任天堂到底有多牛?
是否有人能系統介紹一下任天堂到底在游戲界地位如何?有哪些改變游戲界進程或者對游戲界起到推動作用的作品和設計?謝邀這問題好麻煩啊???地位很簡單 電子游戲領域永遠的神改變游戲界進程的設計和作品太多了十字鍵最早的商業化vr設備VB(雖然摔的不淺)教業界做3d游戲的馬64和時之笛最早的掌機game&watch最早的觸屏操作游戲設備nds把游戲推向游戲玩家群體以外人群的Wii將主機和掌機融為一體然后暴斃的wiiu將主機和掌機融為一體自由切換的switch但凡任天堂出品的游戲,在其所屬領域大抵是老大,平臺跳躍之王2d馬里奧,箱庭之王3d馬。大亂斗一般來說獨立分類,因為如果把這貨算格斗游戲,其它格斗游戲可能會在面前抬不起頭。老任最次的就是jRPG,但奶刃在現在的RPG里也算一流水準。說到這里有人會說人家大廠根本不做什么平臺跳躍和箱庭游戲。確實,但你知道他們為什么不做嗎,因為他們做了也不會比任天堂做的更好。另外要提一下寶可夢。雖然由于這貨的銷量過高導致經常被開除jrpg籍,但它確確實實是傳統意義上的jrpg。而且寶可夢是寵物育成類RPG的祖宗,即便gf技術力渣成狗,但寶可夢還是同類型的頂點,原因就是它簡單而變化無窮的對戰系統。還有獨特的任系車槍球,雖然說是為了小朋友開心嘛,總是被人說是婦孺游戲,不過貌似玩的最嗨的還是大人呢~這些大量的任天堂獨門絕技都是他們立于業界不敗之地的原因,游戲界有些東西就只有任天堂能做。各種流水3a,只要有錢大家都可以,騰訊肯下本也行,無非是沒經驗比別人多投錢。但任系游戲只有任天堂能搞定。改變業界的設計,初代馬里奧關卡1大家已經說爛了。哦,對不起,這個不是改變業界,這玩意兒是業界基石之一。同樣的業界基石還有塞爾達初代的存檔讀檔系統還有現在所有手游都用到的專利1.在觸控屏使用虛擬搖桿進行操作2.長按觸控屏~手指離開后對怪物進行攻擊3.游戲從睡眠模式返回后,屏幕顯示“是否從剛才中斷的部分繼續”4.玩家之間互相關注/添加好友,完成面對面聯機以及線上聯機的游戲配合。5.角色在障礙物(例如墻體)背后被遮擋的情況下,玩家視角仍然能看到一個陰影輪廓而不是完全看不到角色。這些全是老任注冊的專利,免費開放給業界使用的,請每一個手游玩家對任天堂感恩戴德吧~大半夜的寫的有點語無倫次,不過這么寫下來我倒是想到一件事情,老任好像確實很少弄出什么我們一般理解的創新,因為任天堂的很多創新都成為了業界基石的一部分,變成了每一個玩家習以為常的東西。也難怪上次有人和我說任天堂創新能力不行呢(笑)還有,以后再有人說任天堂不會創新就把這個圖吧唧砸到他臉上離譜!還有!任天堂就是個辣雞公司!求求你們別再炒動森和健身環了謝謝!老子買不起了淦!
