腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?
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技術美術,英文名是Technical Artist,簡稱TA。他們是最懂程序的美術,也是最懂美術的程序,他們隱藏在游戲研發團隊里,近幾年也開始成立專門的TA小組。在國內游戲行業,技術美術這個職業,正在逐漸嶄露頭角......
技術美術到底是一個什么樣的概念?這份職業會長期存在嗎?我們邀請到了六位來自不同背景的技術美術同事,請他們談一談在天美作為TA的經歷,以及對這份職業的展望。
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——未來的重要趨勢是技術美術的中臺化。
隨著游戲玩法的不斷復雜化,以及游戲畫面品質的不斷提升,研發團隊也需要產生更加精細化的分工 —— 技術美術崗位最早就是在這樣的重度品質要求下誕生的。
回顧早期的手機游戲開發團隊,一個團隊里頂多有三到五個美術崗位,幾個2D原畫設計,再配幾個UI設計就行了。
后來有了早期的3D手機游戲,但團隊構成無非就是在2D美術人員的基礎上,再加幾個3D場景、角色和動畫崗位即可。
可是隨著手機硬件的提升,移動端游戲開始慢慢向端游的3A品質方向發展,越來越多重度內容被加到游戲中,引擎功能也變得極為龐大和復雜。
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于是3D和2D美術越來越難專注到內容制作中去,經常要耗費大量精力去解決美術資源的導入,檢查和編輯器內效果提升的任務。同時,在客戶端程序方面,程序員也不能集中精力去解決游戲玩法和邏輯的問題,而是要不停地兼顧大量效果特性的實現。這些情況都分散了制作人員的時間和精力,還容易使項目陷入較大的創新風險。
最早的技術美術崗位正是為了解決以上問題:幫助美術解決跟游戲引擎對接的工作,同時幫助程序承擔一部分畫面效果提升的任務,讓內容制作和效果提升兩件事情解耦。這樣大家都可以全力投入到各自擅長的工作領域中。
因此,國內第一批技術美術出現的時候,他們基本都在承擔效果提升和引擎對接方面的工作,包括編寫材質著色器,改進引擎渲染管線,提供DCC工具的資源導出和檢測工具,編寫引擎內用的美術自動化工具,以及進行移動端性能優化等等。
當然,隨著游戲行業的發展,以及游戲內資源制作量不斷增加,現在技術美術的工作有了新的分工和變化。其中一塊主要還是為了解決大型項目的研發效率和成本問題,比如引入過程化資源生成和程序貼圖的使用,為此很多公司還專門新增了Houdini制作這個崗位。
解決成本的另一個方法就是實行工業化和流水線化,比如PBR渲染概念的引入,就是把貼圖和材質制作設定統一標準,美術資源可以在不同的軟件、引擎和項目中通用,保證最終品質的統一性。
另外很多動畫和特效的技術開發現在也需要專門的技術美術來處理,比如動畫和表情捕捉、捏臉和口型系統、布料解算等等,這些都是游戲效果重度化后,必然會出現的崗位需求。
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未來的重要趨勢是技術美術的中臺化,即把團隊中的技術美術都集中到中臺來使用,整合業務需求統一處理,這也符合工業化和流水線化的發展方向。
中臺化的技術美術對研發團隊來說有以下幾個好處:
1. 工作解耦:項目作為業務團隊,能把更多精力放在應用層面的開發,確保游戲玩法、邏輯、交互、AI等功能需求,而不用去解決畫面渲染、物理特效等重度品質特性的實現。
2. 節約成本:早期游戲項目的品質和效果特性較少,一個項目往往只配備一兩個技術美術,但是現在可能就算配置五個技術美術,都很難解決項目中的技術問題。
有了中臺后,就可以利用中臺提供的開源方案和通用組件來快速實現項目的品質提升,避免項目內因為重復開發、閉門造車而導致的資源浪費現象。
3. 資源共享:技術美術中臺能歸納總結多個項目的研發經驗,對每個品質點的提升方案,都能提煉出性價比最高的技術路線,并及時分享給項目組使用,減少了項目組試錯的時間和成本。
4. 降低風險:中臺是一個專門和問題打交道的部門。研發中遇到的難點和痛點,基本都由中臺來負責解決,保證項目的順利推進。
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對于技術美術個人來說,采用中臺化的組織架構,也更利于個人發展:
