Android Studio如何导出可供Unity使用的aar插件详解
前言
項(xiàng)目之前使用Eclipse導(dǎo)出的jar文件來做與Android交互,最近因?yàn)楣ぷ餍枰枋褂肁ndroid Studio的aar文件,網(wǎng)上參考了部分文章,也結(jié)合自己的理解重新整理一下具體的方法,通過寫一個(gè)測試Demo來表述Android Studio創(chuàng)建aar的過程與及Unity如何使用aar文件,希望對剛好有這個(gè)需求的人能起到部分幫助與引導(dǎo),同時(shí)如果文中有誤希望也能不吝賜教。
版本信息
Unity 5.3.1f1,
Android Studio 2.2.3
Android Studio導(dǎo)出可供Unity使用的aar插件
一、 創(chuàng)建Android Studio工程
1)第一步,點(diǎn)擊File->New->New Project,打開"Create New Project"對話框,選擇合適的Application name與Company Domain,保證Package name與Unity項(xiàng)目中的Bundle Idenifier一致 2)第二步,選擇Phone and Tablet,并選擇合適的Minimum SDK(也可以在創(chuàng)建后的build.gradle中設(shè)置) 3)第三步,選擇“Empty Activity” 4)第四步,保持默認(rèn)的Activity Name與Layout Name即可 5)最后,點(diǎn)擊"Finish"創(chuàng)建工程二、添加Unity的classes.jar引用
1)把Unity引擎目錄下中的”Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\classes.jar“文件拷貝至Android Studio工程中的libs目錄
2)右擊"Project"視圖,打開"Open Module Settings", 添加“classes.jar”依賴
三、編寫Android側(cè)代碼(修改MainActivity代碼)
import android.os.Bundle; import android.widget.Toast; import com.unity3d.player.UnityPlayer; import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);}// 顯示Toast消息public void ShowToast(final String message){runOnUiThread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Toast.makeText(getApplicationContext(), message, Toast.LENGTH_LONG).show();}});}// 返回一個(gè)字符串(靜態(tài)方法)public static String GetInformation(){return "This is a Plugin's content!";} }?四、修改build.gradle,設(shè)置工程導(dǎo)出為aar
1)apply plugin: 'com.android.application'? 修改為 ? ? apply plugin: 'com.android.library'2)刪除 applicationId "com.zcode.unityandroidplugindemo"
3)修改后的build.gradle為
apply plugin: 'com.android.library'android {compileSdkVersion 24buildToolsVersion "24.0.1"defaultConfig {minSdkVersion 18targetSdkVersion 24versionCode 1versionName "1.0"testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"}buildTypes {release {minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'}} }dependencies {compile fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', {exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations'})compile 'com.android.support:appcompat-v7:24.1.1'testCompile 'junit:junit:4.12'compile files('libs/classes.jar') }五、修改AndroidManifest.xml
1)修改樣式 我們需要在 AndroidManifest 中的 application 結(jié)點(diǎn)修改應(yīng)用的主樣式為系統(tǒng)樣式,因?yàn)閷?dǎo)出的 AAR 文件將不帶自定義的樣式,在我們的 Unity 項(xiàng)目中生成最終 apk 的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)樣式找不到的錯(cuò)誤。 同時(shí)需要?jiǎng)h除res\Values目錄下的styles.xml文件 2)在主 activity 結(jié)點(diǎn)下添加<meta-data>信息,否則在 Unity 導(dǎo)出 APK 時(shí)會(huì)報(bào)找不到manifest 文件的錯(cuò)誤信息六、導(dǎo)出供Unity使用的*.aar文件
? ? ?1)點(diǎn)擊“Build -> Build APK”,生成aar文件
? ? ?2)由于Unity在打包APK時(shí)會(huì)自動(dòng)包含自身的classes.jar,所以需使用壓縮軟件打開aar文件刪除libs目錄下的classes.jar文件
Unity導(dǎo)入插件,并調(diào)用
一、創(chuàng)建Unity工程
二、導(dǎo)入插件到Unity工程中
1)新建Plugins目錄與Android子目錄 2)拷貝aar文件與AndroidManifest.xml文件至Android目錄下三、編寫測試代碼
? ? ?1)新建一個(gè)“Call.cs”的腳本文件
? ? ?2)在“Call.cs”腳本中編寫調(diào)用Android側(cè)代碼
using UnityEngine; using System.Collections;public class Call : MonoBehaviour {string information_ = null;void OnGUI() {//調(diào)用顯示一個(gè)文本為“Hello World!”的Toestif(GUI.Button(new Rect(0, 0, 200, 20), "Show Toest - Hello World!")) {//Unity側(cè)調(diào)用Android側(cè)代碼using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) {using (AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) {//調(diào)用成員方法jo.Call("ShowToast", "Hello World!");}}}//獲得插件側(cè)的返回字符串if (GUI.Button(new Rect(0, 40, 200, 20), "Get Plugin's Information")) {//Unity側(cè)調(diào)用Android側(cè)代碼using (AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) {using (AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) {//調(diào)用靜態(tài)方法information_ = jo.CallStatic<string>("GetInformation");}}}//顯示返回的字符串GUI.Label(new Rect(220, 40, Screen.width - 220, 20), information_);} }四、導(dǎo)出APK
1)設(shè)置Bundle Identifier(保持與插件PackageName一致) 2)設(shè)置合適的Minimum API Level(保持與插件)五、測試
Demo地址
http://pan.baidu.com/s/1dFxc7JF
結(jié)尾
Android側(cè)調(diào)用Unity側(cè)的方式在此就不多做贅述,網(wǎng)上相關(guān)的文章也很多。
Android插件工程中使用第三方的aar庫中遇到的Bug解決方案
1.需手動(dòng)拷貝至Unity項(xiàng)目Plugin/Android目錄下,不然會(huì)找不到該庫引起NoClassDefFoundError的錯(cuò)誤,導(dǎo)致項(xiàng)目真機(jī)引起宕機(jī)(PS:Unity打包APk時(shí)并不會(huì)檢查Android插件中是否完整包含其它aar庫)
2.確定所有的aar庫中的android:minSdkVerion與android:targetSdkVersion一致
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/xtqqkss/p/6387271.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Android Studio如何导出可供Unity使用的aar插件详解的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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