從做博彩業賣賭具到進軍娛樂業,賺得盆滿缽滿,前后只用了 6 年。而它的成就,至今沒有一家游戲公司能超越。從超級馬里奧,到精靈寶可夢,從 FC 到 Game Boy,帶給幾代人童年回憶。時至今天,仍然以 800 億美元的市值,穩居全球游戲公司市值排行榜第一名。任天堂有多牛?看看他的發展史就知道了。任天堂,一家賣賭具的專營店 1949 年,22 歲,早稻田大學在讀的山內博,從外公手里繼承了一份家業:一間 60 年的紙牌專營老店。包括日本傳統的花牌、骨牌和全世界通用的撲克牌,換句話說,就是各種賭具。干這行的,難免要跟黑道打交道,畢竟賭博和黑道脫不開干系,而在日本,黑道還有個比較好聽的名字,叫任俠道。這家紙牌店,也借此取了個發音相近的店名:任天堂。直到山內博接手之前,老當家山內積良一直堅守博彩業下線的定位,但第三代掌門的山內博,已經在醞釀一次徹底的「改革」了。第一步,開掉了企業內所有吃閑飯的親戚。第二步,改革產品。1959 年,山內博更是跟迪士尼簽下版權協議,將米老鼠等一系列經典動畫形象印在了任天堂的撲克牌上。你可以想象一下,日本黑道賭場里,一群左青龍右白虎的光頭大佬,叼著雪茄掛著大金鏈子,手里捏著的卻是米奇和米妮,甚至是白雪公主。有畫面是不,美到不忍直視吧。但是這種牌銷量卻非常驚人。因為彼時的日本,剛剛戰敗不過十來年,在戰場上被美國教會做人之后,全盤美化,不僅政體秉性大變,就連老百姓的心態也翻天覆地了——原來的提到歐美「鬼畜」便咬牙切齒斥,現在變成了一切審美都以美國為標桿的精神美國人。任天堂的迪士尼撲克,在這種形勢下自然也就成為了無可置疑的暢銷品。他們的撲克牌已經不再只是用來賭博斂財的工具了,更是走進了千家萬戶,讓孩子們也能樂在其中的玩具。這一年,任天堂迪士尼紙牌的銷量是 60 萬套。進軍娛樂業這件事情給山內博的啟發就是,娛樂業比黃賭毒更有前途。之后,山內博設立了第一開發部,專門開發玩具,前期的代表作有超級潛望鏡,愛情測試儀等,都是風靡一時的玩具。這一切都是源于一個流水線工人的「彈簧飛彈」,這個流水線工人就是后來成了 Gameboy 之父的橫井軍平。1965 年,橫井軍平剛從夏普跳槽過來,到任天堂當流水線工人。工作之余,他發明了一個玩具——能夠自由伸縮的機械彈簧手臂,頂端戴著一個拳套。橫井軍平正在跟其他同事顯擺的時候,忽然發生了故障,彈簧手臂最前端的拳套飛了出去,變成了彈簧飛彈。好死不死,飛彈打中了剛好來到車間視察的公司老總山內博。當時在場的一干人等都慌了神,以為橫井軍平闖禍了,而結果出人意料,山內博撿起了那個拳套,又拿過彈簧手臂仔細端詳了一陣。平靜地問道:「這個東西,有沒有可能改良一下,別讓它老飛出來?」這一年,公司開始銷售這種彈簧手臂玩具,半年銷量 120 萬。橫井軍平就這樣被老板賞識、提拔,并出任開發部部長。但升了部長的橫井軍平不知道干什么了,問山內博:「我的工作到底具體是做什么呢?」「山內博回答,是開發游戲。」「那開發什么樣的游戲呢?」「只要是好玩的,都行。」徹底與祖業劃清界限,締造游戲帝國為了打造出一個全新的,徹底跟祖宗家業劃清界線的任天堂,山內博決定改名,叫山內溥。兩個字看起來很像,但含義就完全不同了,之前說過了,山內博的「博」,本意就是賭博,這個名字承載了他外公山內積良一片殷切期待。但早 20 多年前,山內溥就知道這根本就是扯淡。做紙牌,給賭場供貨,終究沒前途的。他明確的知道任天堂要做的,是游戲,是娛樂,而且是領先時代的游戲和娛樂。誰承想,想啥來啥。馬里奧之父宮本茂也來到了他身邊。在改名的同年,山內溥一個哥們兒,因為自家孩子在金澤學完美術讀完大學后不想找工作,在家無所事事,所以想找一個看起來靠譜的企業,走走關系把兒子塞進去。于是找到了任天堂。估計老哥平時交際圈不廣,就認識這么一個開公司的朋友。山內溥倒是好說話,表示要不先讓你兒子過來聊個天,看看品性吧。面試當天,那個披頭士的小迷弟換上了西裝,走進了任天堂的大門。經過一個多小時的胡侃,山內溥驚訝地發現,這個披頭士小哥雖然外面看上去一副嚴肅寡言的模樣,但內心騷得不行,尤其是對電子游戲這塊,見解非常獨到,并且很多地方都跟自己不謀而合。于是決定收下他。但錄用之前,山內溥說了一句:「宮本君,我們要的不是畫家,是設計師。」