游戏中的方块艺术——从艺术生角度浅谈划时代产品“像素风“
如果你問一個學習攝影的小伙伴:什么是像素?
也許他會這樣回答你:"像素就是一個個的小方格,這些擁有著明確位置和分配好色彩數值的小方格,決定了圖像的呈現。"
而這個由現代科技造就的產物,早已不止應用在單獨"某一個"領域了,比如數碼相機、熒幕、繪畫等。
"像素"這個詞語,不單單代表了數字序列的圖像中最小的單位,更是促進了一種嶄新的風格出現——像素風。
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源于電子游戲
在早期的電子游戲時期,電子熒幕的分辨率普遍不高,例如《PONG》這款雅達利經典的作品,基本完全就仿佛幾個像素構成。實則在那個年代,拋開游戲機的性能不談,就連電視的分辨率也遠遠達不到如今的水平。
所以為何我說到時代特色呢,就是因為一個時代造就的風格相當明顯,不僅僅是設備的限制與內存的掣肘。
例如任天堂的Game Boy掌機,就是標準的黑白液晶屏,只能顯示灰階且只有4級。
再到了1983年紅白機那個年代,這臺游戲機就了不起了,可以顯示48色和5級灰階,同屏幕上最多顯示13色。
當然時代不能說技術就僅僅如此,雅達利2600就是一個最高128色的游戲機。
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這些只是一個數據,而起到關鍵作用的不是一個游戲機性能多好,能顯示出多少種顏色,能顯示出幾級的灰階。
"同屏顯示多少顏色"才更為關鍵。
再回想一下那個年代,也許屬于那個時代的"像素風"就在慢慢的扎根于人們心底。
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"位"與"灰"成就風格
咱們常說顏色有8位、16位、32位,甚至買蠟筆的推銷員也會告訴你,我們家的蠟筆顏色有多少種,給你家孩子買的話還不買個顏色多的嗎?
在傳統美學里,顏色就是顏色,有無數種,不同的調配比例會產生不同的效果,學過油畫或者水彩的朋友應該深有體會。
但是在如今可不是這樣稱呼了,"位"指的是顏色深度,也就是俗稱的N-bit colour,位數越大就代表著圖像的顏色可以更豐富。而1位顏色,就是咱們常說的黑白灰,它僅有黑白二色,通過對1位顏色進行"飽和度"的調整從而產生"灰色"。
調整RGB三項的"飽和度"變化會讓顏色本身的"固有色"產生變化,再去調整畫面整體的"HSB"即色相、飽和度、灰度會讓畫面過度的更自然。
當然這些都是在游戲開發過程的內容,在電腦繪畫里,這都只是調色的一種手段而已。就有點像在PS里拉曲線,或者在畫完成后去調"色階"、"色相"什么的。
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上面或許有點生澀難懂,大家只要知道大部分屏幕采用的顏色模式即RGB(紅綠藍),而像不像素的其實也稍微和分辨率掛鉤的。單就從一個層面來說,也就是說屏幕上有很多微小的發光二極管,每一個都獨特的顯示出自己的三原色,傳統藝術上的三原色其實是紅黃藍,而顯示設備選擇綠色這個色環上的中間色作為"電子三原色"是深有考究的。
簡單來說,就是對于紅綠藍這三種顏色的深度調整,比如一個二極管現實綠色,讓它飽和度變低,變成淺綠色,而藍色二極管變成深藍色,而他們混合而來的就是一種嶄新的顏色。下面這個圖只是用PS做個簡單的比方,深藍色和深綠色其中交錯的顏色用"吸管工具"吸出來就是箭頭指向的色。雖然不是很明顯,但說實話應用起來并沒有這么復雜。
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而當年的年代并沒有如今這樣絲滑的過度效果,QQ賬號買號游戲機機能的低下與熒幕的限制,讓這一簡單的現象無限的被"放大",沒錯就是字面意義上的放大!因為不平滑的過度讓幾乎只能顯示"純色"的游戲機無計可施,例如下面這張拳皇97的角色選擇圖。(不是我的圖模糊啊,放大就是這效果)
風格形成后的"反時代"
像素更多的是一個時代技術不到位,而導致視聽體驗下降的存在,而當時的年代,追求的是更好的畫面效果,像素感只是一個不成熟的作物罷了。如果有更好的畫面表現力,誰又愿意去制作這樣畫面的游戲呢?
可誰又能知道,如若沒有一個相對遞進的過渡期,這個風格的確實,讓如今游戲的損失又有多少。
像素風的游戲相信不少朋友隨口就能說上來幾款,而我要在這一段落談的是他的反時代效果。
什么是反時代效果?簡單來說,就像返祖現象一樣,明明如今擁有者更好的畫面,有些游戲制作者還偏要去"反時代"的制作一些曾經畫面的作品,而像素感仿佛就是不可缺失的一方面。
這樣做不好嗎?當然好!最起碼我個人是比較喜歡的,所有事情不是非黑即白,我們不去探討風格的好壞,就來聊聊像素風是何時形成的,以及第一個反時代的游戲是啥。
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像素風格的結束,我想應該在索尼的PS1登場的時候,大批的質量上等畫面優秀的游戲閃亮登場,3D這個詞語概括了當時市面上的大部分游戲。正也是3D的出現,徹底的把像素打壓的再也沒有出頭的余地。
畢竟就像我說的,時代在前進,如若不緊跟時代的潮流,那么注定被拋棄。
從PS1時代開始,仿佛3D和像素就如同兩個陌路人一般,新的風格出現,舊的風格淘汰,玩家們仿佛也更能接受更好的畫面以及更優秀的玩法。畢竟2D平面限制了很多東西,而想象力就是最為重要的一點。
但2009年一款結合3D與像素的游戲出現在了人們的面前——《Minecraft》。
這款游戲的的靈感源自于《無盡礦工》,可以說無盡礦工完全的就是《我的世界》的老師,可真正具有"反時代"意義的確確實實的在于《我的世界》。
如果反時代的作品無法讓大家接受,如何推動浪潮?沒辦法打動玩家的心,更沒辦法稱為現象級作品。前面的先決條件滿足不了,那么這個時代反的就沒有太大的意義。
如果說像素風結束于PS1時代,那么《我的世界》就是結合了像素風格與3D風格的新產物,不同于2D躍然于平面上被束縛的想象力,嶄新的像素+3D效果更富裕了我的世界更多的可能,3D像素方塊的存在更是讓玩家與制作人揮發著無盡的想象,也奠定了《我的世界》本身是具有劃時代與反時代特征的重要存在。
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最后談兩句
也許是某一款作品的成功,讓接下來的制作人開始效仿起來、玩家之間也開始懷舊起來、像素風也正式火爆起來。市面上層出不窮的像素風游戲每年都占據著一部分市場,他們不光擁有者更簡單的開發環境,更能在原有像素的基礎上揮發更多的創新。
《死亡細胞》、《星露谷物語》、《異星邊境》、《泰拉瑞亞》這些耳熟能詳的名字,他們在玩法上已經遠遠超過了當年的作品,可畫面上依舊沿用當年的審美。
我有時很好奇,為何人類喜歡去追尋一些"舊物"?后來看到這些爆火的作品,我想通了。
當代的像素風不僅僅是對老前輩的致敬,更多的是對曾經的游戲制作人寫的一封信,表達的更多是感謝,闡述的內容是懷念。當信寄到了,時代它也就笑了。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏中的方块艺术——从艺术生角度浅谈划时代产品“像素风“的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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