《原神》三测:在内购抽卡的商业模式上诞生的开放游戏世界
其實《原神》的一測二測,游戲茶館都有體驗。但作為早期版本,許多內容細節的缺失,功能模塊的不完善,我認為游戲距離成品還有很長一段距離,尚不足以下什么論斷。
不過本次三測的「啟程測試」,游戲的完成度已經非常高了,有著十分接近最終成品的表現力和內容量,很有希望趕在今年上線。上線應該會有4個大區左右的內容,剩下的3個可能會留給后續資料片的更新。
我先說整體觀感吧,游戲質量絕對優秀。美術畫面的表現力、音樂音效的契合程度,放在整個手游市場上,都算是極具競爭力的產品。包括七種元素混合的戰斗特效、人物動作的流暢性,以及世界地圖和局部場景的構建。我都能切實的感受到米哈游他們的技術實力,在二次元領域確實難出其右。
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不過這也都是最容易被看到的東西,一眼看過去就知道《原神》這款游戲,有這樣的技術力支撐,產品不會差的。但在皮相之下,我看到了另外的東西,一些看起來沒那么“美好”的東西。
底層商業模式決定上層游戲設計。從初見《原神》的驚艷,到狂肝的快樂,再到最后的疲勞,隨著游玩時間的增長,我越發能感受到開放世界、MMO、內購、數值驅動、養成線等等設計模塊之間的矛盾與糾纏。它讓我產生了困惑 —— 我到底在玩什么。
開放世界游戲的重點,我認為并不是說世界上「有什么」。這里有一堆怪,那里有一個謎題,有一些分散在各個角落的收集品、寶箱。重點是玩家要在這個世界里「做什么」。
我必須要承認《原神》在這個部分中,已經做了很多努力。打生態怪可以獲得食材,食材用來制作料理,料理提供恢復和強化。任務在戰斗之外,有飛行、有解密、有尋寶,還有限時挑戰。玩家能在這個世界里解鎖區域,發現隱藏秘密,觀察其他生物的動態路徑。
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但驅動我去完成這些事情的,不是好奇心,也不是探索欲,而是數值。
我相信絕大多數人,在才進入到《原神》這個備受爭議,但又見所未見的世界時,都會抱著極大的探索的熱情。我們會去主動尋找,前往一些任務目標之外的地方。可時間一長,在探索新鮮感消失后,進入到養成環節時,開始各種卡等級、卡強度時,我們會想我花了大量時間到底做了什么。一些皮毛獎勵的小寶箱、完全打不過的高等級怪物群、被封鎖的傳送點、有等級限制的神廟副本。
《原神》的本質,在我看來,依舊是一款以養成角色為主,“推圖做任務“為路徑的二次元抽卡內購手游。只不過現在要推的這個”圖“,分散在這個非常非常大的世界里。
為什么這么說?不妨先問問三個問題,在《原神》里我有什么、我想要什么、我得到了什么。
作為一個內購抽卡游戲,玩家在游戲里最核心的資產無疑就是角色。人設、屬性、數值、招式是他們的產品標簽。獲得新角色、提升角色強度無疑是玩家在《原神》里最想要的東西。
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等級提升、武器強化、圣遺物、命之座、天賦、以及升星突破精練,熟悉的養成線都有。抽卡邏輯里的保底、折扣、兌換也都是一樣的。
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那么如何才能得到他們?當然是氪或者肝。這里就要說獎勵資源的分配了,在目前測試的版本中,消耗最多,作用最大的資源產出(如經驗書、突破材料、強化材料等),基本都在副本、任務、高級通行證的獎勵上面。或者是消耗樹脂(可以理解成自動恢復的體力),在地圖上清掉地脈(也就是打幾波怪)。是,探索世界偶爾也可以獲得一些還不錯的獎勵,但相比副本、任務、每日委托,探索會顯得十分沒有效率。
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乖乖做任務會獲得獎勵,那不做任務隨意探索世界呢?會得到懲罰。
最明顯的懲罰就是來到高等級區域,被比你高一圈的怪物胖揍。在做早期的世界任務時,我來到一個被三環光圈環繞的寶箱。所謂的謎題破解就是打周圍的三波怪。在那時,我的隊員平均等級才13+,就遇到21級的怪物。
誠然,我最后通過各種走位操作、元素配合、吃料理,慢慢刮痧磨死了敵人,但整場戰斗并沒有給我帶來什么快樂,只有機械重復的枯燥和痛苦。除開怪物,在這個開放世界里,被等級和練度限制的區域有太多了,我本來想先開一圈地圖,看看風景,也方便日后傳送,結果大區傳送點都有元素守護,如果等級不夠打不過,根本沒法解鎖。至于神廟副本自不必說,等級不夠都進不去。
就是在那個時候,我產生了“我為什么要費力不討好進行「提前探索」?”的想法,我完全可以先做任務、低級副本提升角色練度,后面再來做這個。
游戲設計處處提醒著玩家:請不要玩這么快。
