游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款“视觉教科书“
寫在前面
我們稱呼游戲?yàn)楫?dāng)代第九藝術(shù)的原因,根本還是其游戲本身突破了藝術(shù)趨于內(nèi)心世界的屏障,轉(zhuǎn)而向大眾層面出發(fā)。
試想一下,如今的游戲世界豐富多彩,有深刻意義的,也有渾水摸魚的。而它們超脫于傳統(tǒng)藝術(shù)的本質(zhì)在于符合大眾審美,而又超脫傳統(tǒng)審美本身。明確的一些事實(shí)就擺在那里,最簡(jiǎn)單的例子就是時(shí)代不同導(dǎo)致的"異樣風(fēng)格"。
《蒙娜麗莎的微笑》畫中的女人其實(shí)不符合當(dāng)代審美標(biāo)準(zhǔn),那些"下巴鋤地"才是審美潮流?
所謂時(shí)代不同的異樣風(fēng)格,是時(shí)代造成的人審美標(biāo)準(zhǔn)的上下浮動(dòng)不一,每個(gè)個(gè)體擁有自己的審美標(biāo)準(zhǔn)。如果在兩個(gè)世紀(jì)之前,思想相對(duì)保守,性格較對(duì)封閉的情況下,個(gè)體的審美顯得不是那么重要,美學(xué)潮流其中的主流引導(dǎo)了時(shí)代的發(fā)展趨勢(shì)。
這也是為什么看一些曾經(jīng)的藝術(shù)作品,不同時(shí)代的差異會(huì)這么大,包括米開(kāi)朗基羅畫的教堂壁畫。
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用大家最喜歡的一句話說(shuō)就是:大人,時(shí)代變了。
二十一世紀(jì)的主流審美屬于大眾,而這些"第九藝術(shù)"功不可沒(méi)。畢竟沒(méi)有一家游戲公司他是以一個(gè)"不討喜"的創(chuàng)作方向去做游戲的,在游戲的發(fā)售過(guò)程中,玩家的反饋又顯得尤為重要。
為何當(dāng)年《魔獸世界》直接和諧成"盒子世界"被廣大玩家無(wú)法接受,當(dāng)年DOTA2內(nèi)測(cè)時(shí)角色丑到爆的時(shí)候STEAM的客服炸了。而廠商也肯定會(huì)去及時(shí)糾正這些錯(cuò)誤,畢竟第九藝術(shù)在某些角度上來(lái)講,屬于"盈利式的藝術(shù)"。
不進(jìn)行這些改進(jìn),不符合大眾的"主流審美"就會(huì)被淘汰。
可大家想過(guò)一個(gè)問(wèn)題沒(méi)有?如今各種風(fēng)格也好,玩法也罷。這一切的創(chuàng)作過(guò)程難道沒(méi)有一個(gè)"模板"的存在嗎?創(chuàng)作游戲他是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程完成后,為何有的游戲就是"爛作",有的游戲就是"神作"?
今天大家也都別在糾結(jié)索尼獨(dú)占的問(wèn)題了,不如來(lái)聊點(diǎn)干貨性質(zhì)的東西,我一向喜歡從另一個(gè)角度探討漩渦中心的內(nèi)容(就是蹭熱度),這次就一起來(lái)看看這款"教科書"級(jí)別的科幻題材游戲,里面包含的有趣內(nèi)容。
PS:本文對(duì)于游戲風(fēng)格以及藝術(shù)的見(jiàn)解純粹出于個(gè)人理解,而涉及的一些行業(yè)知識(shí)也會(huì)盡量表述清晰,希望各位讀者朋友以科普的眼光去閱讀本篇文章。如若有其他的見(jiàn)解,歡迎各位朋友說(shuō)出你的想法。
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科幻題材固有標(biāo)簽——視覺(jué)阻隔
不知道大家在體驗(yàn)科幻題材電影、CG、游戲的時(shí)候,賣手機(jī)號(hào)碼平臺(tái)它們大部分都會(huì)創(chuàng)作一個(gè)巨型體積的生物,或者是儀器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有沖擊力那種。
這就是創(chuàng)作科幻題材藍(lán)圖的核心要素之一"視覺(jué)阻隔"。而我為何要說(shuō)《地平線》是教科書呢,就是他幾乎把"視覺(jué)阻隔"當(dāng)做了游戲的整體要素,壓過(guò)了其他的重要元素。如果處理得當(dāng),當(dāng)然有相當(dāng)不錯(cuò)的效果,玩家在體驗(yàn)的時(shí)候,無(wú)論是震撼感,還是沉浸感都會(huì)上升一個(gè)層面。但如果處理不好隨之而來(lái)的空洞感、乏味感也是同理。
而他沒(méi)有適得其反的原因就在于創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)引用了"生物機(jī)械"的概念,但在講這個(gè)之前,咱們先說(shuō)一下何為"視覺(jué)阻隔",請(qǐng)大家觀察下面這張圖。
雖然是因?yàn)?#34;前后關(guān)系"的原因,導(dǎo)致了畫面中心的建筑物比較大的錯(cuò)覺(jué),但是不可置疑的是在"構(gòu)圖"上,中心的建筑成功的把整體的畫面給"一分為二"。而由于它本身巨大的體積,又對(duì)周遭的建筑產(chǎn)生了非常強(qiáng)烈的"對(duì)比",就顯得"前后關(guān)系"薄弱,體積感和壓迫感就隨之而來(lái),它背后的也許會(huì)有其他建筑,但是這個(gè)建筑本身不是透明的,視覺(jué)層面上被"巨型"的那一方"阻隔"了,大家覺(jué)得這個(gè)建筑是一個(gè)整體,還是分割開(kāi)來(lái)的兩個(gè)建筑呢?
