3DMAX 的重要知识和插件介绍
四大渲染器的基本介紹
?
Mental Ray(簡稱MR)
Mental Ray是早期出現的兩個重量級的渲染器之一(另外一個是Renderman),為德國Mental Images公司的產品。在剛推出的時候,集成在著名的3D動畫軟件Softima-ge3D中,作為其內置的渲染引擎。正是憑借著Mental Ray高效的速度和質量,Softima-ge3D一直在好萊鎢電影制作中作為首選的軟件。
相對于另外一個高質量的渲染器Renderman來說,Mental Ray的渲染效果幾乎不相上下,而且其操作比Renderman簡單地多,效率非常高。因為Renderman渲染系統需要使用編程的技術來渲染場景,而Mental Ray一般來說只需要在程序中設定好參數,然后“智能”地對需要渲染的場景自動計算,所以Mental Ray有了一個別名“智能”渲染器。
現在Mental Ray已經集在MAX7.0中,完成與MAX合并起來了,無需另外安裝。
(個人看法:Mental Ray我沒研究過,所以無言;不過其速度還是有些慢,這是相對我們目前所使用的電腦來說。)
?
?
Brazil(簡稱BR)
在大家對Mental Ray漸漸失望的時候,2001年,一個名不見經傳的小公司SplutterFish在其網站發布了3DS MAX的渲染插件Brazil,在公開測試版的時候,該渲染器是完全免費的,作外一個免費的渲染插件來,其渲染效果是非常驚人的,但目前的渲染速度相對來說非常慢。Brazil渲染器擁有強大的光線跟蹤的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果極其強大。
SplutterFish公司推出的Brazil渲染器雖然名氣不大,其前身卻是大名鼎鼎的Ghost渲染器,經過了很多年的開發,已經非常是非常成熟了。
Brazil驚人的質量卻是以非常慢的速度為代價的,用Brazil渲染圖片可以說是非常慢的過程,以目前計算機來說,用于渲染動畫還是不太現實。
(個人看法:Brazil是我又愛又恨的渲染器,他的質量真是無言,而速度又卻更無言,如果是用來做動畫或角色、室內設計等,還是無法接受他的速度,但用于產品渲染已是很普及,因為產品本身容量不算大,最重要是產品渲染是需要很強調材質感,高反鋸齒等)
?
?
FinalRender(簡稱FR)
2001年渲染器市場的另一個亮點是德國Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外 終極渲染器)。
這個渲染器可謂是當前最為火紅的渲染器。其渲染效果雖然略遜色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,對于商業市場來說是非常合適的。
Cebas公司一直是3DS MAX的一個非常著名插件開發商,很早就以Luma(光能傳遞)、Opic(光斑效果)、Bov(體積效果)幾個插件而聞名。這次又融合了著名的三維軟件Cinema 4D內部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器達到前所未有的功能。相對別的渲染器來說,FinalRender還提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以說是全能的渲染器。
(個人看法:FR相對其他渲染器來說,設置比較多些,在開始入門的時候可能覺得比較難理解。但一但熟悉后,就知道它的設置很好,可以調節很多不同的細節,其實速度比BR快很多,比VR慢)
?
?
VRay(簡稱VR)
渲染器的大戰打得越來越激烈,另外一個著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又發布推出最新渲染器VRay。
VRay相對其他渲染器來說是“業余級”的,這是因為其軟件編程人員都是來自東歐的CG愛好者,而不像別的渲染器那樣是有雄厚實力的大公司所支撐。但經過實踐表明,VRay的渲染效果絲毫不遜色于別的大公司所推出的渲染器
(個人看法:VR讓我最為驚牙是它的速度,真是很快。學習起來也不難,因為其參數調節小,簡單,所以很多無基礎的人也會選擇它)
?
總結兩句:每個軟件也有自己的優點與缺點,要是說那個好?坦白說,每個也很好,畢竟這些都是頂級的渲染器。主要看他大家喜歡用哪個。
?
那么我就圍繞著“速度、質量、易學”這個觀點打個分數
?
MR—— 速度:70分
質量:90分
易學:70分
?
BR—— 速度:50分
質量:100分
易學:75分
?
FR—— 速度:90分
質量:97分
易學:68分
?
VR—— 速度:100分
質量:88分
易學:95分
?
另外為了方便大家找相關軟件,提一下以上的版本與穩定性.
3DS MAX ——最新版7.5 主要用得最廣是7.0,建議大家用7.0比較穩定
?
MR—— 這個不用說,現在他是集合在MAX中,跟著MAX版本而變化
?
BR—— 最新版應該是1.25 我只用到1.02,版本越高,主雞 就越難受
?
VR——最新版 1.47 建議做產品渲染的,用1.09N比較好,速度快,穩定。
?
FR——最新版 Stage-1 SP2B 用最新版比較好,據管官方說,SP1以后,速度比以前快了20%
?
發表于: 2007-01-03 10:41 | 全文(查看: 20) | 評論(0) | 本文地址 | 收藏?
分類: →軟件元素(3)??
3dsmax 插件知識
3dsmax 插件知識
?
max渲染插件(高級渲染器)】
?
Brazil 十分優秀的MAX高級渲染器
FinalRender 優秀的MAX高級渲染器
vray 優秀的MAX高級渲染器
Entropy 出色的RM級的渲染器,超級的置換效果
VirtuaLight 出色的RM級的渲染器
maxman RM級渲染器的渲染接口
BMRT 出色的RM級的渲染器
insight 全局光渲染器
Luminaire 模擬全局光渲染器
raymax 優秀的光線追蹤渲染器
Finaltoon 出色的卡通渲染器
Illustrate 出色的卡通渲染器
NPR1 出色的卡通渲染器,對于筆觸效果的表現很獨特
cartoonReyes 出色的卡通渲染器
?
【max建模插件】
?
Power Solids 倒角及布爾運算插件
Power Booleans 新型布爾運算插件
Paint moddifier 制作石頭及異形物件的工具
Creature creator 怪獸生成器
Digitalpeople 人物制作插件
FaceGen Modeller 人頭建模軟件
Head Designer 人頭制造工具
?
【max貼圖插件】
?
3DPainterPrototype 直接在3D模塊上面繪制貼圖的插件
SimbiontMAX 是高級貼圖制作軟件darktree for max的接口
Deeppaint 強大的貼圖編輯工具(獨立軟件,有max的接口)
Deepuv 強大的貼圖編輯工具
Texpoter 拓片制作工具
Texture Layers 分層貼圖工具
Texporter UV貼圖制作插件
?
【max景觀插件】
?
Digital Nature Tools 制作海和天空的插件
Dreamscape 制作山水的插件
mountain 專門制作山脈的插件
Seascape 海洋制作的插件
Paint moddifier 制作石頭及異形物件的工具
?
【max樹木插件】
?
Forest Pro 可渲染上千棵樹,速度非常快的插件
Natfx 植物仿真插件
SpeedTree 樹木制作插件
tree factory 樹木制作插件
treestorm 樹木制作插件
xfrog 超強的做樹插件(獨立軟件,有max的接口)
?
【max環境插件】
?
AFTERBURN 制作云的優秀插件
phoenix 制作火焰的插件
RealWave 用于制作真實水波(獨立軟件,有max的接口)
RealFlow 用于制作流體(獨立軟件,有max的接口)
?
【max衣服布料插件】
?
STITCH 專門制作布料的插件
Simcloth 布料制作插件
clothreyes 布料制作插件
?
【max毛發插件】
?
shag.fur 出色的毛發插件
shag.hair 出色的毛發插件
?
【max角色動畫插件】
?
ACT 角色肌肉動畫系統
CAT 角色動畫插件
Character Studio 角色動畫制作系統
BonesPro 肌肉蒙皮插件
JetaReyes 面部表情動畫插件
?
【max粒子插件】
?