這位剛畢業就失業的屌絲青年宮本君,就是后來的馬里奧之父宮本茂,從橫井軍平到宮本茂,能把這樣原本不起眼的人從人堆里撿出來委以重任,這就是山內溥的識人之明。 光有游戲也不行,在哪里運行呀。此時橫井軍平作為開發部長也接連出彩。1979 年,橫井軍平從京都坐新干線出發,去東京出差。他覺得很無聊,于是便盯著坐在自己旁邊的一個年輕人直看。年輕人也很無聊,拿了一個計算器在玩里面內置的簡單小游戲。橫井軍平想,如果能發明一臺便攜式的游戲機,那該多有趣啊。當時包括日本在內的世界各國,說到游戲機,主流要么是街機,要么是電視游戲機。誰都想突破,但誰也不知道突破點在哪里,像橫井軍平這樣的想法,其實也不是第一個,之所以長期都停滯在想法階段,因為那個年代的技術還達不到,首當其沖的就是沒法解決顯示屏問題——小型液晶不是說造不出來,但特別貴。于是橫井軍平想到了自己的老東家夏普。夏普是一家時至今日,依然在液晶屏領域堪稱天下一品的公司。果然,夏普的老同僚告訴他,最近確實已經可以量產廉價的小型液晶屏了。硬件解決了,橫井軍平又面臨資金問題,但在山內溥力排眾議下,還是拍板決定生產掌上液晶電子游戲機。只不過在拍之前,他當著全公司所有高層的面,問了橫井軍平一個數字:「你覺得,這個東西能賣多少個?」「我想……20 萬應該有。」「那好,你去做吧。」1980 年,任天堂與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子游戲機問世,該主機采用單色液晶顯示簡單的圖像,而復雜的背景畫面則以粘貼塑料薄膜來代替,橫井軍平把它命名為「GAME&WATCH」。銷量:700 萬臺。穩坐游戲帝國寶座GAME&WATCH 雖說是劍走偏鋒大獲成功,但很快就引來了無數模仿者,對此,山內溥在撈完一票后決定,將重心仍是放在主流——也就是電視游戲的主機開發上。時為 1982 年,那個時候光是在日本本土,電視主機的種類就有小 20 種,全然一副戰國亂世的模樣。但真要細究,你會發現,其實根本是菜雞互啄——20 種主機的總銷量加一塊兒都不過 300 萬。所以山內溥的意思是,要搞出一款獨一無二的,別人無法模仿超越的游戲主機來。于是大家加班加點,挽起袖子埋下頭,造出了一臺全新的游戲機——FAMICOM,簡稱 FC。也就是大名鼎鼎的紅白機。紅白機在 1983 年 7 月正式上市,當月銷量突破 20 萬臺。山內溥信心滿滿地表示,年內銷量要破百萬。然而,這句話說出去還沒三天,世嘉(SEGA)突然也推出了自己開發的游戲主機:SG-1000。兩款主機的硬件性能幾乎不相上下,銷售形勢也相差不多。世嘉為什么這次能掐節奏掐得那么準?這主要是因為當初在紅白機計劃啟動不久,任天堂的一位技術負責高層突然被世嘉挖了過去,于是也就獲悉了這個秘密,并當場決定,開發相仿的產品與之抗衡。但山內溥一點也不慌,因為在游戲機行業的經驗告訴他,紅白機被同行模仿這件事兒遲早會發生。然而他還是把問題想簡單了,忽然橫插一腳的世嘉并不僅僅是一個高仿品,而是在這之后的十幾年間,一直充當著任天堂最大的競爭者,特別是在 1990 年代初的 16 位機時代,任天堂的 SFC 和世嘉的 MD 兩款主機的爭霸,就是當時的市場主旋律。也正是在那段時間,這兩款當時的「高配機」進入了中國,所以一些資深的中國玩家,也感受過當時「任天堂 VS 世嘉」的輝煌與慘烈。這個格局一直持續到 1994 年底,索尼推出了 32 位主機 PS,開啟了一段新的傳奇。當然這些都是后話,還是說回 1983 年,世嘉 SG-1000 的問世,標志著任天堂帝國在創立伊始,就迎來了未來的最大競爭者——盡管當時誰都沒意識到這個問題的嚴重性,包括山內溥。不過山內溥也不是盲目樂觀,他的想法是:你光有一臺再先進的主機也沒用,游戲機游戲機,沒游戲你還說個毛。 所以,要開發出一款獨一無二的游戲才是正經。而游戲的關鍵,在于人物。使用 App 查看完整內容目前,該付費內容的完整版僅支持在 App 中查看
對于美國而言任天堂是重建了游戲市場的頂梁柱,對于市場任天堂是游戲史基本越不過的豐碑,對于日本任天堂是最老牌也最大的游戲廠商之一如果你看評分,歷史總評前五只有他一家;如果你看體驗……你說任天堂的游戲體驗?