再說(shuō)明白一點(diǎn),就是運(yùn)用到游戲里,一般會(huì)采用巨大的身形,阻隔住玩家的視覺(jué),形成一種壓迫效應(yīng),反正在我接觸的各類科幻題材作品里,都會(huì)適當(dāng)?shù)倪\(yùn)用一下。
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也許有的朋友會(huì)覺(jué)得沒(méi)有"壓迫感"啊,這就是我為啥說(shuō)《地平線》是教科書級(jí)別的了。試想一下,把上圖的建筑物換成一個(gè)長(zhǎng)頸獸會(huì)怎樣?
所以,依次排列的巨型建筑、生物 構(gòu)圖會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的震撼,游戲畢竟不是靜止的,它是會(huì)動(dòng)的,所以理論上來(lái)說(shuō),在構(gòu)圖上它會(huì)更復(fù)雜一些,我看了一些開(kāi)發(fā)日志,發(fā)現(xiàn)在游戲中竟然每一個(gè)長(zhǎng)頸獸的行動(dòng)路線以及交互模式,有一個(gè)極其復(fù)雜的編程,就是單純的為了保證"視覺(jué)阻隔"的效果。要知道在沙盒游戲中做到這些,是相當(dāng)耗費(fèi)時(shí)間和精力的事情。
"破壞"效果的創(chuàng)新——生物機(jī)械
其實(shí)相對(duì)來(lái)說(shuō),生物機(jī)械的概念在很多題材上都有,可和恐龍合二為一的概念,這還是寥寥幾次看到,第一次就是《變形金剛》的機(jī)械恐龍了,可能是我接觸他們兩方都比較晚的原因。著實(shí)在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中讓我有了耳目一新的感覺(jué),在把上文提到的"視覺(jué)阻隔"問(wèn)題當(dāng)做整體要素的時(shí)候,也許開(kāi)發(fā)組就會(huì)考慮用什么去"阻隔"。
當(dāng)然有很多好的樣例,哪怕是像《侏羅紀(jì)公園》那樣也可以。可既然采用了"生物機(jī)械"概念,那么就必然去考慮它的"破壞效果"。這當(dāng)然也是引入這個(gè)概念的重中之重!
假如是像怪物獵人那樣,那么在物理破壞的情況下,只需要添加濺血的粒子效果,以及特殊怪物可破壞部位的"斷面"。相信大家都在玩怪獵的時(shí)候卡過(guò)視角的BUG,也發(fā)現(xiàn)一些怪物的尾巴什么的是有一個(gè)特殊"斷面層"的,這是為了掉落的時(shí)候也不會(huì)出現(xiàn)模型貼圖缺失的情況。
那么在生物機(jī)械的設(shè)計(jì)里呢?如果每一個(gè)結(jié)構(gòu)都考慮使用以上概念,那我感覺(jué)第十世代的主機(jī)能不能帶得動(dòng)這游戲都是個(gè)問(wèn)題。
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問(wèn)了我一個(gè)在游戲團(tuán)隊(duì)做開(kāi)發(fā)的朋友,他告訴我《地平線:零之曙光》里的特殊優(yōu)化模式叫"鎖閉開(kāi)合",當(dāng)然也許會(huì)有其他團(tuán)隊(duì)的人員不這么稱呼,可感覺(jué)意思都是一樣的。畢竟我問(wèn)第二個(gè)哥們的時(shí)候,他告訴我這玩意叫"定點(diǎn)破壞"。我們接下來(lái)還是用后者去介紹,我感覺(jué)比較恰當(dāng)。
我也只是略懂一二,反正原理大致是在"粘合"模型的時(shí)候,制作一個(gè)特殊"反饋",比如弓箭射中迸射出的火花或者純粹是貼圖的零件,這一步的目的是產(chǎn)生"真實(shí)反饋感",哪怕是一些無(wú)法掉落的部位,能產(chǎn)生這樣的反饋,代入感也會(huì)大大提高。
其二再把可掉落、可破壞的部位給予一個(gè)"物理效果",這樣在破壞后零件散落的方向以及方式,會(huì)按照當(dāng)時(shí)的"運(yùn)動(dòng)軌跡"、"重力"等元素,產(chǎn)生不同的效果。
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當(dāng)然這還沒(méi)完,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)還要再去設(shè)計(jì)不同因素下產(chǎn)生不同的"定點(diǎn)破壞"效果的不同,比如你是用什么東西去造成的破壞。太繁瑣了,我聽(tīng)著都腦袋疼,不知道開(kāi)發(fā)組人員的發(fā)際線可還健在?
