游戏策划之放置游戏
游戲策劃之放置游戲
因?yàn)槭欠胖糜螒?#xff0c;因此離線掛機(jī)或在線自動戰(zhàn)斗是主要的戰(zhàn)斗玩法,戰(zhàn)斗采用回合制,不需要玩家操作,點(diǎn)擊戰(zhàn)斗后,在后臺直接計算結(jié)果,并傳給客戶端播放。同時因?yàn)樽杂砂l(fā)揮,所以對戰(zhàn)斗屬性進(jìn)行簡單又不失趣味性三大設(shè)計(參考導(dǎo)圖屬性效果)。放置掌門設(shè)定為放置卡牌,是因?yàn)楫?dāng)下仙俠類放置游戲基本都以主角修仙為主,讓我們另辟蹊徑讓玩家挑選各大IP角色進(jìn)入游戲體驗(yàn)(總有一個角色符合仙俠類玩家的痛點(diǎn))。
2 設(shè)定總覽
1.2.進(jìn)入游戲玩家設(shè)定為新一派掌門,招募各類IP游戲角色,例:李逍遙,秦羽,韓立等等(方便提供技能名稱設(shè)計),同時提供玩家自定義選擇卡牌角色(技能通過等級/關(guān)卡獲取,外形設(shè)定需要提供多款不同2D建模),通過玩家培養(yǎng)卡牌修仙的形式突出玩家身為掌門,體驗(yàn)仙俠世界有趣旅程。
這里我們把一些游戲里可能涉及的主要元素,通過腦圖展開,不再具體考慮,等到涉及某部分內(nèi)容時,再一一展開。
3 戰(zhàn)斗設(shè)定
3.1 基本體系
3.1.1 防御體系
防御體系分為減傷,轉(zhuǎn)化為持續(xù)傷害,持續(xù)傷害減免,回血體系三個部分。
減傷體系:被動技能15回合減傷,被動技能提高3回合減傷,護(hù)甲減傷3個部分。
3.1.2 攻擊體系
攻擊有幾率觸發(fā)暴擊,暴擊率和暴擊傷害比通過裝備技能神器坐騎等方式提升,以下內(nèi)容模板同防御主體,文字導(dǎo)圖部分略過。
3.1.3 輔助體系
以下內(nèi)容模板同防御主體,文字導(dǎo)圖部分略過。
3.2 計算規(guī)則
3.2.1 承傷計算規(guī)則
以下內(nèi)容模板同防御主體,文字導(dǎo)圖部分略過。
3.2.2 速度計算規(guī)則
以下內(nèi)容模板同防御主體,文字導(dǎo)圖部分略過。
3.2.3 攻擊計算規(guī)則
以下內(nèi)容模板同防御主體,文字導(dǎo)圖部分略過。
4 卡牌規(guī)劃
1.1.4.1 扭蛋系統(tǒng)梳理
4.2 流程圖
4.3 規(guī)則描述
4.3.1十連抽機(jī)制
1)小卡池設(shè)置:卡池中配置10個小卡池,分別記為1~10號池,每個卡池內(nèi)物品單獨(dú)配置掉率
2)保底卡池:其中10號為保底卡池(僅有SR以上卡牌)
3)產(chǎn)出方式:執(zhí)行十連抽時,從1~10號卡池各出一件,組合成10件物品
4)前端顯示:顯示時需要打亂10件產(chǎn)出物品的順序
4.3.2免費(fèi)計時規(guī)則
格式同上內(nèi)容略
4.3.3卡池隨機(jī)規(guī)則
格式同上內(nèi)容略
5 UI交互
3.5.1裝備界面
2.2.1.
5.2交互規(guī)則細(xì)則
5.2.1 裝備欄狀態(tài)
1)狀態(tài)1:不可裝備,碎片不足,蒙暗并做黑白處理,顯示綠色【+】
2)狀態(tài)2:不可裝備,碎片充足,蒙暗并做黑白處理,顯示橙色【+】
3)狀態(tài)3:已裝備,移除蒙暗,顯示彩色裝備icon
5.2.2 快速獲取彈窗
當(dāng)且僅當(dāng)裝備欄為狀態(tài)1時,點(diǎn)擊彈出,紅色顯示當(dāng)前擁有數(shù)量 點(diǎn)擊對應(yīng)掉落關(guān)卡,直接跳轉(zhuǎn)至關(guān)卡頁面,并選中該關(guān)卡。當(dāng)關(guān)卡未解鎖時,彈出“關(guān)卡未解鎖”文本標(biāo)簽,1s后淡出。
5.2.3 裝備道具彈窗
當(dāng)裝備欄為狀態(tài)2/狀態(tài)3時,點(diǎn)擊彈出
1)彈窗狀態(tài):
狀態(tài)A:等級不足/金幣不足
狀態(tài)B:可裝備
狀態(tài)C:已裝備
2)裝備彈窗交互
當(dāng)彈窗為狀態(tài)A時,彈窗上方綠色顯示當(dāng)前擁有數(shù)量,下方【裝備】按鈕上方提示需消耗的金幣,下方提示提示等級限制,不足項(xiàng)顯示為紅色,【裝備】按鈕為灰色不可按
當(dāng)彈窗狀態(tài)為B時,即裝備碎片、等級、金幣均充足(均為綠色顯示),【裝備】按鈕可按,點(diǎn)擊消耗材料并裝備,彈窗變?yōu)闋顟B(tài)C。當(dāng)彈窗狀態(tài)為C時,下方按鈕變?yōu)椴豢砂吹摹疽蜒b備】
總結(jié)
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