《对马岛之魂》:“取巧”成功的佳作
Sucker Punch發(fā)揮了揚長避短的精神,最終游戲體驗不錯,而且很可能比它的實際質(zhì)量更好一些。
第一次看《對馬島之魂》的實機演示視頻時,我就腦補了這樣一個小故事:
Sucker Punch內(nèi)部一直有一群熱愛日本武士電影的人。某天,一個人興致勃勃地提議:“咱們來做個武士題材的游戲吧!”另一些人馬上響應:“好!咱們就做個武士題材的游戲吧!”待到開始工作,他們才發(fā)現(xiàn)自己只會開放世界、沙盒地圖那一套。于是又有人提議:“咱們?yōu)槭裁床荒馨盐涫款}材和開放世界結(jié)合在一起呢?”人們恍然大悟:“對呀,咱們?yōu)槭裁床话盐涫款}材和開放世界結(jié)合在一起呢?”最終,就成了現(xiàn)在的《對馬島之魂》……
以上這段當然只是我內(nèi)心戲太多,不過毋庸置疑的是,《對馬島之魂》的確是個以蒙古與日本的戰(zhàn)爭為背景,講述男主角境井仁從“武士”成長為“戰(zhàn)鬼”的過程,同時以開放世界動作冒險為主要玩法的游戲。
這幾項要素,加上Sucker Punch一直以來的特點,其實不難想象出《對馬島之魂》的優(yōu)缺點。實際玩過之后,它的表現(xiàn)也印證了我的想象。
總結(jié)起來就是,《對馬島之魂》是一個十分取巧的作品,Sucker Punch發(fā)揮了揚長避短的精神,最終游戲體驗不錯,而且很可能比它的實際質(zhì)量更好一些。
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取巧
事先聲明,“取巧”并非貶義,而是Sucker Punch在選取題材和玩法上,的確給了我這樣的感覺。我相信開發(fā)團隊在制作過程中做的工作非常扎實,但我也很難不去想象他們是如何一邊制作游戲一邊揣摩玩家想法的——“武士題材不新奇,開放世界更不新奇,然而你們試過把日本武士放進開放世界么?”這種嘗試可能不是第一次,不過Sucker Punch把它做到了徹底。
最為明顯的取巧體現(xiàn)在畫面上。自從首次公布消息以來,《對馬島之魂》最為人津津樂道的就是畫面,而一次又一次的預告片也讓玩家有些擔心它會不會成為“縮水之魂”。
某種意義上說,《對馬島之魂》沒有縮水,不過它所追求的也不是每根草葉都要纖毫畢現(xiàn)的質(zhì)感,而是從黑澤明電影中吸收靈感,讓畫面呈現(xiàn)明顯的電影風格。根據(jù)游戲環(huán)境和場景設計負責人Joanna Wang接受采訪時的說法,制作團隊參考了《七武士》《亂》等黑澤明經(jīng)典電影,在光影、色彩乃至鏡頭運用上都下了工夫。
為此,游戲特別設計了一個“黑澤模式”,畫面只用黑白表現(xiàn),再加上老電影的粒子特效,看上去確實似模似樣(但相信我,這模式玩上一會兒就覺得累眼睛)。而在大多數(shù)場景中,游戲選取了較為簡單但有代表性的植物、動物作為背景,加上天空、海洋,形成大面積色塊,再通過色塊碰撞來達成“電影級”效果。
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《對馬島之魂》以歷史上真實發(fā)生過的戰(zhàn)爭為背景,但游戲中淡化了具體(或者說較為宏觀)的歷史要素。假如玩家對這段歷史比較熟悉,也許會猜測主角境井仁開場時敗北的那場戰(zhàn)斗可能發(fā)生在有名的“文永之役”當中——當時蒙古軍隊正是在海灘上用弓箭輕松打敗了日本武士,而這場戰(zhàn)斗也讓日本武士們“痛定思痛”,換用更靈活的戰(zhàn)法對抗蒙古人,這也與主角從武士到戰(zhàn)鬼的身份轉(zhuǎn)變暗合。
不過,即使玩家什么都不了解,也能順利融入游戲,因為他們自始至終接觸到的都是男主角個人的成長,從一個把榮譽掛在嘴邊、遇到敵人只想正面沖鋒的一根筋武士,到為了人民和家園無所不用其極、殺人如麻的戰(zhàn)鬼,這個過程并不難讓玩家理解并產(chǎn)生一點共鳴。