Atomizer 噴霧器 可以拾取物體(例如 自己做的金幣)作為粒子發射。
Illusion 幻影粒子系統 后期特效類的粒子,現在已經完全移植倒Combustion 中了
MatterWaves 沖擊波 也是很好的粒子系統,現在思想粒子系統已經取代它了
Pandora 潘朵拉 粒子系統里,可以改變出很好看的材質
ParticleStudio 粒子演播室 現在粒子系統里比較出名的
SandBlaster 沙漠風暴 ParticleStudio里已經集成了它的效果,做一個物體變成另一個物體,比較好
SprayMaster 噴射大師 和噴霧器差不多功能的一個粒子系統
ThinkPartiles 思想粒子 最強的粒子系統,但是會的人很少
?
3dsmax6 插件列表(一部分,不詳盡),
RealFlow 2.5 for Max6 流體設計
RealFlow 2.5 for Max6 破解
Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6 衣服
AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6 焰火,云煙
ACT 1.6 角色肌肉動畫系統
Archvision rpc RPC全息模型
AI Implant 群體動畫適時互動的智能插件
BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件
BodyStudio 2.0 身體造形
Clay Studio Pro
CAT 1.51
ClothReyes 3.11 制作衣服的插件
HDRI designer
CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件
Darksim SimbiontMAX 生成千變萬化的材質
Deeppaint v2.1.1.4 貼圖編輯工具
Deep uv v1.2.0.7 貼圖編輯工具
Digitalpeople 人物制作插件,digimation公司出品的產品
Dreamscape 2.1 山水制作插件
Druid v1.2 For R5 做草的插件
FinalRender Stage-1 SP2b
FinalRender Stage-1 SP2a
FinalRender Stage-1 SP2
FinalRender Stage-1 SP1 VolumeLight
FinalRender Stage-1 SP1
FinalShaders 1.0
Flatten
GroundCrew 地面
Glu3D v1.1.47 流體插件
Hair1.01.18 毛發生成器
Illusion 3.0 粒子動畫系統
Illustrate 5.3 可將MAX動畫生成為*.Swf文件的東東
Insight 2.35
Paint moddifier V6 制作石頭及異形物件的工具
Polygon Cruncher 5.12 減少物體的面和點
Power Booleans 新型布爾運算插件
Phoenix 1.0
Phoenix 1.5 先下載1.0再用1.5升級
Polytrans 允許Max自由地與其他3D軟件交換場景數據的插件
Psoft_Pencil+ 鉛筆畫渲染插件
ParticleStudio 粒子
Quickdirt 1.5
RealWave 2.18 淺起的水花、的波痕
Rubber Tools 橡膠
Texpoter 拓片制作工具
The essential textures
TreeFactory 造樹插件
Terrascape R1.1 For R5
Ventriloquist v1.1 口形動畫插件
Vehicle_Simulator v1.5 模仿3D轎車
Xfrog 3.5 造樹工具
Xfrog 3.5 For max 接口
F-Edge_v1.02_for_3DSMAX_v6.x 倒角插件
Digimation VRay Advanced Version.1.09.03G 渲染插件
Vray for max6 1.09.03n
?
?
?
?
?
根據插件在3dsmax 中的作用和操作面板,采用國外網站的分類方法。Plugins by type:
Object
Modifier
Material
Particles
Spacewarp
Environment and Effect
Shadow
Controller
Import / Export
Utility
Renderer
Videopost Filter
Bitmap I/O
MAXScript Extension
Global Utility Plugin
Character and Animation
Snap
Miscellaneous
?
?
?
?
Brazil.rs.1.2.21.for.3dsmax5/6
?
類別:渲染器
?
簡介:Brazil r/s 是根據高品質需求而從渲染器發展而來的,原用于電影、電視節目和可視化影像。Brazil r/s 多元化工具包很容易地結合到現有的產品環境,能夠讓藝術家預知并且可靠地創建任何外表。Brazil r/s 高級陰影傳遞途徑、可擴展的體系結構和自然的工作流程提供了空前的控制和機動性,給藝術家自主集中于工作中,甚至擺脫“技術”。
?
功能特性:
1、塊渲染
2、成熟的抗矩齒
3、可控制的額外和低采樣
4、可插入式的渲染子系統
5、支持層渲染傳遞系統,高度可配置、易擴展的采樣陰影器
6、不同的組成分開采樣比率
?
陰影:
簡單但強大的插件程序陰影器
高級陰影模式
卡通陰影
額外陰影器包括色散玻璃、鉻金屬、天鵝絨等等
體積/環境支持
光線追蹤反射和折射
次表面散射
物理上的正確模糊反射和折射
實用材質控制高級陰影和照明特性
?
燈光:
全局照明
基于圖象照明
IES燈光支持
完全支持max 基本燈光
Brazil r/s 特殊的燈光和陰影
焦散
HDRI渲染
光子貼圖
增強的Bump 貼圖陰影
自適應區域光采樣
?
官方網址:http://www.splutterfish.com/
?
?
Cebas_finalRender_Stage_1_SP2b_for_3dsmax6
?
類別:渲染器
?
簡介:應用于3dsmax 上的超級渲染器。集成了所有先進的渲染功能,將其Lume Object (照明體)和Bunch of Volumes (體光焦散)插件也一同打包在內,支持網絡渲染,Global Illumination (簡稱GI)全局照明是目前最快的。finalRender Stage-1 使用了很多新的技術來增強3dsmax 的渲染。
?
功能特性:真實的3D動態模糊;多種攝像機(InsectEye,Architectural,Cylinder,Distortion,Fisheye,Panoramic,Spherical,UltraWide,Window);真實三角形替換;Hyper-GI;finalToon 等。
finalRender_Stage_1_SP2b 主要特點:
◆自適應多光線采樣器
◆強大的動態位圖技術
◆新的反鋸齒引掣技術
◆徹底降低了內存的消耗
◆增加了柱面光(Cylinder light)
◆增強了UI等
?
另外,Cebas.finalShaders.1.0.for.3d.Studio.Max (finalShaders for finalRender Stage-1)提供了14 種高級材質,通過材質間的互相組合能創造出無限豐富的材質和陰影效果。每個finalShaders 的材料不用做什么復雜的參數調節就能立即顯示出結果,非常方便,也大大節省了創作的時間。finalShaders 的安裝要求finalRender Stage-1 SP2a 或者更高版本。
finalShaders 中的材質具體包括:
fR X-Ray :能產生一流的類似X光線或者是類似霜凍玻璃的效果。
fR 3D-Gradient :一種類似max中Gradient(梯度漸變)材質類型效果的材質陰影。他們完全控制物體在三維空間中的表面顏色;這種材質的強大之處還在于它能創建出千變萬化的表面材質顏色。
fR-Wire :fR-Wire 有效的擴展了finalRender Stage-1 中的材質設置!他能讓所有的材質象這樣進行光影跟蹤計算,包括材質的反射、折射和陰影效果。
fR-WetMaterial :fR-WetMaterial 在整個渲染具有獨一無二,革命性的創舉。這種材質類型能通過正確的IOR和折射計算直接在任何表面添加液體流動或者水滴的效果,這是max 上其它的渲染器所不能比的。
fR-Wax :一種類似于sss 效果的表面漫反射材質類型。他能用來快速的產生蠟燭或者人物皮膚的表面材質效果。
fR-Volumetric :finalRender Stage-1 另一種獨特的材質類型。它通過正確和適當的取樣就能測量物體的真實體積。這種材質類型允許使用者創建煙,玻璃杯中的流水等等。
fR-Velvet :一種類似于產生絲綢和天鵝絨效果的材質類型。
fR-CD :能創建五彩光譜或者乳白色表面效果,也就是類似CD光盤表面的材質類型。
R-CarPaint :能產生類似汽車表面的漆光材質。
fR-Distant :能產生更為細致多樣化的表皮毛發效果。
fR-Electron : 能用來產生特性看電子顯微鏡圖像。金屬、塑料和半透明的大理石也能被輕易地產生。
fR-Elevation :一種多層材質類型。
fR-Skin :這是finalShaders 最復雜的材質類型之一。它能更真實的創建表皮的皮膚,例如皮膚的干燥和濕潤程度。
fR- ThinFilm :另一種高級的物體表面仿真的材質類型。
?
