《王者荣耀》主策划Xavier分享腾讯游戏10年在职经历
本內(nèi)容出自知乎話題“天美十二周年,你與天美游戲有哪些難忘故事?”以下內(nèi)容由《王者榮耀》主策劃Xavier親答。GameRes經(jīng)騰訊天美工作室群授權(quán)發(fā)布。
大家好,我是Xavier。從一名實習(xí)生,成長為《王者榮耀》主策劃,我在天美成都辦公室已經(jīng)度過了十年的時光。難忘的故事有很多,在這里和大家分享幾個時刻。
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我在江西省的一座三線城市長大,小時候父母就帶著我玩紅白機,用一人一命,或者雙打的方式一起玩《馬里奧》和《大金剛》之類的游戲。那時候游戲?qū)ξ襾碚f是一種家庭娛樂活動。
就算是單機游戲,我也喜歡和大家一起玩。去親戚家的時候,我都會搬一張椅子看叔叔或表弟玩《仙劍奇?zhèn)b傳》,要么就是我玩《三國志》,他們在后面圍觀。這些記憶構(gòu)成了我對游戲的印象,讓我覺得游戲就應(yīng)該把人連結(jié)在一起。
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后來,家里添了電腦,我因此接觸到了更多游戲,也發(fā)展出了自己對《帝國時代》《魔獸爭霸》和《星際爭霸》等即時戰(zhàn)略游戲的熱愛。
我尤其喜歡玩《星際爭霸》,經(jīng)常拉朋友聯(lián)機,在當(dāng)?shù)氐谋荣惿匣径寄眠^冠軍。在各種各樣的比賽中,我也和許多人“不打不相識”,通過游戲成為了很好的朋友。
我對自己游戲操作的“自信”一直維持到上大學(xué)。在大學(xué)里我遇到了一位在WCG(世界電子競技大賽)深圳賽區(qū)中拿過亞軍的選手,落敗后意識到自己的水平其實也就在老家還不錯,但離職業(yè)還有很大一段距離。尚未成型的電競夢也就此破滅。
盡管我最大的愛好是游戲,但其實從來沒有想過自己會成為一名游戲策劃。我在大學(xué)里讀的專業(yè)是計算機,在我有限的閱歷里,根本不存在一個可以專門做游戲的崗位。
直到研究生一年級,機緣巧合之下,有一個騰訊游戲策劃的崗位來我們學(xué)校招實習(xí)生,我很感興趣,就去參加了面試。
那是我人生中的第一場面試,最開始有一些緊張,但好在面試官很友好,以前的游戲經(jīng)歷讓我放松下來。我記得當(dāng)時和面試官聊得很舒服,就像是在和朋友聊天,那是一種游戲愛好者聚在一起交流的感覺。
面試后不久,我有幸入選,而兩位面試官如今已是我多年的同事,我們?nèi)匀粫?jīng)常聊游戲。
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進入騰訊后,我在位于成都的臥龍工作室開始實習(xí),參與到了《QQ三國》的項目中,而我的第一個任務(wù),就是為它設(shè)計一個元宵節(jié)猜燈謎的活動。
猜燈謎本身是一件很考驗閱歷的事情,有些人可能閱歷豐富,就很容易猜得出燈謎,有些人可能閱歷稍淺,就很容易被猜燈謎活動拒之門外。我希望設(shè)計出一種能讓所有人參與進來,感受到樂趣的活動。
于是我沒有直接去收集燈謎,然后省事地讓系統(tǒng)隨機向玩家提問,而是花了很多時間思考謎語的難度排列和呈現(xiàn),讓不同閱歷水平的人都能體驗到答對題目的樂趣,度過一個開心的元宵。
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即使對于我覺得偏簡單的謎題,我也會請教身邊同事,問問不同人的看法,再去考慮如何呈現(xiàn)它。燈謎活動我籌備了很久,好在最后反響還不錯。
我認(rèn)為在考慮一個玩法好不好玩之前,除了問自己,更要問問其他人,因為不是所有人都擁有同樣的閱歷。一個好的游戲玩法,應(yīng)當(dāng)先擁有一個讓所有人都能參與和同樂的基礎(chǔ),之后再去考慮進一步的挑戰(zhàn)。
這次設(shè)計燈謎的經(jīng)歷也讓我養(yǎng)成了一個受益終身的好習(xí)慣:思考。
