unity之万代南梦宫高管:传统开发商如何做好手游
生活随笔
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unity之万代南梦宫高管:传统开发商如何做好手游
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
| 報道/最近,Jeferson Valadares剛剛出任萬代南夢宮(Bandai Namco)美國公司產(chǎn)品研發(fā)總經(jīng)理兼副總裁,他曾在手游和社交游戲領(lǐng)域從業(yè)十年,在EA、BioWare、Playfish以及Digital Chocolate等公司任職。 就在上任的第一天,他就表達(dá)了自己對手游行業(yè)的看法,之所以傳統(tǒng)發(fā)行商只有EA一家在手游獲得了成功,是因為很多大佬對于該領(lǐng)域的投入都是不夠的,要想在手游領(lǐng)域獲得成功,核心游戲開發(fā)商和發(fā)行商需要多一點對手游的資源和人才投入,少一點吃老本的僥幸心理。編譯的內(nèi)容: 在手游領(lǐng)域 傳統(tǒng)發(fā)行商除EA之外全線陣亡 和往常一樣,新的一年開始總會帶來新的希望,智能機(jī)和平板游戲的性能已經(jīng)做好了準(zhǔn)備帶來主機(jī)般游戲體驗的地步。在核心游戲開發(fā)商圈子內(nèi),我們一直默默的認(rèn)為,終將有一天,手游平臺是可以運行3A質(zhì)量游戲的,以前做游戲的方式將會為手游做出改變。似乎游戲業(yè)內(nèi)增長最快的手游領(lǐng)域需要我們的一臂之力才能發(fā)展的更好。 但實際上恰恰相反,我們需要手游來提高自己。在過去的2年里,惟一一家在美國收入榜取得較高排名的傳統(tǒng)游戲發(fā)行商是EA,得益于該公司手游大作《辛普森一家》的推動。我們看不到育碧、看不到SE或者動視,也沒有Take-Two或者萬代南夢宮。而考慮到我們的優(yōu)勢,比如我們的資金、我們的營銷能力、我們的品牌和經(jīng)驗,這樣的結(jié)果完全讓我們覺得尷尬,業(yè)內(nèi)如此之多的大佬居然除了EA之外全部陣亡。作為更新、變化和多樣化程度最高的手游平臺,在過去的2年內(nèi)收入榜幾乎變化很小,這不得不讓傳統(tǒng)游戲發(fā)行商深思. 多一些投入 少一些僥幸 2015年我們必須改變,如果我們想要在新的環(huán)境中競爭,就必須在工作室內(nèi)部采取手游研發(fā)的方式。這意味著我們需要為打造產(chǎn)品和玩家關(guān)系投入更多的努力、責(zé)任;意味著我們的工作室在想要獲得外部成功之前,必須做好內(nèi)部調(diào)整,把我們的人才投入到這個領(lǐng)域來,支持他們與目前的收入榜高位的工作室進(jìn)行競爭;意味著要用長遠(yuǎn)的眼光看待手游,在手游研發(fā)和市場營銷方面投入更多,而不是忽視或者短視的做法;這還意味著,我們需要多一些真正的創(chuàng)新投入,少一些僥幸的賭博心理。 以往的研發(fā)經(jīng)驗是,你投入大量的資源然后看哪些是有用的。研發(fā)一款游戲,發(fā)布,然后看結(jié)果,但作為傳統(tǒng)發(fā)行商,你的游戲發(fā)布之后就幾乎完工了,就可以考慮下一款游戲了。而現(xiàn)在,手游的模式變了,一個成功的手游不僅需要經(jīng)常更新,還需要能夠維持?jǐn)?shù)年,這樣的模式才能在手游領(lǐng)域長久。 所以,對于萬代南夢宮來說,解決這樣的實際問題意味著內(nèi)部的調(diào)整,并投入時間慢慢的把所有內(nèi)部游戲的質(zhì)量提上來。做優(yōu)秀的游戲是困難的,而想要通過不同的團(tuán)隊在多個領(lǐng)域都做出優(yōu)秀的游戲更是難上加難。以往那種想要通過PC或者主機(jī)游戲成功IP簡單移植到手游上吃老本的做法需要被糾正,你不僅需要優(yōu)秀的團(tuán)隊,他們還需要能夠與你的玩家長期保持溝通。做好游戲以及廣告和服務(wù),依然是我們需要做更多的地方。 大型工作室不愿意做內(nèi)部游戲有兩個原因:固定的研發(fā)成本和一個團(tuán)隊不能同時做多款游戲的限制。但這其實是我們被固有的游戲研發(fā)模式所影響了。盡管很多的傳統(tǒng)大廠都在相似的游戲系列做了大量的產(chǎn)品,而且制作質(zhì)量相對較高,但在手游平臺,有少數(shù)的高質(zhì)量游戲元勝過很多的平庸作品,尤其是在免費模式下,一個散亂的產(chǎn)品線往往意味著沒有什么收入。如果你的公司采取專注型的投入方法,專注于利潤而不是市場份額增長,你就可以慢慢的增加投入并同時保持產(chǎn)品的創(chuàng)意和質(zhì)量。 而且這種產(chǎn)品質(zhì)量是至關(guān)重要的,因為盡管一些知名IP依然可以吸引玩家,如果你的游戲沒有足夠吸引他們消費的能力,那么這個IP能夠給你帶來的作用是有限的。《辛普森一家》之所以能夠獲得如此之高的收入表現(xiàn),是因為EA并沒有在這款游戲上賭博,或者說不認(rèn)真對待,他們?yōu)樵撚螒蛲瞥隽碎L期的更新、交流以及品牌和玩家策略,這樣的成就是很不容易的,也不是誰都可以做到的,但這是EA的手游團(tuán)隊不斷積累和產(chǎn)品本身質(zhì)量的作用,而且他們愿意這么努力把該游戲做成功,這就是我們傳統(tǒng)發(fā)行商必須面對的挑戰(zhàn)。 核心游戲開發(fā)商和發(fā)行商已經(jīng)掉隊太久了,因為我們過去依賴我們自身的影響力獲得成功,在過去的兩年里,不管你推出了多少款手游,如果你沒有投入足夠的資源、人才以及努力讓它們存活到今天,那就說明你沒有足夠認(rèn)真的對待手游市場。手游市場看起來變化非常快,但我們可以通過最近兩年的表現(xiàn)看出來,只有能夠做長壽游戲的開發(fā)商才能真正成功。2014年,手游領(lǐng)域的領(lǐng)先者們鞏固了自己的地位并且擴(kuò)大了優(yōu)勢,但他們還沒有創(chuàng)作出一款別人無法超越的游戲。 所以,在新的一年里,傳統(tǒng)開發(fā)商們需要更加認(rèn)真的對待自己推出的手游作品,多一點投入,少一點僥幸。 聲明:此篇文檔時來自于【狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)】社區(qū),是網(wǎng)友自行發(fā)布的Unity3D學(xué)習(xí)文章,如果有什么內(nèi)容侵犯了你的相關(guān)權(quán)益,請與官方溝通,我們會即時處理。? |
總結(jié)
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