我相信很多人都知道一件事,就是一個行業的開創者和發揚者不是一回事。比如大家知道的智能手機,開創者是摩托羅拉,發揚者是蘋果的iphone4。漫畫的開拓者是歐美的報社,四格漫畫和諷刺漫畫,但是現在說的漫畫,是由日本發揚的手冢治蟲的連環漫畫。日本當年經濟崩潰,在文化方面大力發展,主要撐起日本的就幾個行業,包括漫畫,也包括游戲。任天堂在世界的游戲業界里,是發揚者。開拓者雅達利具有資本主義最黑的一面,對游戲制作商非常嚴苛,最后由于失道寡助和決策錯誤突然死亡。之后任天堂發售了fc,盤活了全球的游戲市場,并且讓日本的游戲產業成為了日本的支柱產業之一。從這個角度來說,任天堂是游戲業界的大功臣。另外,任天堂里才華橫溢的設計師們,也是讓游戲業界發展的主要支柱,無論是超級瑪麗開拓的橫向卷軸關卡設計,還是銀河戰士的加入rpg元素的動作游戲,還有大地圖探索的塞爾達三角力量,真正的3d游戲世界塞爾達時之笛,觸屏的一系列游戲設計方案,體感的一系列游戲設計方案,以及達到世界頂級的游戲設計方式,超級巧妙的設計思路造就了任天堂在游戲界的地位。敢想,敢做,把命運握在自己手里,有著最強的游戲設計團隊和最適合游戲設計的公司生態,游戲設計以“好玩”為主要入手點,這就是任天堂最為成功的地方,多少游戲在開拓新世界的時候就做到了非常夸張的高度,超級瑪麗是第一款卷軸游戲,就擁有教科書級別的關卡設計,時之笛作為第一個跟隨視角的3d游戲,不止告訴你游戲能這么做,還設計了數個結合了多重玩法的迷宮,廣闊的大地圖,以現在的眼光來看都屬于極其優秀的作品,小游戲的瓦里奧制作,腦洞打開讓同行都放棄了這個類型。任天堂還很有心,他們很多時候制作一款游戲也是為了寄托一種想法,比如動物之森,親切而充滿童趣,溫馨而快樂,比如節奏天國,應該是唯一一款真正能算得上音樂游戲的音樂游戲,因為盲人能玩到滿分。任天堂贊助了很多小公司,雖然這種商業行為其他公司也有,但是任天堂贊助的小公司后續發展都不錯,可能這也歸功于任天堂的獨特魅力?鹽田聰說過,在我內心深處,我是一名玩家。這句話不是假話,任天堂的游戲,大部分都有一個核心:好玩,希望你在游戲里收貨快樂,開心,玩游戲的時候無憂無慮,充滿成就感。當然這和手游商法:把游戲的一部分拿出來,玩家要玩的開心就要充錢——這個商法不一樣,也和對抗類游戲:把游戲的快樂體驗建立在勝利上,失敗的玩家用不甘心推動他們玩下一局——這個也不一樣,之前的任天堂是不想做手游的,現在即使做起了手游也看似不太好。看似…就目前而言,pokemon go才是任天堂想做的手游吧,希望玩家多出去走走,世界如此美好,不要低著頭玩手機。pokemon go有多火就不必說了,可以說是手機ar技術游戲的標桿,手游就要做成這樣!可惜游戲不能都是這么做的。任天堂真的不會做氪金手游嗎?顯然不是,任天堂大概內心還是個孩子,在他的想法里,玩游戲好不好玩不應該和花錢掛鉤,游戲就應該好玩。說到這里還想到一件值得說道的事。2020年了,因為公司策略問題,許多當年火爆一時的作品都已經消失了,那些作品當年都是各家公司的代表作,比如惡魔城,比如洛克人,比如皇家騎士團,比如索尼克,比如…消失的理由各種各樣,本質就是一個理由:這個系列不賺錢了。只有任天堂不愿意放棄每一個游戲系列,在堅持把游戲做下去,卡比之星,紙片馬里奧,耀西島,都不是大火的游戲系列,只是因為每一個系列都有希望玩到新作的玩家,任天堂就想把這些游戲做下去,而這,大概也是任天堂的玩家心吧。