所以在我個(gè)人看來(lái),雖然生物機(jī)械這一概念算不上新,但在游戲里達(dá)到這一目的并不容易,為了追求極致的真實(shí),其中的艱辛不言而喻。如果真要追溯設(shè)計(jì)靈感那么FC時(shí)代也有類似的游戲出現(xiàn),但如今市面上做到體驗(yàn)度滿滿的游戲,暫時(shí)就此一家。
世界架設(shè)場(chǎng)景——蠻荒文明
在這樣一個(gè)科技感拉滿的世界里,如果再去創(chuàng)作一個(gè)同樣的背景,那么是否顯得有些無(wú)趣了呢?
從游戲的本身的架空設(shè)定為前提下,制作組竟然選了部落式文明的創(chuàng)作模式,我記得我在"錯(cuò)代風(fēng)"那一期聊過(guò)這個(gè)東西。完全能感受到來(lái)自各種層次的"反差"以及"違和感",你難以想象一個(gè)交通工具靠馴服,信息傳遞全靠吼的時(shí)代,拿著一個(gè)超高科技的武器屠龍的畫面是多大震撼。
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小標(biāo)題名為世界架設(shè)場(chǎng)景,我認(rèn)為是沒(méi)錯(cuò)的,不是用場(chǎng)景去決定世界的結(jié)構(gòu),整個(gè)過(guò)程是一個(gè)"動(dòng)態(tài)"的。那就代表著,周遭環(huán)境和世界模式會(huì)隨著玩家的推進(jìn)而產(chǎn)生變化。在這種模式的情況下來(lái)看,選擇蠻荒的設(shè)計(jì)確實(shí)是一個(gè)既大膽又高明的嘗試。
例如主角的設(shè)計(jì),一身毛坯以及石頭項(xiàng)鏈的著裝顯得極其符合"野性美",可手上那一把未來(lái)反曲弓又賦予了她設(shè)計(jì)理念上的"靈魂"。再去反觀周遭的建筑,依然是建立在各種高地的木質(zhì)結(jié)構(gòu),圖騰象征什么的,還有多如牛毛的細(xì)節(jié)成分。
刻畫充足的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì),再加上與世界格格不入的特殊反差,一個(gè)你就是感覺(jué)奇怪,但是卻樂(lè)在其中的世界就這樣架設(shè)完成。
總結(jié)
《地平線:零之曙光》作為一個(gè)壯闊美麗的開(kāi)放世界游戲,樂(lè)趣在于自由探索和各種場(chǎng)景的反饋互動(dòng),戰(zhàn)斗就更不用多說(shuō)了。值得在總結(jié)里提到的就是制作人員的用心對(duì)待,55小時(shí)的劇情對(duì)一些劇情黨來(lái)說(shuō)是一個(gè)精彩的故事,對(duì)于一些沙盒黨來(lái)說(shuō)是游戲剛剛開(kāi)始的入門時(shí)間??蔁o(wú)論是哪種,都不妨礙這款游戲作為3A科幻大作教科書一般的存在。
玩家們口口相傳的有這樣一句話,越細(xì)致的打磨,游戲就越引人入勝。那么對(duì)于這樣一款雖然略有瑕疵,但打磨細(xì)致度遠(yuǎn)遠(yuǎn)蓋過(guò)缺點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),它就像一枚黑曜石,雖本身的價(jià)值不算太高,但藝術(shù)成分遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于這些。
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在我心中,第九藝術(shù)的標(biāo)桿有很多,未來(lái)當(dāng)然也還會(huì)再有,他們其中不乏一些精良的獨(dú)立小眾作品,那也是因?yàn)樽罱?A大作模式化、套路化真的太嚴(yán)重,創(chuàng)新和大膽嘗試仿佛被開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的保守而故步自封,但地平線著實(shí)是可以讓3A重新綻放出光輝的一款游戲。
我覺(jué)得蘇軾在《留侯論》的一句名言放到文章的最后相當(dāng)合適。
"讀書不多,畫則不能進(jìn)于雅。觀理不清,則畫不能規(guī)于正。"
最后的最后,希望各位反對(duì)《地平線:零之曙光》登錄PC的玩家們放開(kāi)心態(tài),畢竟就如我所說(shuō),這么好的游戲如果沒(méi)法讓大家都體驗(yàn)到,是否就違背了我開(kāi)頭所說(shuō)的"第九藝術(shù)創(chuàng)作的本質(zhì)"了呢?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏即艺术,深度解读《地平线:零之曙光》这款“视觉教科书“的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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