【笔记记录】系统策划案该怎么写
==2019.2.25更新,
一直比較忙,也沒什么時(shí)間更新,所以準(zhǔn)備重新整理一下之前寫的“垃圾”再繼續(xù)更新。原文是我還沒入職策劃之前自學(xué)從網(wǎng)上找的各種資料整理的,等入職一年后發(fā)現(xiàn),有些寫的還是比較中肯的,但是有些就是--沒啥卵用
之前有的地方確實(shí)寫的沒錯(cuò),比如說下方【2.功能設(shè)定(包括登陸游戲的流程,按鈕的觸發(fā)和設(shè)定,文字輸入的限制,輸入錯(cuò)誤反饋,賬號密碼的判斷等功能具體的規(guī)則設(shè)定)--我習(xí)慣叫他底層】這句話,這種就是樸實(shí)的干貨,其實(shí)系統(tǒng)策劃案子就講求這個(gè),但是有些東西比如:
【Q: 一份標(biāo)準(zhǔn)的策劃案該有哪些東西?
??? A: 首先你要知道,游戲介紹,包括游戲的名稱和軟硬件配置,游戲的定位,游戲的風(fēng)格,游戲的特點(diǎn),具體來說,游戲的定位主要是他的針對用戶是什么,游戲的風(fēng)格決定他是一個(gè)卡通的動漫還是現(xiàn)實(shí)感強(qiáng)烈的風(fēng)格,這是游戲的基調(diào),游戲的特點(diǎn)主要用來介紹這個(gè)游戲比起其他游戲的特點(diǎn)是什么?
】這一段,就是。。。。怎么說呢,這些是游戲之初定的,也是“大佬”們最開始決定的,如果你參與了也就提提意見和建議,也不用你寫,尤其如果你是中途加入的,更是跟你沒什么關(guān)系,什么硬件配置,游戲定位,風(fēng)格.....可怕,之前網(wǎng)上那些資料到底在教小白什么東西,關(guān)鍵是我當(dāng)時(shí)覺得寫的還挺對,呵了個(gè)呵
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干貨警告(懶得重新修文章了,就把案子需要的東西濃縮幾個(gè)點(diǎn),至于有沒有有緣人看到呢,哈哈哈,就看有沒有緣分吧,這些東西網(wǎng)上沒有也不知道是怕教會徒弟餓死師傅還是怎么的,網(wǎng)上搜系統(tǒng)策劃案怎么寫很難有一份完美的模板,而且系統(tǒng)策劃又不是指著這個(gè)格式或者是寫法活,應(yīng)該靠的是功能的設(shè)計(jì)吧):
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1.文檔歷史--網(wǎng)上模板這個(gè)倒是有,主要是為了方便以后有人看到你文檔不懂的可以找到詢問的人
2.設(shè)計(jì)目的:給自己看的,也是給其他策劃看的(美術(shù)程序也能看一眼雖然不一定看,主要也是讓別人很容易入你案子的戲,知道你想達(dá)到的目的是啥)
3.系統(tǒng)設(shè)定:這個(gè)部分其實(shí)你把功能從頭到位順一遍,然后在順的過程中,走到每一步時(shí)我們系統(tǒng)需要做的限制和規(guī)定寫好就可以(不細(xì)講了,以后可能會更新什么案子到時(shí)候應(yīng)該可以看到)
4..美術(shù)需求:這個(gè)其實(shí)可以額外給美術(shù)大佬出來一份,這樣子也方便處理,但是一般在上邊的第三部分過流程的同時(shí),一般是有配圖講解的(可以和3合在一起,這個(gè)沒有定性要求,畢竟定性要求就是美術(shù)可以看得懂)
5.日志需求
如果有埋點(diǎn)需求可以寫,為了以后看埋點(diǎn)了(新手策劃可以不用管這個(gè))
6.迭代需求
這個(gè)模塊是為了給以后預(yù)留迭代或者是新功能的添加留位置
7.數(shù)值表
(這個(gè)我之前沒入行的時(shí)候,看各種網(wǎng)上的資料,看的我是一臉懵,當(dāng)時(shí)覺得數(shù)值表是最難的東西。)
【不要慌,這個(gè)數(shù)值表等入行了就知道怎么搞了】
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以上足夠想入行的新手策劃熟悉框架了,或者入職后有自己公司的一套案子體系也不一定非要用上邊的,說白了主要是為了可以清晰的看懂你寫了啥,對吧
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=====原答案
一、一份合格的系統(tǒng)策劃案到底該有什么?