一家紙牌廠商,救崩潰的美國家用機市場于水火,制定了單機游戲業沿用至今的制度雛形,吊打了一票所謂數碼科技廠商,其制作的很多游戲中的元素都成了業界這類游戲的標準,而另一部分游戲則是某些類型的巔峰。后來的歲月里,任地獄幫助一個小廠將一個非常非主流甚至于不能稱之為JRPG的JRPG發行在定位近乎于兒童玩具的即將退市的東西上,為“掌機”續命了整整三十年。最大貢獻:在即將邁入二十一世紀前,讓一個歷史悠久的東方國家的一般民眾知道了,游戲機并不只有小霸王,掌機也并不只有PSP。噢對了,甚至連小霸王也是他家機器的兼容機。
從做博彩業賣賭具到進軍娛樂業,賺得盆滿缽滿,前后只用了 6 年。而它的成就,至今沒有一家游戲公司能超越。從超級馬里奧,到精靈寶可夢,從 FC 到 Game Boy,帶給幾代人童年回憶。時至今天,仍然以 800 億美元的市值,穩居全球游戲公司市值排行榜第一名。任天堂有多牛?看看他的發展史就知道了。任天堂,一家賣賭具的專營店 1949 年,22 歲,早稻田大學在讀的山內博,從外公手里繼承了一份家業:一間 60 年的紙牌專營老店。包括日本傳統的花牌、骨牌和全世界通用的撲克牌,換句話說,就是各種賭具。干這行的,難免要跟黑道打交道,畢竟賭博和黑道脫不開干系,而在日本,黑道還有個比較好聽的名字,叫任俠道。這家紙牌店,也借此取了個發音相近的店名:任天堂。直到山內博接手之前,老當家山內積良一直堅守博彩業下線的定位,但第三代掌門的山內博,已經在醞釀一次徹底的「改革」了。第一步,開掉了企業內所有吃閑飯的親戚。第二步,改革產品。1959 年,山內博更是跟迪士尼簽下版權協議,將米老鼠等一系列經典動畫形象印在了任天堂的撲克牌上。你可以想象一下,日本黑道賭場里,一群左青龍右白虎的光頭大佬,叼著雪茄掛著大金鏈子,手里捏著的卻是米奇和米妮,甚至是白雪公主。有畫面是不,美到不忍直視吧。但是這種牌銷量卻非常驚人。因為彼時的日本,剛剛戰敗不過十來年,在戰場上被美國教會做人之后,全盤美化,不僅政體秉性大變,就連老百姓的心態也翻天覆地了——原來的提到歐美「鬼畜」便咬牙切齒斥,現在變成了一切審美都以美國為標桿的精神美國人。任天堂的迪士尼撲克,在這種形勢下自然也就成為了無可置疑的暢銷品。他們的撲克牌已經不再只是用來賭博斂財的工具了,更是走進了千家萬戶,讓孩子們也能樂在其中的玩具。這一年,任天堂迪士尼紙牌的銷量是 60 萬套。進軍娛樂業這件事情給山內博的啟發就是,娛樂業比黃賭毒更有前途。之后,山內博設立了第一開發部,專門開發玩具,前期的代表作有超級潛望鏡,愛情測試儀等,都是風靡一時的玩具。這一切都是源于一個流水線工人的「彈簧飛彈」,這個流水線工人就是后來成了 Gameboy 之父的橫井軍平。1965 年,橫井軍平剛從夏普跳槽過來,到任天堂當流水線工人。