,主要有菜單,按鈕,右鍵菜單,鍵盤功能按鈕
·???????? 對常用的菜單和按鈕要有快捷命令方式
·???????? 在西文Windows及其應用軟件中快捷鍵的使用大多是一致的。 一般情況下應該遵循通用的定義,不要改變用戶已經習慣的方式
·???????? 右鍵菜單與菜單使用相同定義
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快捷方式通用定義
這些快捷鍵也可以作為開發中文應用軟件的標準,但亦可使用漢語拼音的開頭字母。
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菜單類常用快捷方式
1) 面向事務的組合有:
Ctrl-D 刪除 ;Ctrl-F 尋找 ;Ctrl –H替換;Ctrl-I 插入 ;Ctrl-N 新記錄 ;Ctrl-S 保存 Ctrl-O 打開。
2) 列表:
Ctrl-R ,Ctrl-G定位;Ctrl-Tab下一分頁窗口或反序瀏覽同一頁面控件。
3) 編輯:
Ctrl-A全選;Ctrl-C 拷貝;Ctrl-V 粘貼;Ctrl-X 剪切;Ctrl-Z撤消操作;Ctrl-Y恢復操作。
4) 文件操作:
Ctrl-P 打印;Ctrl-W 關閉。
5) 系統菜單
Alt-A文件;Alt-E編輯;Alt-T工具;Alt-W窗口;Alt-H幫助。
6) MS Windows保留鍵:
Ctrl-Esc 任務列表 ;Ctrl-F4 關閉窗口; Alt-F4 結束應用;Alt-Tab 下一應用 ;Enter 缺省按鈕/確認操作 ;Esc 取消按鈕/取消操作 ;Shift-F1
上下文相關幫助。
按鈕類常用快捷方式
???? ?Alt-Y確定(是);Alt-C取消;Alt-N 否;Alt-D刪除;Alt-Q退出;
????? Alt-A添加;Alt-E編輯;Alt-B瀏覽;Alt-R讀;Alt-W
寫。
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6.6 幫助設施
一般準則
·???????? 系統應該提供詳盡而可靠的幫助文檔,在用戶使用產生迷惑時可以自己尋求解決方法。
·???????? 通常幫助設施的方式有幫助,README,在線幫助,用戶手冊,導航,助手……???????? 形式包括紙介質的手冊,電子文檔,網頁,產品包裝,市場宣傳材料……
·???????? 全部內容都應當是描述精確,與實際程序一致的,并且合法
·???????? 如果沒有提供紙介質的幫助文檔,最好有打印幫助的功能
·???????? 提供技術支持方式,一旦用戶難以自己解決可以方便的尋求新的幫助方式。
·???????? 具備FAQ (常用問題處理)功能
·???????? 最好使用超級鏈接
·???????? 最好提供目前流行的聯機幫助格式或HTML幫助格式。
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內容精確
·???????? 文檔精確描述了系統的各種使用模式
·???????? 文檔的內容和索引精確完整,超級鏈接精確完整
·???????? 交互順序的描述精確
·???????? 采用的樣例sample ,演示demo精確并與實際程序一致
·???????? 術語、菜單描述和系統相應與實際程序一致
·???????? 性能介紹與說明要與當前系統性能配套一致,避免出現陳舊的信息
·???????? 升級系統時應當及時修改幫助設施,保證內容同步
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??? 使用方便
·???????? 幫助設施要有即時針對性。在界面上調用幫助時應該能夠及時定位到與該操作相對的幫助位置。使用過的幫助再次打開時建議自動定位到上次位置
·???????? 使用向導平臺,最好提供逐級問答的引導方式
·???????? 使用索引,主題詞和關鍵詞,用戶可以用關鍵詞在幫助索引中搜索所要的幫助
·???????? 文檔的設計(布局、縮進和圖形)便于信息的理解
·???????? 幫助設施有簡略和詳細不同的版本,顯示給用戶的信息有更詳細的文檔解釋
·???????? 提供及時調用系統幫助的功能。常用F1。
·???????? 建議使用精靈等方式引導用戶操作
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6.7 應用專題1-網站類
6.7.1 屏幕布局
空間布局
·???????? 內容應占據網頁的大部分空間,至少應占一半,最好接近80%,導航部分應不超過20%。
·???????? 使用空白區而不是粗線條或廣告來分隔不同內容。