看到這里,我想大家應該能夠明白了。推圖(做任務)——獲得資源——養成角色——推更高級的圖(做更高級的任務)——養成更強的角色,是玩家的核心循環,其他的探索、料理、小游戲、解謎都只能算是外圍玩法。相比探索世界,做任務才是得到數值的正確方法。賣手游我會去探索,可能僅僅是因為任務等級沒到不能做,需要通過一些外圍玩法來提升。而高效率的提升都需要消耗體力。
內購抽卡的商業模式決定了《原神》必然處處受限。
廣闊的目標用戶群體勢必會讓游戲門檻降低,更加易于理解。強任務引導、強教學說明。每日任務、副本、體力值、簽到、月卡、討伐等這些大家熟悉的強運營設計,才有可以有效保證用戶的粘性,引導用戶進行游戲,而不是放手不管讓他們自然流失。
再加上米哈游在《原神》上面耗時多年,投入了大量人力物力,只有符合用戶付費習慣和市場趨勢的內購氪金才可能完成項目的商業目標。而這種商業模式則決定了,付費點以及商業化活動的設計不會讓玩家那么輕易的獲得“快樂”。
其他還有諸如對話選項影響小、謎題關卡設計、敘事沖突等問題。這里無心指責,因為從來沒有人這樣做過。米哈游作為第一個吃螃蟹的人,勢必是要一邊探索學習、一邊跳坑踩雷,才可以完成這款開放世界手游的。
甚至在一開始上,我就沒有把《原神》和其他傳統手游放到一個層面上去相提并論,因為它已經更進一步了。
我從沒想過,能在一款手游上獨自擁有一個完整的世界,但是《原神》做到了。在我游玩的這二十多個小時沒有見過一個其他玩家,就像是把其他二次元抽卡游戲里所推的“圖”,給放大了無數倍一樣。就像一個沒有多人在線的MMO。
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我擁有一個完整的世界,我在這個世界做任務、探索、推進劇情、做副本。我可以看風景,隨便走走,不用擔心被什么紅名路人一刀帶走,也不需要參與什么團體活動,我一度認為自己在玩一個不錯的二次元單機游戲。游戲中沒有什么國戰、比武等PVP內容,也沒有什么幫派、學院等社交內容。整個UI界面里,只有一個【好友】功能。
《原神》有著二次元常見的弱社交設計,但卻有著媲美端游MMO的超大世界,真的非常難得。
游戲中唯一的強需求、強社交部分,就是組隊下副本了。副本獎勵夠高,難度也與之匹配。副本組隊的邏輯是,四人組隊,一個玩家操作一個角色,可以相互配合。如果只有自己,那就是1個人控制4個角色,只能切換,不能同時在場。這導致在一些高難副本中,單人游戲明顯吃力許多,迫使玩家們進行組隊。
但我不會覺得煩躁,相反,戰斗本身是我認為《原神》中最好玩的部分。其實也不會感到意外,游戲中的核心便是養成角色,而戰斗就是檢驗角色練度的最佳途徑。元素之間、角色之間、招式之間的策略配合,既令人賞心悅目,又能有效提高戰斗效率。水導電、冰凍水、雷火爆炸、風火龍卷,雖然不算什么創新設計,但米哈游在技術層面上實現的非常好。
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再此之上,各個角色的招式性能也不相同。遠程、治療、肉盾,有吹飛的,也有打硬直的。一些功能性的比如開護盾、或者專門用來上元素屬性的。與之對應的是怪物設計,它們的攻擊模式、元素特性都具有一定的自身特色。在雙方練度相近的情況下,玩家必須要熟練掌握元素克制、元素配方、地形走位才可以更快更好的處理。每個玩家所養成的角色差異性,便集中體現在游戲里的每場戰斗里。
如果有人問我,《原神》到底玩起來怎么樣?是一款什么樣的游戲?我會告訴他:游戲好玩,但你要用合理的標準去看待它。除了視覺上的既視感,它玩起來和《塞爾達》幾乎沒有什么關系,核心體驗更是兩個東西。《原神》更像是一款單機版網游,有著MMO網游可能有的玩法模塊和運營邏輯,但卻給與了玩家一個內容足夠多,質量堪稱優秀的單人世界。
結語
在我看來,《原神》最大的難題,便是想在手游這個載體上把開放世界玩法和內購商業模式成功融合在一起。正因如此,我對米哈游有著更高期望的同時,又有著更多的寬容。
這是一個以前沒人做過,沒有類似成功案例的東西。米哈游愿意投入這么多資源到《原神》,一方面肯定是希望優化收入結構,制造新的IP,為上市等資本層面的事情鋪好道路。另一方面,也是積累技術經驗,提升研發團隊的硬實力,完成水平突破。如果有幸成功了,那無疑會是一道非常深的護城河。其他廠商想要復制學習的門檻非常高,需要太多的資源堆積與開發時間。
在如今的國內游戲市場上,我十分樂于有這么一款不一樣的游戲出現。《原神》可能會失敗,也許會兩邊沒討好(開放世界玩家和傳統手游玩家),但對于中國游戲來說,這絕不會是什么最黑暗的一天。而是一次正面的探索,一次積極的嘗試。
我所看重的,不是「改變」的結果,而是希望能做出「改變」的意愿。而我在《原神》和米哈游身上就看到了這種意愿。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《原神》三测:在内购抽卡的商业模式上诞生的开放游戏世界的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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