就我來說,開場時看男主角想單槍匹馬沖入敵營,我的心情和女主角結(jié)奈差不多——榮譽固然很好,但蒙古人都打到家門口了,你這么送死也太軸了吧?等到境井仁下定決心暗殺第一個敵人,把趕走蒙古人放在個人尊嚴之上,我才感覺“這就對了”。靠著這段劇情,游戲也順理成章地引入了開放世界幾乎必不可少的潛行要素。
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《對馬島之魂》另一項取巧之處——再次聲明,取巧不是貶義——在于淺層文化符號的運用。直白點說,制作者在其中塞進了盡可能多的“日本印象”細節(jié),足以讓不甚了解的玩家(尤其是歐美玩家)一見而驚呼:“美!贊!這就是日本!”至于這些細節(jié)到底是怎么一回事,玩家不用細究,開發(fā)者也沒有去細究。
爬神社、泡溫泉,追狐貍、寫俳句
《對馬島之魂》中的淺層文化符號大多體現(xiàn)在收集要素中。比如拜會神社和稻荷神社——前者可以獲得不同效果的護身符,后者則用來增加小型護身符的欄位。現(xiàn)實中,稻荷神社與其他神社相比,其實并沒有什么特殊之處,游戲里卻做成了兩套完全不同的系統(tǒng):神社被安排在地形險要的地方,玩家必須越過地形障礙才能到達,其中還包含了簡單的解謎要素(主要是尋路);稻荷神社要通過散落地圖各處的狐貍巢穴來尋找,玩家只需要跟在狐貍身后跑一段路就行了,成功之后狐貍還有一定概率蹲在原地,等主角來撫摸,相當可愛。
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類似的符號還有不少。在竹場斬竹以增加決心值(游戲中的“決心”相當于血瓶與藍條的結(jié)合體,用來補血和施放特殊技能),泡溫泉以提升生命值上限,寫俳句以獲得裝飾頭帶,收集戰(zhàn)旗以換取馬鞍,尋找蟋蟀以學習新曲譜,在“榮譽之柱”收集刀裝,在不同環(huán)境下與浪人們決斗——每一項看上去都非常“日本”,而且對主角的旅程有所幫助(至少有外觀上的幫助),但每一項的運用也都簡單直接,玩家僅需輕松操作就能從中獲得樂趣和收益。
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這些設計看似不夠深度,我卻覺得恰到好處。首先,我一直認為文化符號需要取舍,太過復雜的內(nèi)容往往會讓玩家產(chǎn)生不必要的壓力——不解釋,玩家一頭霧水;解釋,費力不討好,還容易影響故事節(jié)奏(雖然節(jié)奏在開放世界里算是個頑疾)。倒不如干脆簡單點。
其次,從游戲本身來說,在主線、支線任務的間隙里,泡個溫泉、寫個俳句,的確是一種放松。試想一下,雖然不少玩家知道俳句是“五七五”格式,但假如把俳句設計成只有根據(jù)主題選出正確句子才能獲得獎勵,按照游戲中的三選一模式,賣游戲平臺總得嘗試個幾次、十幾次才能成功,那我可能會立刻對它失去耐心……
相比之下,游戲中真正的收集元素顯得十分樸實。“記錄”用不同人的視角展現(xiàn)了人們在殘酷戰(zhàn)爭中的選擇,“蒙古珍寶”則采取了偏客觀的口吻敘述,讓玩家得以跳出戰(zhàn)鬼立場,對歷史上真實的蒙古窺豹一斑。
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武士,以及其他
起初玩到《對馬島之魂》的時候,我就一直有個疑惑:既然游戲中已經(jīng)塞進了那么多“日本元素”,為何忍者沒有出場,哪怕只言片語里也沒提及?不過很快這個疑惑就有了答案:主角已經(jīng)把武士和忍者的活兒都干了,忍者確實沒有出場的必要。
整體來說,《對馬島之魂》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面仍然在做減法,在此基礎上再做出明確區(qū)分。作為武士,主角的近戰(zhàn)武器只有一把家傳武士刀,舍棄了豐富性,代之以磐石、流水、皎月、疾風4種不同架勢,用來對抗不同種類的敵兵,每種架勢里又包含了不同招式,配合起來使用也有種刀刀見紅的手感——當然,這里就不要考慮武士刀能不能砍穿蒙古鎧甲的問題了,這本來就不是個純粹追求真實的游戲。