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顏色選擇
·???????? 除了圖片和圖像之外,不要使用太多的顏色來修飾某個對象。
·???????? 正文和背景色的對比度要大。
·???????? 正文區和其它的功能區(如工具條、菜單條等)應使用不同的背景色。
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字體選擇-可讀性
·???????? 標題區、標題行和正文區應使用不同大小的字體。
·???????? 使用靜止的正文,而不要用移動、閃爍或變焦的文字。
·???????? 字體應足夠大,字體太小(小于10個像素單位)會降低可讀性。
·???????? 不要將字體設置成絕對尺寸,應盡量使用相對尺寸。
·???????? 使用統一的字體,不要混合使用多種字體,否則會降低閱讀速度。
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段落和標題-可瀏覽性
·???????? 每個網頁都應該有標題,且網頁標題應該清楚地表明網頁的內容。
·???????? 句子/段落應簡短,每句不超過20個詞,每段不超過5個句子。
·???????? 每個網頁都應按照“倒金字塔”原則進行編寫,即從一個簡單的結論開始漸次展開。
·???????? 使用排版印刷的設計風格,橫向排列信息,以符合用戶的閱讀習慣。
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6.7.2 內容設計
準確性
·???????? 網站的內容應及時更新,以反映當前的最新狀態。
·???????? 為鏈接加上描述信息,鏈接標題準確提示所鏈接的內容
·???????? 寫作質量要高,沒有語法、拼寫和排版錯誤。
·???????? 文章應該分段,這樣用戶容易理解。
·???????? 那些既向用戶提供信息,又允許用戶進行評論的網頁,應明確區分信息區和評論區。
·???????? 應該保證用戶點擊鏈接時不會出現網頁不存在的情況。
·???????? 使用TAB或鼠標拖拽不會出現不該出現的頁面或組件。
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完整性
·???????? 提供對網站所有者的介紹
·???????? 提供歷史信息記錄
·???????? 應有指向相關網站的鏈接。
·???????? 應有指向網站主辦單位的鏈接。
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著作權
·???????? 每篇文章或文檔應標明作者姓名等相關信息。
·???????? 應提供相應的參考文獻。
·???????? 應介紹站點擁有者的背景資料,如公司圖標、名字、地址、電話號碼和email地址等。
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時效性
·???????? 應標明網站所用資源的產生日期。
·???????? 應指出網頁的最近修改時間。
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音頻,動畫和視頻的使用
·???????? 只有在必要時(如示范、教學、演講等)才使用。
·???????? 避免循環播放。
·???????? 下載時應顯示文件的類型和大小,以便讓用戶決定是否有必要等待。
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圖形和圖像的使用
·???????? 只有當圖形或圖像真正有助于用戶對信息的理解時才使用它。
·???????? 使用圖像的縮略圖技術。
·???????? 不要在搜索頁面中使用圖形。
·???????? 在必須使用圖形的時候,可多次使用同一個圖形。
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6.7.3 結構設計
效率和速度
·???????? 網頁的大小不應超過30000字節,以使用戶在10秒鐘之內能打開網頁。
·???????? 下載網頁的時間應使用戶能夠接受,一般來說在10-20秒之間。
·???????? 在鏈接旁注明下載文件的大小,幫助用戶預測下載時間。
·???????? 用戶找到所需內容的點擊鏈接次數要盡可能少(一般不應超過3次)。
·???????? 操作完畢,頁面刷新及時。
·???????? 必要時提供鼠標自動定位或者輸入框自動清空
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簡潔實用