官方網址:http://www.finalrender.com/
?
?
?
?
V-Ray for 3dsmax6 Adv1.09.03n
?
類別:渲染器
?
簡介:應用于3ds max 上的超級渲染器。它支持抗矩齒的G緩沖,使用照射度貼圖,增加了實時動畫采樣,使用全局光子貼圖,支持運動模糊和分析采樣,以及真正的HDRI支持。它適合于物理上正確照明的自然區域光照,在物理上更精確的自然材質和更快速的材質計算,并且支持分布式網絡渲染。
另外,V-Ray.exe 獨立渲染器也已經于2004-07-15 發布并提供免費下載。它將作為一個獨立的軟件系統,不必再依賴其他的3D軟件工作,并且會逐漸趨向完善,直到達到并超越3ds max 系統中V-Ray 的功能。
?
官方網址:http://www.vrayrender.com/
?
?
?
?
Integra_InSight_v2.35_for_3dsmax6
?
類別:渲染器
?
簡介:3dmax 的照明渲染及模擬插件,它使用了基于Monte Carlo 光照模擬算法的渲染方式,完全精確地模擬了直接和間接照明,非常適合于渲染建筑模型。
?
功能特性:
1、用Monte Carlo 算法進行貼圖的照度計算,支持間接照明效果
2、提供場景渲染和再現鏡面反射、折射以及模糊反射效果
3、提供焦散照明效果
4、支持多處理器、RPC等
?
官方網址:http://www.integra.co.jp/
?
?
?
?
TurboSquid_Rtre_v1.1.361_for_3dsmax6
?
類別:渲染器
?
簡介:著名的3dsmax 實時渲染插件。作為3dsmax 最主要的3D實時渲染解決方案,它提供了增強的工作流、令人信服的表現形式及下一代的用戶交互式設計,使你可以生成實時的虛擬現實效果,提交高質量的3D效果設計,并可以完全輕松地制作出具有特定結構的高度復雜的數字復制品,并把這些分發給小組成員或客戶。
主要特點:實時的高品質渲染效果顯示,用戶控制的視口及全屏預覽,支持DirectX及OpenGL渲染,可實時渲染幾百萬個多邊形,多通道實時紋理支持包括AVIs,實時的系統資源管理等等。
?
官方網址:http://www.turbosquid.com/FullPrevi...x.cfm/ID/218794
?
?
?
?
DavidGould_Illustrate_v5.3_for_3dsmax_R6
?
類別:渲染器
?
簡介:適用于3dsmax5x、6x。Illustrate 是3dsmax 操作環境下最佳的2D卡通和插圖渲染引擎。它讓你以多種藝術風格去渲染3D場景,如用單個或有限數量的顏色來渲染物體,并對物體的邊緣用線來描邊,來產生最為常見的卡通風格。Illustrate 也可以渲染插圖,它使用最流行的隱線消除插圖技術,支持大量的線條風格及完整的線條控制,因此你可以創建復雜的插圖。Illustrate 的另一個特點是可以輸出成一般的點陣圖或矢量圖格式,例如 Adobe Illustrator、Autocad DXF以及Shockwave Flash,這樣你就可以利用3dsmax 輸出驚人的網頁動畫。
?
官方網址:http://www.davidgould.com/Illustrat...llustrate53.htm
?
?
?
?
NPR1Reyes V1.41 for 3dsmax6
?
類別:渲染器
?
簡介:適用于3dsmax5x 、6x 。NPR1Reyes 是Reyes 插件系列中的一個,支持3dsmax 渲染器,CartoonReyes 功能已經完全被整合進了NPR1 。為了避免沖突,NPR1 需要使用Direct X 顯卡驅動模式。
在NPR(non-photo realistic render )非現實主義渲染(一譯“非相片擬真渲染”)領域中,NPR1 表現出了最新穎的概念,它能夠實現引人入勝的效果,例如卡通、肖像、蝕刻版畫和油畫等,而且可以通過實際的構成單位來實現這些效果,如線、筆刷、鉛筆道等。它讓使用者把藝術加入到了3D中。
?
官方網址:http://www.reyes-infografica.net/plugins/npr1.php
?
?
?
?
Digimation.Scene.Explorer.full.version.inc.max6.support
?
類別:全局應用
?
簡介:Digimation 公司出品的3dsmax 場景管理插件,SceneExplorer 是一個作為在3dsmax 環境中管理復雜場景的多用途生產工具。鑒于有時為了完成許多普通場景的維護任務不得不在多個地方點擊(組合物體的可見或不可見),SceneExplore 為用戶提供了一個單獨的浮動對話框,能即刻把所有的事情在一個面板上完成。它具有很多功能:通過圖表來指示物體的類型、選擇和刪除,可以用于選擇一系列的物體、通過在物體上雙擊來選擇整個子層,通過圖標來標示物體的隱藏/顯示、凍結/解除、打開/關閉、展開/折疊等等。
?
官方網址:http://www.digimation.com/software/...roduct_id=367
(注意:上面頁面似乎還是for max4 和max5 的)
?
?
?
?
?
AF.Export.Channels.1.4.for.3dsmax
?
類別:輸入/ 輸出
?
簡介:此插件能夠按圖層將紋理轉換成PSD格式導入到Photoshop 里進行再編輯。
?
官方網址:http://www.af-video.com/index.html?aec_fl
?
?
?
?
Polytrans.4.1.for.3d.Studio.Max
?
類別:輸入/ 輸出
?
簡介:4.x, 5.x, 6.x 或更高。Okino 出品的Max 的3d 數據交換插件,它允許Max 完全自由地與任何虛擬的3D軟件交換場景數據,如Maya,Lightwave,Softimage│XSI等。
?
官方網址:http://www.okino.com/conv/pt4max.htm
?
?
Digimation.GestureMax.1.0.for.3d.Studio
?
類別:輸入/ 輸出
?
簡介:5.1,6.x 。Poser 與3dsmax 真正無縫連接的接口插件(模型、動作、蒙皮等)。
?
官方網址:http://www.digimation.com/software/...0&category_id=1
?
?
?
?
Digimation.MaxSculpt.1.0.for.3d.Studio.Max
?
類別:修改器
?
簡介:適用3dsmax 5/6 ,Autodesk Viz 4.x 。MaxSculpt 是一個修改器插件,它允許你使用鼠標或者WACOM繪圖板來雕刻網格表面,就象用手雕刻黏土,能夠輕易地產生自由形體的模型。
?
官方網址:http://www.digimation.com/software/...0&category_id=1
?
?
?
?
Bytegeist_Snap2Terrain_v1.0_for_3dsmax_v6.x
?
類別:應用
?
簡介:適用3dsmax 5、6 。Snap2Terrain 是一個應用插件,它允許若干個物體(或群組)與其它物體(通常是一個地形)橫斷相交。網格相交處使用被選擇的物體或群組作為軸心點。
?
官方網址:http://www.bytegeistsoftware.com/prod01.htm
?
?
?
?
Mootools_PolygonCruncher_v6.5
?
類別:修改器
?
簡介:for 3ds Max V5.x,V6.x / Autodesk VIZ。Polygon Cruncher是一款在不改變外觀的條件下降低3D模型多邊形數量的插件。它甚至在高優化比時仍保留所有的細節,也同樣保留紋理信息、頂點顏色。它使用簡單,支持OpenGL視圖,允許控制你想要的優化結果。
?
官方網址:http://www.mootools.com
?
?
Max2Obj_v6 & Obj2Max_v6
?
類別:輸入/ 輸出
?
簡介:這是3dsmax 與OBJ數據輸出、輸入(物體和材質)的插件。
?
發表于: 2007-01-03 10:39 | 全文(查看: 29) | 評論(0) | 本文地址 | 收藏?
分類: →軟件元素(3)??
Maxwell 渲染器簡介
?