你要知道策劃案到底是給誰看的,boss,美術(shù),程序都要從你的策劃案Get到什么東西。
針對三者的“需求”,策劃案一般包括設(shè)計(jì)目的,功能規(guī)則模塊,UI示意圖,配置表
在這個(gè)信息共享的時(shí)代,我們可以很容易從網(wǎng)上查到,每一步應(yīng)該注意什么:
http://www.sohu.com/a/115784736_502403 策劃基本功:如何寫好游戲系統(tǒng)策劃案
這篇文章比較清晰且詳細(xì)的向我們展示了每一部分怎么做以及需要注意的問題。
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再詳細(xì)一點(diǎn),假設(shè)boss讓你寫一份“游戲登陸模塊”的策劃案。我將他定義為三層:
1.登陸界面的設(shè)定(UI,布局,界面排序和數(shù)量,美術(shù)要求和風(fēng)格等等)--我稱它為表層
2.功能設(shè)定(包括登陸游戲的流程,按鈕的觸發(fā)和設(shè)定,文字輸入的限制,輸入錯(cuò)誤反饋,賬號密碼的判斷等功能具體的規(guī)則設(shè)定)--我習(xí)慣叫他底層
3.邏輯圖或叫用戶操作流程圖(有助于程序員的開發(fā)和邏輯串聯(lián))--中間層(邏輯層)
=====再精簡一點(diǎn)=======
可視界面是啥樣的(表層)
每個(gè)地方的具體限定條件和要求是啥(底層)
邏輯串聯(lián)(邏輯層)
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寫到這里其實(shí)一份系統(tǒng)策劃案該有什么其實(shí)就差不多說完了。在翻看之前的總結(jié)筆記兩個(gè)有趣的部分,想貼上來分享給大家,下邊從另外一個(gè)角度介紹了策劃案該有什么。
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(1)這個(gè)是時(shí)間段大概在17年10~11月初
(看到當(dāng)時(shí)自娛自樂,自問自答的自己)
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Q: 一份標(biāo)準(zhǔn)的策劃案該有哪些東西?
A: 首先你要知道,游戲介紹,包括游戲的名稱和軟硬件配置,游戲的定位,游戲的風(fēng)格,游戲的特點(diǎn),具體來說,游戲的定位主要是他的針對用戶是什么,游戲的風(fēng)格決定他是一個(gè)卡通的動漫還是現(xiàn)實(shí)感強(qiáng)烈的風(fēng)格,這是游戲的基調(diào),游戲的特點(diǎn)主要用來介紹這個(gè)游戲比起其他游戲的特點(diǎn)是什么?
Q:那之后呢?
A:在對游戲進(jìn)行一個(gè)基本的介紹之后,主要就是游戲機(jī)制。第一個(gè)叫游戲性設(shè)計(jì),就是這個(gè)游戲有趣的地方在哪里。第二個(gè)部分可以主要是玩法介紹,這里需要詳細(xì)的寫,比如說通過控制鼠標(biāo),讓玩家干嘛干嘛,打怪升級啊之類的。第三個(gè)部分叫什么?叫ui設(shè)計(jì),包括主界面和游戲界面各給一張圖,第四個(gè)部分叫玩家交互。
Q:嗯哼?
A:之后就是游戲要素了,包括游戲角色,游戲的物品,游戲的道具等等,這些東西組成了一個(gè)簡單的游戲策劃案。
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(2)這個(gè)是在17年11月底的筆記,當(dāng)時(shí)看了一個(gè)網(wǎng)上可以百度的到的好友系統(tǒng)策劃案,是一個(gè)初學(xué)者寫的(寫了6.7頁好像,反正挺多的),當(dāng)時(shí)的提煉總結(jié),也可以叫“觀后感”
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11.28號訪談:
Q:今天看完這個(gè)好友系統(tǒng)的策劃案有什么想說的嗎?
A:策劃案雖然說是越詳細(xì)越好,但是一定要本著最初的原則,讓程序和美工看得懂,這篇有些過于繁瑣了,越簡單越能說明問題越好。
從內(nèi)容上來看,發(fā)現(xiàn)這個(gè)好友系統(tǒng)的策劃案內(nèi)容上還是比較完整的。大概的流程是和之前總結(jié)的整個(gè)游戲的策劃案內(nèi)容是大致相似的,第一個(gè)主要是為什么要做這個(gè)東西?這個(gè)主要是給boss看的,對吧多好的的東西為什么不做。
然后第二部要做的是同理上邊說的游戲機(jī)制,游戲性設(shè)計(jì)(好玩的地方在哪啊,或者這個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)特點(diǎn)在哪啊)
然后就是規(guī)則的介紹(或者對應(yīng)游戲的玩法),這里要詳細(xì)介紹怎么做。 ???
第三部分是什么?第三部分是ui設(shè)計(jì)流程圖,第一個(gè)部分可以將ui畫出來,第二個(gè)部分可以將ui圖描述一下,第三個(gè)部分就是ui流程邏輯圖。
第四部分分就是程序整個(gè)的開發(fā)流程圖。
第五部分就是美術(shù)需求列表。
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差不多就是這么多了,策劃案該有什么,每一個(gè)部分的內(nèi)容大致就是這些。
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平哥哥,我們下篇再見~
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【笔记记录】系统策划案该怎么写的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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