·???????? 只有在必要時才使用框架(Frame),框架的使用使得打印網頁時得不到用戶想要的結果,并且通過收藏夾中的URL回不到原先的網頁。
·???????? 避免使用尚未成熟的新技術,由于這些新技術尚未成熟,很可能給用戶帶來意想不到的麻煩(如使系統癱瘓等)。
·???????? 減少滾動的文字和連續播放的動畫
·???????? 避免總是打開新的瀏覽窗口.打開太多的窗口會使整個屏幕看起來很亂,并且使回退按鈕失效。
·???????? 避免提供時髦而不實用的Internet功能.對大多數網站來說,提供網上購物、聊天、拍賣、免費郵件、三維站點結構圖等功能,會產生一些負面影響。
·???????? 避免使用類似廣告的表現形式(如標語、動畫等)
·???????? 避免頁面來回切換、閃動頻繁,或出現白屏
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靈活性-用戶選擇
·???????? 應該有輸出或打印的格式選擇。
·???????? 讓不同的用戶選擇不同的語言來顯示網頁。
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可逆性
·???????? 保持有效的“回退”按鈕, “回退”按鈕是僅次于鏈接的、用戶使用最頻繁的導航功能,所以“回退”按鈕失效會讓用戶感到失望。
·???????? 每頁中都應設有返回主頁的鏈接。
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方位性
·???????? 當一個鏈接被點擊后,要把所有指向同一目標的鏈接都表示成已被訪問過。
·???????? 指明哪些鏈接指向本頁面,哪些鏈接指向本站點的其它頁面,哪些鏈接指向其它站點。
·???????? 應該把站點的內容按類別分組(一般應為7組左右)。
·???????? 應提供站點結構圖以幫助用戶更快地找到所需的信息。
·???????? 提供本網站內的搜索能幫助用戶更快地查找到所需的信息。
·???????? 為用戶提供反饋信息,告訴他目前在站點中的位置。
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交互性
·???????? 在網站上提供網站所有者的email地址和聯機表單,以便獲取用戶對網站的反饋意見。
·???????? 提供網上論壇、網絡會議等功能,讓用戶能夠共享觀點和進行討論。
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6.7.4 可訪問性
瀏覽器的兼容性
·???????? 保證網頁能被所有主要的瀏覽器兼容。
·???????? 保證網頁能被同一瀏覽器的不同版本兼容。
·???????? 保證網頁能被不同類型的顯示器(如單色顯示器和數字電視等)兼容。
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網站的可訪問性
·???????? 利用META標記為搜索引擎提供本網頁的關鍵詞和描述信息。
·???????? 按照規范向搜索引擎提交信息以保證站點能夠被搜索到。
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網站內容的可訪問性
·???????? 為多媒體(聲音、動畫等)提供等價的文本形式,以便使那些只能使用純文本瀏覽器的用戶能夠獲得網頁的內容。
·???????? 有必要時應為那些不能閱讀和閱讀困難的用戶(如盲人)提供與文字等價的內容(如聲音文件等)。
6.7.5 一致性
遵循通用規范
·???????? 使用通常的鏈接顏色標準 ,通用的標準是未訪問鏈接用藍色表示,已訪問鏈接用紅色或粉色表示。
·???????? 按照通用的約定標準使用GUI控件(如單選鈕,復選框)
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網站整體風格一致
·???????? 網頁布局應一致。
·???????? 文本的字型、字體和顏色應保持一致。
·???????? 導航幫助(如菜單條、按鈕等)應一致。
·???????? 在每一頁的相同位置放置本網站標志
·???????? 相同的功能或部件總是放在相同的地方
·???????? 同樣的操作總是產生同樣的結果。
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6.8 應用專題2-多媒體應用類
6.8.1 總體準則
多媒體產品設計主要涉及到輸入設備的選擇、視頻界面設計、音頻界面設計等幾個方面.