Maxwell 渲染器簡介
01MAXWELL是基于真實物理環境的一款獨立的三維渲染軟件,而非一般的簡單外掛插件。和各類3D軟件有接口,并且可以作為插件版本或者獨立版本使用。它既可以在軟件內部內嵌像VRAY這樣,也可以作為一個獨立的渲染軟件(像LIGHTSCAPE一樣)應用的大型渲染工具,這點和RENDERMAN很象,最新的版本是RC5,RC6.2很快就會推出!~而且它擁有自己的獨立的操作和編輯功能,包括場景的、貼圖的、渲染管理的、未描述渲染工具和MXI視圖編輯和物理天空編輯功能。支持多CPU處理,真實運動模糊(3D motion blur),焦散(caustics),目標燈體(objlight),物理天光(PHYSICL SKY)并且在各操作平臺上都擁有GUI界面,CMD算圖和完整的GI功能。最實際的就是它控制面板參數設置少,簡單操作。發展方向電影工業、動畫、游戲
?
為什么它的級別是高于以前各類渲染器? 它的原理是什么?
?
首先它是基于物理定律的科學算法,不是 VRAY,FINALRENDER,BR,等的GI全局光照的渲染器!
?
MAXWELL的渲染技術嚴格建立在光能傳遞的計算方程之上。MAXWELL可以制作極其真實的場景,它并不象其他渲染器,它沒有采用傳統的照明效果的方法來模擬真實光照。
?
02光能和材質的光譜計算
?
現在主流的渲染器都是采用一種特定顏色空間的計算方式(RGB),并且那都成了當今的一種標準。但是這種計算方法是錯誤的,自身的特定就有局限性,在一開始就固定了所以不能算是真實的!~頂多是最好效果接近真實。MAXWELL是完全依照真實世界中的光傳遞來完成計算的!~計算時MAXWELL把光定義為一種符合光譜頻率的電磁波,并且著光譜的范圍是從紅外線到紫外線的!~這是MAXWELL的新技術,早圖像的每個點都與光譜中相應頻率的能量相對應。這些能量來源與場景中的光源,這些光線被設定為可以被虛擬攝像機的底片或觀察者的視網膜接受,MAXWELL采用了一中新的MXI的內置存儲器來儲存這些信息,著也是MAXWELL為什么必須要渲染攝像機視圖的重要原因,這些像素點的顏色最后被紀錄為達到底片或視網膜的不同頻率的光線的描述。MAXWELL成功的把光譜分析的結果轉化成已知的色彩數據格式。
03:全局光照明
?
MAXWELL計算了在一個場景中所有的可能的光線與物體的交互作用,這些交互作用包括普通 的漫反射和復雜照明,全局光計算物體與物體間的相互作用還計算透明物體的內部光線折射幾表面散射的作用,MAWELL還能計算特定空間里物體對光的雙重作用狀態,以及所有的光線交互狀態。
?
04:精準的渲染結果
?
MAXWELL是一種非常精準的渲染器,精準的意思是在一定時間內,不使用其他的輔助手段就能夠完成高質量高效的渲染效果(雖然現在比較慢但是剛出道嗎!~),而其他渲染器大都依靠光子貼圖(PHOTON MAPPING),輻射著色(RADIOSITING),光照貼圖(LIGHT MAPS),漫射貼圖(IRRADIANCE MAP)等技術,這些技術不管花再多的時間進行渲染都是不真實的!~真實的渲染計算法是以后的發展方向,MAXWELL在此開頭,相信MAXWELL在以后的發展中有突出的表現!~
?
?
Maxwell render強調真實物理,自然界中是不存在點狀光源的,所以max的光源無效(不知道為什么光度學燈光中的面積光也不行)。在制作場景的時候,渲染器提供了“物理天空”這個選項。使用物理天空可以制造出任意經緯度任意時間的晴天(陽光直射)或者陰天效果。那么,真實世界中還存在人造光源(比如燈泡),在制作有人造光源的場景時,我們要使用“MaxWell Emitter”這種材質。比如一個帶有“MaxWell Emitter”材質的燈泡模型,就等于一盞燈。
?
現在的版本作為3DSMAX插件版本使用的時候,材質沒有辦法預覽,有人說裝了以后材質編輯器材質都是黑色的,沒有關系,只是MAXWELL暫時在3DSMAX里無法預覽,可以正常使用,但作為獨立版本可以預覽!
?
以往的渲染器需要大量的非自然燈光設置來補足圖像的不足,現在我們應該考慮的是在真實情況下如何處理照明的問題。這也就是其革命性的一點。
?
?
maxwell的主要特征之一就是采用建立在燈光的真實的物理屬性基礎上的運算法則,它可以產生令人難以置信的真實的照明效果而不同于其它渲染器使用的照明“騙局”。
目前大多數主流的渲染引擎是在一個特殊的色彩空間(代表性的是RGB)中完成渲染計算的,但是,這種算法在物理上是不精確的,所以maxwell避免了這種方法而代之以考慮真實世界的行為。為了與事實相協調,maxwell將燈光作為一種使用光譜頻率定義的電磁波來考慮,這個光譜的范圍是從紅外線到紫外線。一旦maxwell完成了整個渲染過程,在輸出圖像的每一個像素中都包含了不同數量的光譜能量,這些能量來源于場景中的燈光,并且會被發送到虛擬攝像機的膠片或傳感器上,或者是觀眾的視網膜上。maxwell將這些信息都儲存在MXI格式的文件中。
從這一點來說,現在流行的其它渲染器與它就不是一個級別的,根本無法與它相比~~
?
發表于: 2007-01-03 10:38 | 全文(查看: 14) | 評論(0) | 本文地址 | 收藏?
分類: →軟件元素(3)??
2006影響中國人生活方式的八大風格之四大國際風尚
2006影響中國人生活方式的八大風格之四大國際風尚
繼2004年發布"2005年室內設計流行趨勢",在住宅室內設計首次權威系統地提出室內設計潮流方向,也首次提出"反簡約"概念后,2005,東易日盛經過調研考察,對上百種風格進行分析提煉,與影響中國老百姓的生活態度進行結合,推出八大設計風格--現代簡約、現代前衛、美式鄉村、新古典、歐式古典、新中式、雅致主義、地中海。這八種風格基本上囊括了當今社會的主流文化,是現階段國人意識理念、審美體現的一種總結和體現。
?
2006,強調舒適、追求品味、更具中國特色、充滿生活味和文化內涵的家居風格將成為主流。此次推出的四大國際風尚是八大風格的延續,它的主流沒變,但是同時卻加入了很多新鮮的流行元素與演化形式,進行了概括性的歸納。
?
感觀主義——創意生活的精彩時刻
網絡的盛行,衍生出更多的創意和生活方式,艷麗的色彩,時尚的造型,充滿了個性與朝氣的青春氣息和叛逆地尋求釋放與滿足的情緒,很快成了一種潮流,感觀主義在國外,屬于新興起的時尚風格,具有很大的普遍性,設計新穎,價格較高,在信息發達、流行同步的今天,這股風潮吹進了中國,成為最適合追逐時尚潮流的青年男女們最佳的風格選擇。適合戶型 國外:別墅、復式、公寓
國內:中小型別墅、復式、公寓
國外流行指數 國外造價指數 國外工期指數
★★★★★ ★★★★ ★★★
國內流行指數 國內造價指數 國內工期指數
★★★ ★★ ★★★
?
裝飾藝術——現代生活的貴族體驗
裝飾藝術強調藝術裝飾的“戲劇效果”,它是設計史上最后一個真正的奢華風格,更多的表達了一種貴族情節,而接納和吸收了現代工藝同時賦予了它時尚的輪廓和影子,那似遠還近的印象像一種盅惑,于是,游走于古典與現代之間的裝飾藝術自然地成為這個時代西方社會的主流風尚;懷著對異域生活的一種探究和向往,裝飾藝術引入中國之后,它符合現代人的生活方式習慣的同時又極具古典韻味的氣質和特性,必然會產生一股強大的吸引力,成為最具情調的代言風尚。適合戶型 國外:較大的戶型
國內:別墅、公寓
國外流行指數 國外造價指數 國外工期指數
★★★★ ★★★★ ★★★
國內流行指數 國內造價指數 國內工期指數
★★★★ ★★★★ ★★★★
?