工作之余,他發明了一個玩具——能夠自由伸縮的機械彈簧手臂,頂端戴著一個拳套。橫井軍平正在跟其他同事顯擺的時候,忽然發生了故障,彈簧手臂最前端的拳套飛了出去,變成了彈簧飛彈。好死不死,飛彈打中了剛好來到車間視察的公司老總山內博。當時在場的一干人等都慌了神,以為橫井軍平闖禍了,而結果出人意料,山內博撿起了那個拳套,又拿過彈簧手臂仔細端詳了一陣。平靜地問道:「這個東西,有沒有可能改良一下,別讓它老飛出來?」這一年,公司開始銷售這種彈簧手臂玩具,半年銷量 120 萬。橫井軍平就這樣被老板賞識、提拔,并出任開發部部長。但升了部長的橫井軍平不知道干什么了,問山內博:「我的工作到底具體是做什么呢?」「山內博回答,是開發游戲。」「那開發什么樣的游戲呢?」「只要是好玩的,都行。」徹底與祖業劃清界限,締造游戲帝國為了打造出一個全新的,徹底跟祖宗家業劃清界線的任天堂,山內博決定改名,叫山內溥。兩個字看起來很像,但含義就完全不同了,之前說過了,山內博的「博」,本意就是賭博,這個名字承載了他外公山內積良一片殷切期待。但早 20 多年前,山內溥就知道這根本就是扯淡。做紙牌,給賭場供貨,終究沒前途的。他明確的知道任天堂要做的,是游戲,是娛樂,而且是領先時代的游戲和娛樂。誰承想,想啥來啥。馬里奧之父宮本茂也來到了他身邊。在改名的同年,山內溥一個哥們兒,因為自家孩子在金澤學完美術讀完大學后不想找工作,在家無所事事,所以想找一個看起來靠譜的企業,走走關系把兒子塞進去。于是找到了任天堂。估計老哥平時交際圈不廣,就認識這么一個開公司的朋友。山內溥倒是好說話,表示要不先讓你兒子過來聊個天,看看品性吧。面試當天,那個披頭士的小迷弟換上了西裝,走進了任天堂的大門。經過一個多小時的胡侃,山內溥驚訝地發現,這個披頭士小哥雖然外面看上去一副嚴肅寡言的模樣,但內心騷得不行,尤其是對電子游戲這塊,見解非常獨到,并且很多地方都跟自己不謀而合。于是決定收下他。但錄用之前,山內溥說了一句:「宮本君,我們要的不是畫家,是設計師。」這位剛畢業就失業的屌絲青年宮本君,就是后來的馬里奧之父宮本茂,從橫井軍平到宮本茂,能把這樣原本不起眼的人從人堆里撿出來委以重任,這就是山內溥的識人之明。 光有游戲也不行,在哪里運行呀。此時橫井軍平作為開發部長也接連出彩。1979 年,橫井軍平從京都坐新干線出發,去東京出差。他覺得很無聊,于是便盯著坐在自己旁邊的一個年輕人直看。年輕人也很無聊,拿了一個計算器在玩里面內置的簡單小游戲。橫井軍平想,如果能發明一臺便攜式的游戲機,那該多有趣啊。當時包括日本在內的世界各國,說到游戲機,主流要么是街機,要么是電視游戲機。誰都想突破,但誰也不知道突破點在哪里,像橫井軍平這樣的想法,其實也不是第一個,之所以長期都停滯在想法階段,因為那個年代的技術還達不到,首當其沖的就是沒法解決顯示屏問題——小型液晶不是說造不出來,但特別貴。于是橫井軍平想到了自己的老東家夏普。夏普是一家時至今日,依然在液晶屏領域堪稱天下一品的公司。果然,夏普的老同僚告訴他,最近確實已經可以量產廉價的小型液晶屏了。