在設計過程中一定要充分考慮相關的人類因素,遵循以下這些設計原則:
完整性
系統應滿足所有交互要求并支持所有必要的任務。
可控性
讓用戶在任何時候都可以對媒體進行控制,完成停止、重復等操作,而且這些控制在設計上應與真實的物理設備類似,以便于用戶使用。
一致性
界面布局要保持一致,相同的功能或部件總是放在相同的地方,同樣的操作總是產生同樣的結果。
冗余性
對同一條信息采用不同的媒體從不同側面進行表達,以有利于用戶對信息的理解。
方位性
任何時候都讓用戶知道他們位于什么地方,怎樣找到他們所想要的信息。可以用索引、廣角鏡、導航圖、目錄表等手段來實現這一功能。
反饋性
應提供適當的反饋信息,讓用戶知道系統是否正確地接受了輸入的信息,對語音輸入更應如此。
靈活性
應提供多種可選媒體,讓用戶根據自己的經驗、應用域知識和目標來選擇合適的媒體。
可逆性
應提供撤銷功能,允許用戶以簡單的方式完成后退操作,并可在任何時候退出系統。
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6.8.2 輸入設備選擇
合適的輸入設備不僅要與用戶的操作技能和經驗相適應,還要與任務相協調,讓用戶容易使用,同時也要與操作環境相適應。
目前,常用的輸入設備主要有鍵盤、鼠標、滾動球、觸摸屏、圖板、操縱桿、光筆等等,在多媒體產品設計過程中,要根據不同需求來選擇輸入設備。
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表1? 常用輸入設備比較
| 輸入設備 | 優勢 | 不足 |
| 鍵盤 | 文字數字輸入,離散指針鍵移動,準確像素定位 | 靈活性不高,速度較慢,有空間要求 |
| 鼠標 | 選擇、拖動和操作對象,多功能性,為常用設備 | 手動制圖作業,公共終端,不能與主機分開使用 |
| 滾動球 | 小范圍定位和選擇,便攜設備,速度快,不費力 | 拖動作業,手動制圖作業,大范圍選擇作業 |
| 觸摸屏 | 易學,選擇任務簡單,無額外空間要求 | 長時期使用易疲勞,高分辨率任務,手觸摸使屏幕模糊 |
| 圖板 | 手動制圖,準確的圖形數字化 | 要求實質的空間和水平表面 |
| 操縱桿 | 跟蹤作業,定位和指示任務,長時間使用 | 要求高分辨率或精確性的作業 |
| 光筆 | 指示和簡單的輸入操作,無額外空間要求,定位速度快 | 長期使用易造成手腕和手臂疲勞,易使屏幕模糊 |
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6.8.3 視頻界面設計
常用的視頻輸出媒體類型有文本、顏色、圖表、圖像、圖標、視頻、動畫等等
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文本
?? 文本的基本屬性有:間隔、字體、措辭等。
·???????? 間隔要考慮到行間隔、列間隔、每行文字的長度;
·???????? 使用字體種類在同一屏中不要超過三種;
·???????? 措辭要短小精悍,盡可能用容易理解的語言來表述。盡量避免指責用戶的過失或冒犯用戶,永遠不要因為用戶做錯事而責備用戶。
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顏色
顏色的使用要考慮多方面因素,周圍環境對用戶感覺的影響,不同顏色代表的含義,還要考慮到不同顏色相互搭配是否合適;另外,還要根據不同情況選擇背景顏色,使用戶更易理解他們間的相互關系。
表2 幾種常用顏色的基本屬性
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| 顏色 | 含義 | 吸引注意力的效果 | 搭配效果好 | 避免成對出現 |
| 紅色 | 危險、熱、停止、警報、財政赤字 | 好 | 白色 | 綠色 |
| 黃色 | 危險、警告、災難、異常 | 好 | 黑色、深藍色、綠色 | 白色 |
| 綠色 | 安全、滿意、正常、通行 | 較差 | 白色 | 紅色 |
| 淺藍色 | 建議性信息、涼爽 | 差 | 黑色 | 黃色 |
| 深藍色 | 建議性信息 | 較差 | 白色 | 黃色 |
| 紫紅色 | 警報 | 好 | 白色 | ? |
| 白色 | 建議性信息 | 較差 | 綠色、黑色、紅色、深藍色、紫紅色 | 淺藍色、黃色 |
| 黑色 | 財政收入 | 較差 | 白色、淺藍色、黃色 | ? |
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圖表、圖像、圖標
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·???????? 圖像要盡可能接近事實,彩色圖像看起來比較真實,黑白圖像適合顯示簡單事物。
·???????? 過多圖像也會降低顯示效果。要根據顯示需要來決定圖像的大小。