新帕拉蒂奧——古典生活的現代優雅
新帕拉蒂奧擁有著嚴謹而標準的古典美,隨著時間的前行,科技的發展,生活方式的轉變,融合了現代技術與工藝的新帕拉蒂奧風尚在西方社會中依然擁有廣泛而穩固的支持群體;對東方來講,西方上流階層曾經輝煌奢華的生活模式是電影中的畫面,如今,經濟的發展、物質與文化的交融使曾經的遙遠唾手可得,復古的元素在橫平豎直中所表現的婉約之美更是讓人沉醉。適合戶型 國外:別墅、較大居室
國內:別墅、復式、較大居室
國外流行指數 國外造價指數 國外工期指數
★★ ★★★★ ★★★★
國內流行指數 國內造價指數 國內工期指數
★★★★★ ★★★★ ★★★★
?
自然主義——悠閑理想的適度放縱
自然主義強調人與自然的和諧共處,草原、木屋、現代……自然主義的面孔是多變的,原木、鐵藝、板巖、玻璃、混凝土……能與自然融為一體的材質,原生態的自然印跡,無一不體現人們對輕松、自然的向往,它源于人們對生活最原始最質樸的向往與追求。無論材料還是技術,讓人們的身心都能從大自然中獲取到力量的青草味道是它能夠風靡全球的不二法寶。適合戶型 國外:多以鄉村、草原別墅為主
國內:適合效外別墅、大戶型公寓
國外流行指數 國外造價指數 國外工期指數
★★★ ★★★★ ★★★★
國內流行指數 國內造價指數 國內工期指數
★★★ ★★★★ ★★★★
?
歐式古典——奢華岸邊的優雅享受
歐式古典風格在空間上追求連續性,追求形體的變化和層次感。室內外色彩鮮艷,光影變化豐富。 室內 多用帶有圖案的壁紙、地毯、窗簾、床罩、及帳幔以及古典式裝飾畫或物件;為體現華麗的風格,家具、門、窗多漆成白色,家具、畫框的線條部位飾以金線、金邊。古典風格是一種追求華麗、高雅的歐洲古典主義 , 典雅中透著高貴,深沉里顯露豪華,具有很強的文化感受和歷史內涵。?
鄉村風格——優雅與閑適的深情對望
美式鄉村風格非常重視生活的自然舒適性,充分顯現出鄉村的樸實風味。布藝是美式鄉村風格中非常重要的運用元素,本色的棉麻是主流,布藝的天然感與鄉村風格能很好地協調;各種繁復的花卉植物、靚麗的異域風情和鮮活的鳥蟲魚圖案很受歡迎,舒適和隨意。搖椅、小碎花布、野花盆栽、小麥草、水果、磁盤、鐵藝制品等都是鄉村風格空間中常用的東西。
?
現代簡約——時尚生活的極致享受
現代簡約風格在處理空間方面一般強調室內空間寬敞、內外通透,在空間平面設計中追求不受承重墻限制的自由。墻面、地面、頂棚以及家具陳設乃至燈具器皿等均以簡潔的造型、純潔的質地、精細的工藝為其特征。并且盡可能不用裝飾和取消多余的東西,認為任何復雜的設計,沒有實用價值的特殊部件及任何裝飾都會增加建筑造價,強調形式應更多地服務于功能。
?
新中式古典——東方語境的怡情而憩
新中式風格主要包括兩方面的基本內容,一是中國傳統風格文化意義在當前時代背景下的演繹;一是對中國當代文化充分理解基礎上的當代設計。新中式風格不是純粹的元素堆砌,而是通過對傳統文化的認識,將現代元素和傳統元素結合在一起,以現代人的審美需求來打造富有傳統韻味的事物,讓傳統藝術在當今社會的到合適的體現。新中式設計將中式家具原始功能進行演變,在形式基礎上進行舒適變化。比如原先的畫案書案,如今用作了餐桌;原先的雙人榻如今用作了三人沙發;原先的條案如今用作了電視柜;典型的藥柜用作了存放小件衣物的柜子。這些變化都
?
發表于: 2007-01-03 10:34 | 全文(查看: 24) | 評論(0) | 本文地址 | 收藏?
分類: →其它元素(2)??
室內常用尺寸
室內常用尺寸
(單位:厘米)
衣櫥:深度:一般60~65;推拉門:70,衣櫥門寬度:40~65
推拉門:75~150,高度:190~240
矮柜: 深度:35~45,柜門寬度:30-60
電視柜:深度:45-60,高度:60-70
單人床:寬度:90,105,120;長度:180,186,200,210
雙人床:寬度:135,150,180;長度180,186,200,210
圓床: 直徑:186,212.5,242.4(常用)
室內門:寬度:80-95,醫院120;高度:190,200,210,220,240
廁所、廚房門:寬度:80,90;高度:190,200,210
窗簾盒:高度:12-18;深度:單層布12;雙層布16-18(實際尺寸)
沙發:單人式:長度:80-95,深度:85-90;坐墊高:35-42;背高:70-90
雙人式:長度:126-150;深度:80-90
三人式:長度:175-196;深度:80-90
四人式:長度:232-252;深度80-90
茶幾:小型,長方形:長度60-75,寬度45-60,高度38-50(38最佳)
中型,長方形:長度120-135;寬度38-50或者60-75
正方形: 長度75-90,高度43-50
大型,長方形:長度150-180,寬度60-80,高度33-42(33最佳)
圓形:直徑75,90,105,120;高度:33-42
方形:寬度90,105,120,135,150;高度33-42
書桌:固定式:深度45-70(60最佳),高度75
活動式:深度65-80,高度75-78
書桌下緣離地至少58;長度:最少90(150-180最佳)
餐桌:高度75-78(一般),西式高度68-72,一般方桌寬度120,90,75;
長方桌寬度80,90,105,120;長度150,165,180,210,240
圓桌:直徑90,120,135,150,180
書架:深度25-40(每一格),長度:60-120;下大上小型下方深度35-45,高度80-90
活動未及頂高柜:深度45,高度180-200
木隔間墻厚:6-10;內角材排距:長度(45-60)*90
室內常用尺寸:
1、墻面尺寸
(1)踢腳板高;80—200mm。
(2)墻裙高:800—1500mm。
(3)掛鏡線高:1600—1800(畫中心距地面高度)mm。
2.餐廳
(1) 餐桌高:750—790mm。
(2) 餐椅高;450—500mm。
(3) 圓桌直徑:二人500mm.二人800mm,四人900mm,五人1100mm,六人1100-1250mm,八人1300mm,十人l500mm,十二人1800mm。
(4) 方餐桌尺寸:二人700×850(mm),四人1350×850(mm),八人2250×850(mm),
(5) 餐桌轉盤直徑;700—800mm。
(6) 餐桌間距:(其中座椅占500mm)應大于500mm。
(7) 主通道寬:1200—1300mm。
(8) 內部工作道寬:600—900mm。
(9) 酒吧臺高:900—l050mm,寬500mm。
(10) 酒吧凳高;600一750mm。
3.商場營業廳
(1)單邊雙人走道寬:1600mm。
(2)雙邊雙人走道寬:2000mm。
(3)雙邊三人走道寬:2300mm。
(4)雙邊四人走道寬;3000mm。
(5)營業員柜臺走道寬:800mm。
(6)營業員貨柜臺:厚600mm,高:800—l 000mm。
(7)單靠背立貨架:厚300—500mm,高:1800—2300mm。
(8)雙靠背立貨架;厚;600—800mm,高:1800—2300mm
(9)小商品櫥窗:厚:500—800mm,高:400—1200mm。
(10)陳列地臺高:400—800mm。
(11)敞開式貨架:400—600mm。
(12)放射式售貨架:直徑2000mm。
(13)收款臺:長:1600mm,寬:600mm
4.飯店客房
(1)標準面積:大:25平方米,中:16—18平方米,小:16平方米。
(2)床:高:400—450mm,床靠高:850—950mm。
(3)床頭柜:高500—700mm;寬:500—800mm。
(4)寫字臺:長;1100—1500mm;寬450—600mml高700—750mm。
(5)行李臺,長9l0—1070mm寬500mm高400mm。
(6)衣柜:寬:800—1200mm高1600—2000mm深500mm。
(7)沙發:寬:600一800mm高:350—400mm靠背高1000mm
(8)衣架高:1700—1900mm。
5.衛生間
(1)衛生間面積;3—5平方米。
(2)浴缸長度;一般有三種1220、1520、1680mm;寬;720mm,高450mm。
(3)坐便;750×350(mm)。
(4)沖洗器:690×350(mm)。
(5)盟洗盆:550×410(mm)。
(6)淋浴器高:2100mm。
(7)化妝臺;長:1350mm;寬450 mm。
6.會議室
(1)中心會議室客容量:會議桌邊長600(mm)。
(2)環式高級會議室客容量;環形內線長700—l 000mm。
(3)環式會議室服務通道寬:600—800mm。
7.交通空間
(1)樓梯間休息平臺凈空:等于或大于2100mm。
(2)樓梯跑道凈空:等于或大于2300mm。
(3)客房走廊高;等于或大于2400mm。
(4)兩側設座的綜合式走廊寬度等于或大于2500mm。
(5)樓梯扶手高;850—1100mm。
(6)門的常用尺寸:寬:850—1000mm。
(7)宙的常用尺寸;寬;400—1800mm,(不包括組合式窗子)
(8)窗臺高;800—1200mm。
8.燈具
(1)大吊燈最小高度:2400mm。
(2)壁燈高:1500—1800mm。
(3)反光燈槽最小直徑:等于或大于燈管直徑兩倍。
(4)壁式床頭燈高:1200—1400mm。
(5)照明開關高:1000mm。
9.辦公家具
(1)辦公桌:長:1200—1600mm:寬:500—650mm 5高;700—800mm。
(2)辦公椅:高;400—450mm長×寬:450×450(mm)。
(3)沙發:寬:600—800mm;高:350—400mm;靠背面:1000mm。