硬件解決了,橫井軍平又面臨資金問題,但在山內溥力排眾議下,還是拍板決定生產掌上液晶電子游戲機。只不過在拍之前,他當著全公司所有高層的面,問了橫井軍平一個數字:「你覺得,這個東西能賣多少個?」「我想……20 萬應該有。」「那好,你去做吧。」1980 年,任天堂與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子游戲機問世,該主機采用單色液晶顯示簡單的圖像,而復雜的背景畫面則以粘貼塑料薄膜來代替,橫井軍平把它命名為「GAME&WATCH」。銷量:700 萬臺。穩坐游戲帝國寶座GAME&WATCH 雖說是劍走偏鋒大獲成功,但很快就引來了無數模仿者,對此,山內溥在撈完一票后決定,將重心仍是放在主流——也就是電視游戲的主機開發上。時為 1982 年,那個時候光是在日本本土,電視主機的種類就有小 20 種,全然一副戰國亂世的模樣。但真要細究,你會發現,其實根本是菜雞互啄——20 種主機的總銷量加一塊兒都不過 300 萬。所以山內溥的意思是,要搞出一款獨一無二的,別人無法模仿超越的游戲主機來。于是大家加班加點,挽起袖子埋下頭,造出了一臺全新的游戲機——FAMICOM,簡稱 FC。也就是大名鼎鼎的紅白機。紅白機在 1983 年 7 月正式上市,當月銷量突破 20 萬臺。山內溥信心滿滿地表示,年內銷量要破百萬。然而,這句話說出去還沒三天,世嘉(SEGA)突然也推出了自己開發的游戲主機:SG-1000。兩款主機的硬件性能幾乎不相上下,銷售形勢也相差不多。世嘉為什么這次能掐節奏掐得那么準?這主要是因為當初在紅白機計劃啟動不久,任天堂的一位技術負責高層突然被世嘉挖了過去,于是也就獲悉了這個秘密,并當場決定,開發相仿的產品與之抗衡。但山內溥一點也不慌,因為在游戲機行業的經驗告訴他,紅白機被同行模仿這件事兒遲早會發生。然而他還是把問題想簡單了,忽然橫插一腳的世嘉并不僅僅是一個高仿品,而是在這之后的十幾年間,一直充當著任天堂最大的競爭者,特別是在 1990 年代初的 16 位機時代,任天堂的 SFC 和世嘉的 MD 兩款主機的爭霸,就是當時的市場主旋律。也正是在那段時間,這兩款當時的「高配機」進入了中國,所以一些資深的中國玩家,也感受過當時「任天堂 VS 世嘉」的輝煌與慘烈。這個格局一直持續到 1994 年底,索尼推出了 32 位主機 PS,開啟了一段新的傳奇。當然這些都是后話,還是說回 1983 年,世嘉 SG-1000 的問世,標志著任天堂帝國在創立伊始,就迎來了未來的最大競爭者——盡管當時誰都沒意識到這個問題的嚴重性,包括山內溥。不過山內溥也不是盲目樂觀,他的想法是:你光有一臺再先進的主機也沒用,游戲機游戲機,沒游戲你還說個毛。 所以,要開發出一款獨一無二的游戲才是正經。而游戲的關鍵,在于人物。使用 App 查看完整內容目前,該付費內容的完整版僅支持在 App 中查看
對于美國而言任天堂是重建了游戲市場的頂梁柱,對于市場任天堂是游戲史基本越不過的豐碑,對于日本任天堂是最老牌也最大的游戲廠商之一如果你看評分,歷史總評前五只有他一家;如果你看體驗……你說任天堂的游戲體驗?