·???????? 使用的圖標應該讓用戶容易聯想到所代表的信息;
·???????? 不同的圖標要有明顯區別;
·???????? 圖標樣式要考慮到用戶的不同文化背景,
·???????? 最好是根據目前的國際標準或者一些已為大家接受的標準來設計。
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視頻、動畫
·???????? 用戶應能控制視頻的啟動、暫停、停止等。
·???????? 在學習和教育軟件中使用動畫能提高年輕用戶的興趣,從而增強學習效果。
·???????? 較長視頻片斷會使用戶厭倦,片斷長度限制在45秒左右較合適。
·???????? 動畫的播放時間最好控制在20到30秒之內。
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6.8.4 音頻界面設計
語音輸入
·???????? 提高識別準確性,盡可能使用簡短清晰的語言,
·???????? 輸入語言盡量由發音不同的單詞構成。
·???????? 用戶在輸入過程中應可以控制語音的啟停,能退回到更習慣的輸入方式,能停止或取消不正確的輸入操作。
·???????? 系統要提供反饋信息,讓用戶了解系統對語音輸入信息的解釋。
·???????? 如果可能,在發送輸入信息前,允許用戶修改出現的錯誤。
·???????? 如果多媒體產品要面向不同語言的用戶群,系統要提供語言選擇功能
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語音輸出
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·???????? 考慮時間因素,在沒有任何中斷出現時,應限制在45秒左右,
·???????? 避免用戶產生突兀的感覺,輸出語音至少要由三四句話組成。
·???????? 不同內容可以用不同的聲音,這樣用戶就能在語音交互中輕松分辨出不同的信息。
·???????? 盡量使用自然錄音,與合成語音相比,用戶更喜歡也能更好理解模擬或數字化復制的語音
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7.易用性測試策略與實施
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7.1 總體原則
軟件易用性主要是在軟件需求分析和UI設計的階段,使用軟件可用性工程的各種方法來保證的。在軟件確認測試中,易用性測試最大比重的工作是對于軟件產品和UI設計的一致性,以及軟件UI的正確性,進行測試。其他易用性因素的測試則由測試人員根據上文的種種細則和測試經驗,與其他質量特性的測試混合進行。
易用性測試設計和實施的一般原則如下:
1.????? 在軟件需求分析和UI設計階段,測試人員職責是參與同行評審,了解軟件需求和UI,根據經驗,以及從測試角度提出建議。注意使用性測試的主導是UI設計部門的用戶研究人員。當然測試人員可以參與這些活動或者直接閱讀使用性測試報告,可以了解軟件面向的用戶和用戶行為模式,從而為后面的易用性測試設計打下基礎
2.????? 測試人員在UI設計階段結束后,再提出主觀看法的易用性問題一定要非常慎重,因為很難得到客觀的數據支持,個人的主觀看法沒有足夠說服力,容易引起糾紛,影響項目進度,而且幾乎不能得到修改。
3.????? 在測試設計階段,測試人員職責是根據軟件需求規格說明書,UI設計說明書,以及軟件易用性的測試準則,在測試說明中設計易用性測試策略。
4.????? 在測試實施階段,測試人員職責是執行易用性測試
5.????? 建議在軟件完整交付之后盡早專門進行一次UI的驗證測試,驗證軟件與UI設計說明書是否一致。這樣可以集中提出和及時處理UI在正確性,一致性方面的問題,因為UI修改對軟件影響較大,集中處理和盡早處理可以保證項目進度。
6.????? UI的驗證測試建議由測試人員主導控制,UI設計人員協助,原因是UI某些內容例如像素級別的微小偏差是需要專業經驗才能判斷的,同時UI人員可以在此時全面了解UI與軟件代碼的結合情況。
7.????? GUI的確認測試和回歸測試,盡量使用自動化工具完成。
8.????? 由于版本的更新,需求的更動,必然觸發UI的回歸測試。注意控制測試階段中間UI測試進行的時機和次數,否則影響項目進度。過多的次數加大測試工作量,降低測試效率。不及時的測試會貽誤修改時機,加大修改工作量。
9.????? 測試階段結束之前,最后進行一次最終版本的UI確認測試,保證最終版本的UI正確性和一致性。
10.? 幫助設施的專項測試安排在測試階段后期,同樣需要在最后與最終版本的UI,功能同步確認一次,保證與最終版本的一致性
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7.2 易用性測試設計