(4)茶幾;前置型:900×400×400(高)( mm);中心型:900x 900×400(mm)、
700×700×400(mm);左右型:600×400×400(mm)。
(5)書柜:高:1800mm,寬:1200—1500mm;深:450—500mm。
(6)書架:高:1800mm 6寬:1000—1300mm ;深:350—450mm。
1.衛生間里的用具要占多大地方?
馬桶所占的一般面積:37厘米×60厘米
懸掛式或圓柱式盥洗池可能占用的面積:70厘米×60厘米
正方形淋浴間的面積:80厘米×80厘米
浴缸的標準面積:160厘米×70厘米
2.浴缸與對面的墻之間的距離要有多遠?
100厘米。想要在周圍活動的話這是個合理的距離。即使浴室很窄,也要在安裝浴缸時留出走動的空間。總之浴缸和其他墻面或物品之間至少要有60厘米的距離。
3.安裝一個盥洗池,并能方便地使用,需要的空間是多大?
90厘米×105厘米。這個尺寸適用于中等大小的盥洗池,并能容下另一個人在旁邊洗漱。
4.兩個洗手潔具之間應該預留多少距離?
20厘米。這個距離包括馬桶和盥洗池之間,或者潔具和墻壁之間的距離。
5.相對擺放的澡盆和馬桶之間應該保持多遠距離?
60厘米。這是能從中間通過的最小距離,所以一個能相向擺放的澡盆和馬桶的洗手間應該至少有180厘米寬。
6.要想在里側墻邊安裝下一個浴缸的話,洗手間至少應該有多寬?
180厘米。這個距離對于傳統浴缸來說是非常合適的。如果浴室比較窄的話,就要考慮安裝小型的帶座位的浴缸了。
7.鏡子應該裝多高?135厘米。這個高度可以使鏡子正對著人的臉。
臥室篇
1.雙人主臥室的標準面積是多少?
12平方米。在房間里除了床以外,還可以放一個雙開門的衣柜(120厘米×60厘米)和連個床頭柜。在一個3米×4.5米的房間里可以放更大一點的衣柜;或者者選擇小一點的雙人床,再在抽屜和寫字臺之間選擇其一。就可以在擺放衣柜的地方選擇一個帶更衣間的衣柜。
2.如果把床斜放在角落里,要留出多大空間?
360厘米×360厘米。這是適合于較大臥室的擺放方法,可以根據床頭后面墻角空地的大小再擺放一個儲物柜。
3.兩張并排擺放的床之間的距離應該有多遠?
90厘米。兩張床之間除了能放下兩個床頭柜以外,還應該能讓兩個人自由走動。當然床的外側也不例外,這樣才能方便地清潔地板和整理床上用品。
4.如果衣柜被放在了與床相對的墻邊,那么兩件家具之間的距離應該是多少?
90厘米。這個距離是為了能方便地打開柜門而不至于被絆倒在床上。
5.衣柜應該有多高?240厘米。這個尺寸考慮到了在衣柜里能放下長一些的衣物(160厘米),并在上部留出了放換季衣物的空間(80厘米)。
?
發表于: 2007-01-03 10:34 | 全文(查看: 36) | 評論(0) | 本文地址 | 收藏?
分類: →設計元素(3)??
Lightscape材質的參數
Lightscape材質的參數
金屬 顏色/RGB 漫射 鏡面 反射 凹凸%?
鋁箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8?
鋁箔(純) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15?
鋁 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15?
磨亮的鋁 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12?
黃銅 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20?
磨亮的黃銅 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10?
鍍鉻合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35?
鍍鉻合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20?
鍍鉻鋁 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10?
鍍鉻塑膠 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10?
鍍鉻鋼 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5?
純鉻 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5?
銅 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10?
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10?
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10?
未精煉的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25?
黃金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10?
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10?
鐵 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20?
鉛錫銻合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10?
銀 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15?
鈉 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10?
廢白鐵罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30?
不銹鋼 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20?
磨亮的不銹鋼220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35?
錫 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20?
?
材質 顏色/RGB 漫射 鏡面 反射 凹凸%?
凈化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20?
泡沫橡膠 54,53,53 /95 /30 /3 / 90?
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20?
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20?
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10?
合成材料(純) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30?
橡膠 20,20,20 /80 /30 /5 / 10?
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10?
塑料(高光澤) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5?
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15?
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10?
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15?
橡膠 30,30,30 /30 /20 /0 / 50?
橡膠紐扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30?
乙烯樹脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30?
?
光源 K?
燭焰 1500?
家用白織燈 2500-3000?
60瓦充氣鎢絲燈 2800?
100瓦鎢絲燈 2950?
1000瓦鎢絲燈 3000?
500瓦透影燈 2865?
500瓦鎢絲燈 3175?
琥伯閃光信號燈 3200?
R32反射鏡泛光燈 3200?
鋯制的濃狐光燈 3200?
1,2,4號泛光燈 3400?
反射鏡泛光燈 3400?
暖色白熒光燈 3500?
冷色白熒光燈 4500?
白晝的泛光燈 4800?
白焰碳弧燈 5000?
M2B閃光信號燈 5100?
正午的日光 5400?
夏季的直射日光 5800?
10點至15點的直射日光 6000?
白晝的熒光燈 6500?
正午晴空的日光 6500?
陰天的光線 6800-7000?
來自灰蒙天空的光線 7500-8400?
來自晴朗藍天的光線 10000-20000?
在水域上空的晴朗藍天 20000-27000 \
?
發表于: 2007-01-03 10:33 | 全文(查看: 69) | 評論(1) | 本文地址 | 收藏?
分類: →MAX元素(1)??