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作為戰(zhàn)鬼,主角的武器、道具都要豐富得多。遠程弓箭、毒箭、投擲炸彈、風鈴,近戰(zhàn)苦無(還說你不是忍者!)、煙霧彈、黏著彈,無論潛行暗殺還是正面對砍都十分有效——這里不禁又讓我想到游戲開篇不久,滿腦子武士榮譽的境井仁還在糾結(jié)“武士砍人時要看著對方的眼睛”,現(xiàn)實卻逼著他不得不采取暗殺等不甚光彩的手段消滅敵人。或許自那時起,從武士到戰(zhàn)鬼的命運就已注定。
不過,大部分戰(zhàn)鬼武器和道具在主角和敵人1v1決斗時都無法使用,在這方面,主角還保持著武士的操守。
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基于主角的兩種身份,游戲設計了不同的戰(zhàn)斗模式。遭遇敵人時,玩家可以立即選擇“對峙”,以類似彈反時間的手法迅速解決一至數(shù)名敵人,再與其他敵人正面戰(zhàn)斗。此外,還可以選擇從地面、高處、懸崖悄悄接近,潛行暗殺。當然,潛行類游戲的傳統(tǒng)藝能,“只要干掉所有人就沒人發(fā)現(xiàn)我,也算潛行成功”仍然有效,但也有不管用的時候……
除主線任務外,游戲并不會明確告訴玩家應該怎么做,但細節(jié)方面仍有引導,隨著越來越多戰(zhàn)鬼道具與技能解鎖,玩家也會自然而然地考慮正面戰(zhàn)斗以外的方法。一些任務中,完成額外條件會有更多獎勵,這些條件往往與正面對決矛盾,鼓勵玩家多用道具和技能。尤其是解救人質(zhì)時,敵人一旦發(fā)現(xiàn)玩家便會開始殺死人質(zhì),這時潛行無疑是更好的選擇。
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以主角的成長為核心,《對馬島之魂》的劇情其實沒有太多懸念,主線故事平鋪直敘,其中穿插的回憶也是在強調(diào)“曾經(jīng)的武士”與“如今的戰(zhàn)鬼”的區(qū)別,始終圍繞著核心展開。
這樣的劇情有缺點——太容易猜到結(jié)局,我相信等到正式發(fā)售之后,會有不少朋友像我一樣,在中間幾個明顯的Flag之后就大概明白后續(xù)是個什么走向。不過它也有優(yōu)點——因為簡單,所以不容易踩雷,而且有助于編劇把更多筆墨花在核心主題上。
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從結(jié)果來看也是如此。盡管在一些細節(jié)上還有鋪墊不夠、轉(zhuǎn)折略顯生硬的問題,但主角的成長歷程十分完整——主角以武士之身化為戰(zhàn)鬼,獲得了英名也付出了代價,而這些都以一句“我不后悔”作結(jié)。結(jié)局選擇也水到渠成,把握住了傳奇故事的神韻。
陌生的傳奇
直到通關(guān)《對馬島之魂》,我一直在思考:以開放世界自由度評價,它或許只是個“不錯”的游戲,主要玩法在其他游戲里也屢見不鮮。以風指引方向初見時很驚艷,但畢竟只是指引方向,實際上只要開過傳送點之后我都是能傳送就傳送;把主角完成任務的過程稱為“傳奇”也很有意思,但“你的傳奇越發(fā)恢弘”的結(jié)果,除了讓我的戰(zhàn)鬼之名從愛爾蘭到契丹無人不知無人不曉,也只是增加一些技能點,提升決心……其他方面也可以類推。同時,開放世界難以避免的、支線任務影響主線敘事節(jié)奏的毛病,它也一樣沒落下。
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但就是這樣一個游戲,我硬是幾十個小時之后還滿地圖找神社,追狐貍,寫俳句,樂此不疲。