作為游戲策劃,我認(rèn)為工作中最重要的一個習(xí)慣就是思考。哪怕是再簡單的設(shè)計任務(wù),我們都應(yīng)該去考慮它有沒有隱性的參與門檻,玩家會怎么感受,能不能玩懂,是不是真的有意思。
2012年,我順利轉(zhuǎn)正,正式成為一名游戲策劃。那是我快速成長的一年。我會主動去嘗試陌生的新領(lǐng)域,比如如何設(shè)計關(guān)卡,如何平衡好戰(zhàn)斗數(shù)值,也保持著不斷思考復(fù)盤的習(xí)慣。
2014年,琳瑯天上、臥龍和天美藝游工作室正式合并升級為天美工作室群,我所在的臥龍工作室也成為天美L1工作室。正值移動游戲時代來臨,QQ買賣平臺每個團隊都在努力轉(zhuǎn)型,我們也開始嘗試做手游。
由于缺乏經(jīng)驗,研發(fā)過程并不算順利。直到2014年底,我們帶著一種破釜沉舟的決心,開始研發(fā)一款重度多人競技手游,也就是后來大家熟知的《王者榮耀》。
當(dāng)時移動平臺上最重度的還是《天天炫斗》等橫版ACT,設(shè)備環(huán)境根本跑不動像王者這樣復(fù)雜的游戲。但為了未來考慮,我們還是決定搏上一搏。經(jīng)歷了許多困難和自我懷疑之后,《王者榮耀》最終成功了,我們卻還有些反應(yīng)不及的受寵若驚。
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2015年時,我在《王者榮耀》團隊負責(zé)系統(tǒng)和數(shù)值策劃的工作。到了2018年,我開始擔(dān)任主策劃,管理整個策劃團隊。
隨著《王者榮耀》團隊變得越來越大,當(dāng)初那些熱愛游戲的年輕人逐漸步入三十而立的年紀(jì),但不變的是我們?nèi)詴谵k公室里聚在一起開黑。作為在團隊里年紀(jì)“中等偏上”的員工,有時候和年輕人開黑,反應(yīng)速度會跟不上,心里不免會有一些沮喪。
還記得我以前玩《星際爭霸》的時候,很多人會圍在我的屏幕旁觀戰(zhàn),而一些朋友卻因為操作跟不上,逐漸沒法玩到一起。那個時候我就察覺到團隊競技類游戲的一個問題:因為受限于反應(yīng)天賦,每個人的操作水平都不一樣,常常幾個朋友玩著玩著就走散了。
即使在同水平的對局中,也總會有隊友為了團隊,選擇一些更加功能型的位置,默默付出,把秀操作的機會讓給隊友。而鎂光燈也往往只青睞少數(shù)人,不常看見其他人的貢獻。
一直以來,游戲都是我與父母親戚和同學(xué)朋友交流的重要工具,通過游戲,我結(jié)識了興趣相投的伙伴。對我而言,一起玩游戲、一起體會樂趣比勝負更重要。
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隨著王者逐漸成為一款國民游戲,融入到大家的日常生活中,我也在時刻思考王者的特色體驗究竟是什么。
經(jīng)過反復(fù)討論,我們提出了“全民All Star”的概念,讓所有人都能有機會發(fā)光。
與強調(diào)“強者CARRY”的游戲不同,我們希望營造“不是一個人的王者,而是團隊的榮耀”的游戲氛圍。在一場比賽中,無論什么段位的玩家,是法師射手還是刺客,我們都有屬于自己的高光時刻。
基于這個理念,我們對游戲做了許多調(diào)整,比如我們把輔助變成了能夠調(diào)動團隊節(jié)奏的游走,這也是一個明星位置。
《王者榮耀》是一款側(cè)重隊友配合的游戲,通過隊友間的意識與配合,就算有一些玩家的操作跟不上,但是只要意識好,他們就可以一直玩下去,并一起打到很高的段位。
如今回到家,就像多年以前父母陪我一起玩紅白機一樣,我也會和我三歲的孩子一起玩打字的游戲。
希望我們在游戲里度過的時光是有意義的,我們都在創(chuàng)造屬于我們自己的高光時刻。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《王者荣耀》主策划Xavier分享腾讯游戏10年在职经历的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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