關于色彩與色溫
關于色彩與色溫
?
大家在中學物理課中就知道,光線是電磁波,而電磁波的傳播強度與其頻率和波長有關,頻率低波長長受物質衰減的幅度就小,反之就大;白光的電磁波頻率波長由各種可視顏色紅、橙、黃、綠、青、藍、紫組成,其中紅光的頻率最低波長也長,而紫光的頻率最高屬短波長。波長越短的光被大氣層及塵挨吸收衰減的就越強,反之就弱。由于地球的圓弧使得高緯度地區的大氣層相對光線增加了厚度,高頻短波光線被大量衰減,而低頻長波光線暢通無阻(見上圖低色溫區)。這就是上午和傍晚日光是紅黃色的原因。而上午10時至下午3時這個時段的日光基本上是白光,這段時間就被影視業界稱為攝影拍片的黃金時段。
?
色光科學家測定夏至的陸地和海濱兩區域正午時分的日光色溫為5000K和5500K,離這段時間前后的色溫在4800-5800K之內對彩色影象記錄設備產生色偏的影響最小,能夠被攝影膠片所記錄的色溫是:蠟燭色溫一般在1800K,白熾燈在3000K(相當于早晨和黃昏),晴天為5200K,陽光直射下5000K,陰天下6500-9000K,深藍的天空可以到20000K或以上,這就是色溫在自然可見光中的時段。感光膠片或數碼相機若想真實模擬人眼所見色彩時,就必須按這些色溫時段中的色光分量信息采用膠片自身的寬容度或濾色鏡(數碼相機用電子白平衡設置)來實現。
?
其中5000K被世界印刷業公認為標準色溫,5500K為感光材料專業標準色溫,并以此來觀察產品的色彩。由于色溫5000K的RGB值為R89 G78 B61,所以它并不是理想的白光,而5500K被認為是理想的白光;但只有RGB=1:1:1時才是真正意義上的白光,也就是說,如果要表現自然界里萬物豐富色彩的真諦,光線就必須是中性的,即在三基色絕對平衡的光線下才能表現任何可見物體與景物色彩的真實性!
?
例如,光學科學家由此而研制的6500K(R86 G81 B72)的攝影閃光燈和三基色熒光燈管,以及三基色平衡值更高的氙氣燈等,在這個領域里科學家用了漫長的時間才研制出B藍色LED器件,使得我們從原先只有RGY發光二極管組成的LED彩色大屏幕那種怪異的顏色進入真正的RGB真彩廣場大屏幕演播時代。
?
然而,這僅僅是人類在光學科學材料上邁進的一步而已,為了達到無大氣干擾境界的RGB平衡,人們又在彩色顯示器上使用電子電路技術使三基色熒光粉模擬出RGB=1:1:1的理想白場環境。而只有在這樣的環境下我們的RGB圖象才能將偏色圖象校正到理想顏色上來。不但如此,在觀察色彩照片時還必須在相近于攝影現場的光源下看色,比如正規專業的觀片環境要求是在RGB三基色燈管模擬日光的照明下進行。如果彩色照片沖印店在低色溫的鎢絲燈泡下觀片矯色,相當于早上或旁晚紅黃色光線下看景物,矯色時會造成減黃的錯誤,如將其照片拿到正常日光下看,它就會色偏趨向藍色,而在普通高色溫熒光燈下矯色時,又會造成減青的錯誤......。因此大凡只要是處理彩色照片的色偏工作,一定先確定光源的色溫基準,使用RGB平衡光源觀片,否則糾正色偏就會亂套。
?
色光知識:
陰天和雪天拍攝的彩色照片為什么偏青偏藍?
?
這個問題還得從電磁波講起,電磁波還有一個特性是,低頻長波段穿透能力強但反射能力很弱,而高頻短波段反射和折射能力強,但穿透能力卻弱;我們知道,白光中從青色開始波長在250mm以上的色光屬于高頻光波,它的強度受塵挨、霧氣的阻擋衰減較大,但在陰天、雨天和雪天陽光直接照射不到的環境里青色以上的電磁波的反射特別活躍,借助水氣微粒的作用,短波長色光能不斷反射和折射,將遙遠云霧邊緣的高頻短波光線漫射到整個環境中來,而雪天的晴天環境里青色光的反射與折射可以達到陰天的幾百倍,紫外光就更加活躍!實際上高頻色光的這個特性隨時都存在著的,例如晴天下的陰影環境里,只是在陰天、雪天更加強烈而已。
?
為什么我說陰天、雨天和雪地陰影的高色溫藍色更加強烈呢,其實高頻短波光線平時也存在著,只是因為在平時陽光直射到的物體和景物上的可見光能量(照度)比人眼不可見的高頻光強烈,而陰影、室內、雨天等環境里因為沒有直射的陽光,因此經反射、折射的高頻光在沒有直射光線的干擾下更容易被機器記錄到而已。即,凡是不能有效反射直照陽光的地方,其短波長光線的反射相對強烈,例如海洋、無云的天空、雪地陰影、晴天里的陰影、室內、雨天、陰天(色溫在9000-20000K)。
?
有意思的是,通過三棱鏡解折分解出來的可見光中的“紫色”是三基色RGB的R與B的混合色M(品紅),紫色與紅色在色公式模型的色輪上緊挨著紅色的地方就是人眼可見光中最長波長與最短波長的截止點,事實上它們在距離和頻率波長數據上是背道而馳的,即最低頻率的紅光以下和最高頻率的紫光以上的光是人眼不可見的光線。
?
講到這里你就會明白為什么陰天環境下拍攝的照片色溫反而會高了并且偏青偏藍色的原因了;前面說過紅光和橙黃色光屬于穿透能力強的低頻長波電磁波,因此在一定霧氣塵挨環境里它們的可見度較高(正是這個原因,所有危險警告燈全用紅光,而霧天行車用黃燈光;高頻的反射能力還體現在聲波上,科學家利用高頻電磁波反射特性發明了雷達、利用高頻聲波的反射特性發明了超聲波聲納探測器)。但長波的穿透能力是相對一定密度的霧氣和塵挨而言的,不是什么都能穿透,陰天的云層厚達十幾公里,紅光的能量不可能將云層穿透照射到大地上,在晴天里一朵白云即可將紅光完全遮擋住,但色溫在20000K或以上的青藍色和紫外光可以通過折射漫射到各處而不被人眼所察覺。
?
人眼看色的“錯誤”和機器色彩“藝術”:
其實人的眼睛看色是有“錯誤”的,比如在不同色溫環境里看顏色時,眼睛會通過大腦不自覺地調整色差,按機器記錄色彩來說,白色的東西在不同色溫下都一定不是一樣白的,但人眼辨別后認為還是白色。再比如,雪景的陰影,我們在實際現場看到的是暗白色(不同明度的灰色);根據光學透鏡成像的科學驗證,人眼看物是應該反向的,就因為大腦視覺神經可以調整反像為正像,所以我們才不至于倒著看物,因此人眼看色或成像的正反并不是什么錯誤,而是生命存在的必然規律!由于彩色感光材料和CCD記錄色彩是機器而不是人,所以它們的表現是真實的數據化反映,加之人眼的生理特征對頻率高的色光不很敏感(例如接近紫色的青、藍色),而機器設備具有按數據記錄顏色信息的特點,因此我們所拍攝的彩色影象中就出現了平時眼睛看不見的顏色。此時,為了將設備的機器色適應到人眼習慣上來,除了在感光材料中增加感色濾色層加以抑制衰減外,后期的矯色也是一項重要的補救措施。
?
模擬人眼所見“錯誤”的道理
有人在討論彩色照片的偏色問題時,竟然拿陰影是藍色的彩色照片來證明他看到自然現場陰影的顏色,這很可笑也很幼稚,事實上因為人眼的習慣調節作用在自然雪地現場看到的陰影并不是藍色的,這個問題早在彩色攝影術剛發明后就有過爭辯,因為科技能力有限加之設備記錄色的無奈與人為的長期不斷灌輸,形成即定俗成的所謂的認同標準,以至于形成只要有人對顏色失真說不的時候總會有人跳出來為偏色辯護。
?