至此我意識到,或許《對馬島之魂》真正的取巧之處,是它給了我一種相對陌生化的體驗。回想起我們熟悉的那些開放世界游戲,優(yōu)秀如“曠野之息”“巫師”,奇幻題材;長青如“刺客信條”,歐美背景下的科幻題材(姑且只算正作);銷量奇跡如“GTA”,故事發(fā)生在現(xiàn)代美國……順著這些,還能舉出不少例子,這里就不多贅述了。當我們把思路反過來,就會發(fā)現(xiàn)很難舉出一個日本武士題材、開放世界、知名度又高的例子來。
Sucker Punch就這么做了。這或許在嚴格意義上不算創(chuàng)新,卻足以給玩家?guī)硇迈r感,讓人們在熟悉至極的開放世界中還能有新的認知——“原來還可以這樣,還可以那樣”。
小而言之,這是Sucker Punch揚長避短的好方法。一直以來他們的游戲總給人一種視覺效果拉滿、玩起來只是“還行”的印象,到了《對馬島之魂》,武士電影般的視效和日本文化元素為玩法本身做了加成,達到了一加一大于二的效果。大而言之,它用一個不同的角度表達了“開放世界”——假如以后有更多原本不常見于開放世界的主題被塞進開放世界里,我一點兒也不會奇怪。
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相比之下,美國公司Sucker Punch做出一個日本風味濃厚的游戲,倒不會讓我覺得陌生,因為西方視角下的東方故事在如今這個年代實在是太普遍了。正如開發(fā)者在多次訪談中所說,團隊中有數(shù)量眾多的黑澤明愛好者,《對馬島之魂》無論是視覺表現(xiàn)還是精神內(nèi)核,其實都能在黑澤明及同類型的影視作品里找到。這一點在一部分支線任務中尤其明顯,由于劇透限制,就不多說了,也可以看做對電影大師的一種致敬吧。
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順帶一提,出于個人原因,我總是對游戲的翻譯和文本質(zhì)量有些在意。在這方面,《對馬島之魂》中文版本應該是基于英文版翻譯的,但行文風格沒有太多西式翻譯腔,一定程度上照顧到了國內(nèi)玩家的閱讀習慣。這一點值得表揚。不過這也造成了另一個問題:中文字幕內(nèi)容和角色的日文對白很多時候不是一一對應的。選擇英文語音或許可以解決,但玩這個游戲有多少人會選英文語音呢……
與此同時,不知是英文文本問題還是翻譯問題,《對馬島之魂》在角色稱呼上有些出戲的地方。不論是簡體中文還是繁體中文版,主角舅舅在私下場合都稱呼主角“境井大人”(而角色語音里講的明明是“仁”),于情于理都不太合適……不過這一點對玩家理解劇情影響不大,假如不是特別糾結(jié),干脆略過也無妨。
結(jié)語
假如你對武士題材感興趣,或是對開放世界感興趣,那《對馬島之魂》毫無疑問值得一試。它在開放世界方面合格,武士題材又能給人以新鮮感,二者相加可以給玩家?guī)肀葘嶋H質(zhì)量更好的游戲體驗。
從結(jié)果來看,Sucker Punch這一番操作,既成功地揚長避短,又把自己喜歡的“武士”與黑澤明做進了游戲。《對馬島之魂》達不到“神作”的高度,但開發(fā)團隊做得開心,玩家玩得爽快,爽快之余還能有點兒新意思,這就已經(jīng)難能可貴了。
優(yōu)點
武士題材與開放世界的結(jié)合
優(yōu)秀的畫面和演出
日本文化符號的合理運用
可以摸狐貍!
缺點
開放世界難以避免的節(jié)奏問題
敵兵種類不夠豐富
一些劇情轉(zhuǎn)折略顯突兀
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《对马岛之魂》:“取巧”成功的佳作的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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