·?????????? 界定軟件易用性相關內容范圍,定義本軟件易用性測試范圍,特別是需要獨立專項執行的測試項目
??? 由測試人員進行的主要的易用性測試項目如下:
v? UI界面靜態測試
v? UI交互信息測試
v? UI邏輯流程測試
v? 幫助設施測試
·?????????? 界定軟件全部UI靜態界面與元素集合,設計靜態測試用例,可以考慮使用自動化工具和腳本
·?????????? 界定軟件包含的交互方式,交互信息集合, 可以根據軟件用戶分析和使用性測試報告,使用ALAC方法設計用例
·?????????? 界定軟件操作邏輯流程,可以使用流程圖描述, 可以根據軟件用戶分析和使用性測試報告,使用ALAC方法設計用例
·?????????? 界定全部幫助設施方式, 設計相關測試用例
·?????????? 根據易用性測試準則,考慮其他易用性因素的測試
·?????????? 根據項目進度,安排需要獨立專項測試的測試時間,安排回歸測試的時間和次數
·?????????? 如果是特殊類型的軟件產品,例如網站網頁,參考有關易用性設計專題
7.2.1 UI界面靜態測試
·???????? 根據需求規格說明書與UI設計規格說明書描述沿菜單樹遍歷,確認所有UI元素圖形,文字顯示正常,位置正確,內容正確。UI元素包括下拉式菜單、工具條、滾動條、對話框、按鈕、圖標和其他控制…具體細則參照本文6.1-6.3節
·???????? 根據軟件使用環境確認各種變動和參數設置下UI界面正常
v? 屏幕保護、休眠以及切換到Dos全屏下等操作執行和恢復后對界面沒有造成變形,顯示失常等影響
v? 切換變更屏幕分辨率以及顏色質量對界面沒有造成變形,顯示失常等影響.包括直接變更和重起后變更2種情況. 由于顯示器尺寸普遍增大,640*480測試優先級可以降低,1024*768以上參數優先級上升.考慮液晶顯示,電視屏幕顯示和16:9等新興應用
v? 切換變更字體大小對界面沒有造成變形,顯示失常等影響.
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7.2.2 UI交互信息測試
·?????????? 交互方式正確性,一致性測試(具體細則參照本文6.3-6.8)
v???? 菜單,右鍵菜單,按鈕等常規交互方式
v???? 熱鍵,功能鍵等鍵盤交互方式
v???? 語音輸入語音識別等音頻交互方式
v???? 手寫
v???? 遙控器,操縱桿,觸摸屏等其他交互方式
·?????????? 交互信息正確性一致性測試
·?????????? 交互信息合法性測試
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7.2.3 UI邏輯流程測試
根據需求規格說明書與UI設計規格說明書描述沿菜單樹遍歷,確認所有用戶操作邏輯和流程正確.具體細則參照本文6.4
·???????? 狀態跳轉測試
·???????? 輸入輸出測試
·???????? 非法處理測試
·???????? 風險處理測試
·???????? 安裝卸載測試
7.2.4 幫助設施測試
測試全部幫助設施.具體細則參照本文6.6
·???????? 幫助設施調用和鏈接測試
·???????? 幫助設施內容正確性測試
·???????? 幫助設施一致性測試(與軟件一致,與需求和設計一致,本身內部一致)
·???????? 幫助設施索引和搜索測試
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8.參考文獻
v? 歐盟可用性中國中心網站? http://usability.dlmu.edu.cn/
v? 可用性工程在IT工業中的應用,計算機世界
v? 以用戶為中心的軟件產品開發方法,計算機世界
v? 可用性測試報告通用工業規范CIF,計算機世界
v? 常用的可用性工程方法,計算機世界
v? 軟件可用性與通用工業規范可用性測試報告標準,計算機科學
v? 以用戶為中心的設計方法論,計算機科學
v? 《網站可用性設計指南》? 曹志英 等 歐盟可用性中國中心
v? 《多媒體產品的可用性設計指南》段建麗等歐盟可用性中國中心
v? 《軟件工程實踐者的研究方法》——-(美)Roger S.Pressman著 黃柏素 梅宏?? 譯
v? 《軟件測試》??????????????? ——-(美)Ron Patton著 周予濱 姚靜?? 譯
v? 軟件可靠性測試??????????????????? 北航可靠性工程研究所? 陸民燕
v? 軟件測試中心測試人員的測試記錄與總結
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總結
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