我想用一個事實來抨擊在這個領域里的一些雜音,就拿眼睛來講吧,人眼是雙凸單透鏡結構的影象攝取器官,景象通過原始簡單的眼角膜雙凸透鏡結像于眼底視覺神經上,我們很難理解一個與普通放大鏡一樣的生物透鏡怎么會那么完美地糾正了像差的畸變,人眼看到的景象為什么比任何精密的照相機的結像分析力高出萬倍?其實人眼的結像是通過大腦完美修正過的,這個過程與人眼所見色彩的修正是一同完成的!可喜的是,人類在模仿眼睛攝取景物的機器研制中懂得了怎么去解決像差畸變的技術,比如使用無色的光學玻璃和各種幾何形狀的單凸、雙凸以及凹形多組鏡片相互補償,來模擬人眼所見的完美結像。說到這里又引出色彩的問題來,為什么我們對影象記錄設備的鏡頭結像要求那么嚴謹苛刻,容不得半點畸變,而卻放任影象記錄設備中莫須有的顏色來蹂躪人眼?說白了,偏色矯正的技術和制造精密鏡頭的技術相比,矯色的難度更高、更使一些人感到無奈而已!話說回來,如果有人說他看到的雪地陰影是藍色,那我到想問問他:你眼睛看到的完美景象又怎么解釋?既然你能看到不經過大腦修正的顏色信息,那么你也應該能看到象機器記錄那樣的景象彎曲和畸變,但無論怎樣事實上你的肉眼并看不到這種像差畸變,除非你大腦出了問題。
?
深入下去.....
既然是學術討論,那我就多給點例證來將問題說個透徹,上面我用像差畸變說明了大腦修正的存在,這里我再舉例說明人眼和大腦配合糾正像差的示例。電視機發明以來顯象管玻璃一直是球面且沿用了半個多世紀,人的大腦視覺神經逐漸習慣了球面體影象,但球面影象所造成的像差曲線人眼仍能明顯看得見。當平面顯象管出現后,人眼在擺脫長期球面影象的習慣中竟然“錯誤”地認為本該是平面影象凹了進去,這種大腦修正和適應的過程我們每個人都經歷過,但很快就適應了。事實上人眼對正面像差畸變的修正上比色差適應修正來得優秀和完美,這是因為你知道本來是直線的東西它絕不會是彎曲的,當原先被畸變彎曲了的影象在顯示器上得到糾正后,你會在很短的鑒別中認同它。但是人眼對機器產生的色差畸變的修正卻很怠慢且顯得麻木不仁,這是由于視覺的“先占性”決定的,即先影后色的天性——半盲人有光即可行,色彩對他無所謂!現實中視力不好的人都能通過眼鏡鏡片的視力矯正得到完美清晰的影象,但是色盲就很難得到矯正,而色盲人的視覺像差畸變修正卻又和正常人一樣的優秀!綜上所述,用反向論證的結果是:平時我們可以一眼看出機器記錄影象的像差畸變,但卻很少人能看出色差偏色的畸變。問題的實質是,所有照片和顯示器上的色彩與自然界里人們現場看到的色彩是顯而易見的和差別巨大的,這不是一個非視覺器官的嘴巴所能夠說成是什么顏色就是什么顏色且可以改變的鐵定的事實!
?
在矯色前需要先學習掌握彩色照片的成像原理,否則將無從下手!當我們知道了設備記錄色彩是怎么形成的后,再理解中性灰對再現豐富色彩的原理后就有的放矢了。在矯色的過程中,要作到絕對還原中性灰是很難的事,但不是做不到。大多情況的矯色過程中我們是反向利用人眼的錯誤來完成的,例如雪景陰影中的青色,由于人類發明色彩記錄材料以來一直未能有效地解決設備按人眼“錯誤”記錄的技術;長久以來,人看慣了機器偏色的照片,也就即定俗成地默認了這種所謂的“正確”色彩,一些人們在無法解釋這種現象時便將其稱作彩色攝影的“藝術”,其實這種被機器無端“美化”了的色彩恰恰不符合人眼平時所見的色彩!悲哀的是,人們對機器色彩任意杜撰和蹂躪人眼已經到了麻木不仁的地步,更有甚者竟然無知地將機器色彩視為是“標準”色彩,更與所謂的“藝術”掛上鉤來直接反對成像理論科學,這是我們所不能容忍的,如果連人與機器的區別都分不清,何談什么色彩呢?難道將機器強奸人眼的自私強加于人就是人性化?人畢竟是人,而不是機器更不是低級動物,機器是人發明的,人不是機器的奴隸!
?
既然人眼看色有“錯誤”,那我們何不利用這個“錯誤”呢,于是在矯色中可以不要求絕對的平衡。前面QGTD版主的識別色偏主要看高光處,因為人眼對明亮部分的色偏比較敏感,因此我們只要將色偏的主趨向拉回到大致的灰上,你就看著順眼了。前面我說過,在自然光線下不同色溫的RGB灰色值不同,但人眼看白卻仍是白色,利用這個錯覺可以將圖象應該是中性灰的部位調整到某個色溫白場的灰階上來,至此你能說我校正的灰不是灰嗎?!
而大藝網不斷強調中性灰的原因就是一種不斷灌輸基準的過程,只有讓大家知道一尺有多長,一斤有多重,你才有可能在離開尺子和稱的情況下用你腦子里的記憶去衡量自己要做的事是否準確,而這種用記憶色矯正偏色用數據來驗證肯定會有誤差的,但起碼不至于象機器在照片中無中生有記錄到的偏色那么離譜。將這個原理用在矯色中,利用人眼“錯誤”就能達到滿意的人眼所見之色彩效果來。
?
最后的話:
很多美術工作者是將美術繪畫的那種色彩渲染和任意的藝術色彩夸張挪在了彩色影象領域中。固然,彩色影象自它的誕生之日起就存在著嚴重違背人眼看色的失真現象,而這種失真也被那些搞藝術的人認為是有必要的色彩渲染,這是因為他們不知道這里面的科學道理,也無可非議。但是糾正彩色影象的色偏在視頻與感光材料領域是作為一門科學來對待的!當我們深知道色偏是美術工作者需要的情況下,大藝從一開始就強調了這個區別,因此我們的矯色更具人性化且為正統的專業的技術,是深層次的工作,而這一點也正是別人感到最難做的事情。同是色彩,但它們卻是兩種截然不同的學科,即——浮表的“藝術”范疇和高深的科學范疇之分別!因此搞藝術的人不懂科學你去搞你的藝術,去喜歡非人眼所見的機器色,沒有必要前來指責矯色科學理論。如果大家對中性灰矯色還有什么質疑,我建議你將Photoshop的幫助文件從硬盤上刪掉,如果你不知道刪除路徑,我告訴你:在C:/Program Files/Adobe/Photoshop/Help。反正你從來也不看、更不相信Adobe這些對用戶負責的科學幫助,這個文件對你來說毫無用處,還占著你寶貴的硬盤空間。
?
----------------------------------------------------------------------------------
摘抄一段學者的話(雖然與討論的問題沒什么關聯,但我覺得這段話很幽默且有哲理性):
在人類感官所攝取外界信息的比例上,視覺占的比重最大,約百分之七十幾,而聽覺只有百分之十幾。所以說,人聾了比瞎了幸運,聾子可以憑眼睛看明白世界上的大多數事情,而瞎子就比較麻煩。也因為感官的一系列屬性,所以,人類在憑視覺分辯事物的時候可以不怎么動腦子,而使用聽覺的時候則常常要全神貫注,并且進行思考。這也就是為什么有些人電視看得越多,人卻越來越傻的原因。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的3DMAX 的重要知识和插件介绍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: js打开本地文件夹_vue + ArcG
- 下一篇: 【C语言进阶深度学习记录】三十 二维数组