我相信很多人都知道一件事,就是一個行業的開創者和發揚者不是一回事。比如大家知道的智能手機,開創者是摩托羅拉,發揚者是蘋果的iphone4。漫畫的開拓者是歐美的報社,四格漫畫和諷刺漫畫,但是現在說的漫畫,是由日本發揚的手冢治蟲的連環漫畫。日本當年經濟崩潰,在文化方面大力發展,主要撐起日本的就幾個行業,包括漫畫,也包括游戲。任天堂在世界的游戲業界里,是發揚者。開拓者雅達利具有資本主義最黑的一面,對游戲制作商非常嚴苛,最后由于失道寡助和決策錯誤突然死亡。之后任天堂發售了fc,盤活了全球的游戲市場,并且讓日本的游戲產業成為了日本的支柱產業之一。從這個角度來說,任天堂是游戲業界的大功臣。另外,任天堂里才華橫溢的設計師們,也是讓游戲業界發展的主要支柱,無論是超級瑪麗開拓的橫向卷軸關卡設計,還是銀河戰士的加入rpg元素的動作游戲,還有大地圖探索的塞爾達三角力量,真正的3d游戲世界塞爾達時之笛,觸屏的一系列游戲設計方案,體感的一系列游戲設計方案,以及達到世界頂級的游戲設計方式,超級巧妙的設計思路造就了任天堂在游戲界的地位。敢想,敢做,把命運握在自己手里,有著最強的游戲設計團隊和最適合游戲設計的公司生態,游戲設計以“好玩”為主要入手點,這就是任天堂最為成功的地方,多少游戲在開拓新世界的時候就做到了非常夸張的高度,超級瑪麗是第一款卷軸游戲,就擁有教科書級別的關卡設計,時之笛作為第一個跟隨視角的3d游戲,不止告訴你游戲能這么做,還設計了數個結合了多重玩法的迷宮,廣闊的大地圖,以現在的眼光來看都屬于極其優秀的作品,小游戲的瓦里奧制作,腦洞打開讓同行都放棄了這個類型。任天堂還很有心,他們很多時候制作一款游戲也是為了寄托一種想法,比如動物之森,親切而充滿童趣,溫馨而快樂,比如節奏天國,應該是唯一一款真正能算得上音樂游戲的音樂游戲,因為盲人能玩到滿分。任天堂贊助了很多小公司,雖然這種商業行為其他公司也有,但是任天堂贊助的小公司后續發展都不錯,可能這也歸功于任天堂的獨特魅力?鹽田聰說過,在我內心深處,我是一名玩家。這句話不是假話,任天堂的游戲,大部分都有一個核心:好玩,希望你在游戲里收貨快樂,開心,玩游戲的時候無憂無慮,充滿成就感。當然這和手游商法:把游戲的一部分拿出來,玩家要玩的開心就要充錢——這個商法不一樣,也和對抗類游戲:把游戲的快樂體驗建立在勝利上,失敗的玩家用不甘心推動他們玩下一局——這個也不一樣,之前的任天堂是不想做手游的,現在即使做起了手游也看似不太好。看似…就目前而言,pokemon go才是任天堂想做的手游吧,希望玩家多出去走走,世界如此美好,不要低著頭玩手機。pokemon go有多火就不必說了,可以說是手機ar技術游戲的標桿,手游就要做成這樣!可惜游戲不能都是這么做的。任天堂真的不會做氪金手游嗎?顯然不是,任天堂大概內心還是個孩子,在他的想法里,玩游戲好不好玩不應該和花錢掛鉤,游戲就應該好玩。說到這里還想到一件值得說道的事。2020年了,因為公司策略問題,許多當年火爆一時的作品都已經消失了,那些作品當年都是各家公司的代表作,比如惡魔城,比如洛克人,比如皇家騎士團,比如索尼克,比如…消失的理由各種各樣,本質就是一個理由:這個系列不賺錢了。只有任天堂不愿意放棄每一個游戲系列,在堅持把游戲做下去,卡比之星,紙片馬里奧,耀西島,都不是大火的游戲系列,只是因為每一個系列都有希望玩到新作的玩家,任天堂就想把這些游戲做下去,而這,大概也是任天堂的玩家心吧。
一家紙牌廠商,救崩潰的美國家用機市場于水火,制定了單機游戲業沿用至今的制度雛形,吊打了一票所謂數碼科技廠商,其制作的很多游戲中的元素都成了業界這類游戲的標準,而另一部分游戲則是某些類型的巔峰。后來的歲月里,任地獄幫助一個小廠將一個非常非主流甚至于不能稱之為JRPG的JRPG發行在定位近乎于兒童玩具的即將退市的東西上,為“掌機”續命了整整三十年。最大貢獻:在即將邁入二十一世紀前,讓一個歷史悠久的東方國家的一般民眾知道了,游戲機并不只有小霸王,掌機也并不只有PSP。噢對了,甚至連小霸王也是他家機器的兼容機。
總結
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