1.提升知識的廣度和深度:TA跨項目支持能獲得更多經驗,避免長期做單一類型項目導致技術停滯發展,同時利用中臺的技術和資源,深入挖掘某個領域,提升研究深度;
2. 獲得更多專業人員的支持:TA集體作戰,能得到更多同行的支持,個人遇到工作問題可以更好地解決;
3. 做專屬TA崗位:很多TA以前在項目里,因為數量少,無法成立單獨的組織架構,要么屬于美術來管理,要么屬于程序來管理,個人定位不是很清楚。現在中臺部門就能給與其充分的歸屬感,同時個人的職業發展路線也可以規劃地更加清晰和明確。
4. 更優質的學習成長機會:TA中臺部門可以參與跨項目交流和各種中臺組織對接,這些都是項目組TA很難獲得的機會。另外中臺部門還可以提供專業性更強的TA團建活動,獲得跟同行寶貴的交流經驗。
總結來說,從項目組內的單個TA,到各種分工的TA,再到成立TA中臺部門,技術美術的發展趨勢就像游戲行業的發展一樣,從小到大,從弱到強,最終形成組織化正規化的集體架構。
未來,各個業內公司必然都將加強中臺部門的建設,提升開發效率降低研發成本。如何提升中臺部門的管理模式,加強團隊的戰斗力和凝聚力,做好品質和性能上的突破,并更好地服務于一線項目,是未來我們需要探索的重要領域。
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——目前市場上對技術美術的需求分為了美術向TA,渲染向TA。我又加了兩種:流程向TA和綜合型TA。
隨著我國游戲行業的發展,國內游戲公司正在向國際化AAA大廠看齊。未來甚至在某些方面,會超過國外老牌游戲公司。
技術美術是一個國內的新興職業,它的出現,以及其大大提高的地位,都是時代的產物。
技術美術的不可替代性
1. 市場對游戲畫面質量的要求飛速提高,技術美術會在渲染方面,幫助美術極大地提高畫面表現力上限,制作出非常炫麗的游戲效果。
此外,隨著計算機圖形學的發展和普及,技術美術可以配合圖形程序員,使渲染算法更加科學,畫面的真實性更加合理和可控。渲染性能也將得到快速提升。
2. 無論是對小團隊,還是大廠團隊來說,在游戲美術生產流程方面,技術美術的深度配合,會使整個生產管線更加暢通。
技術美術能大大提高游戲美術生產流程的效率。當需要制作海量游戲資源的時候,團隊可以通過PCG生成來制作海量資源,也可以通過一系列美術工作流工具(離線預覽工具、自動生成工具、便捷操作工具等等)加快迭代速度,并且可以大幅度降低出錯概率。最終每一個部分游戲資源的輸出端也會進行錯誤自動排查(資源上傳工具、資源驗證工具等等),使游戲美術類bug數量降到最低。
也就是說,當技術美術融合在生產管線中時,團隊將會節省出大量的研發資金和開發時間。
技術美術也會在游戲制作流程方面,與美術和程序進行深度配合,使雙方溝通更加順暢。因為技術美術的綜合能力較強,所以可以快速定位難以定性的疑難雜癥,并將問題解決,或者分發給對應的制作人員。
此外,因為技術美術能夠熟悉使用游戲引擎或DCC軟件,所以他們能夠快速幫助美術開發人員定位問題,并提供一些便捷操作的方法。
3. 在技術推進方面,技術美術可以對最新游戲渲染和引擎技術進行最快速落地的畫面驗證,并達到非常好的效果 —— 這是純程序和純美術的重要瓶頸。
因為技術美術是技術和美術的充分融合,所以技術美術可以經常變通地分析和解決問題。他們可以通過技術研究,算法簡化,數據擬合,甚至使用引擎或DCC軟件的奇怪操作,來實現多種效果。
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技術美術的分工
技術美術由不同的生產管線進化而來,他們是某一領域的內容生產專家,并對技術美術有很深的熱情。他們通過不斷的學習,才轉為技術美術。
根據各個大廠的招聘需求,技術美術的細分分工已經逐漸明確。目前市場上對技術美術的需求分為了美術向TA,渲染向TA。我又加了兩種:流程向TA和綜合性TA。
1.美術向TA:美術向TA分為許多種,大型項目中基本美術的所有工種都可以分配對應TA,包括模型、動畫、特效等各個管線。有一部分美術TA也承擔一些頂層渲染代碼的編輯工作,來幫助美術同事快速制作出特殊要求的游戲效果。
渲染方面,我覺得二次元方向更傾向于美術TA來跟進開發。因為許多高校的專業動畫系畢業生如果從事二次元渲染開發的話,對二次元渲染會有著更加深刻的認知,例如線條的流暢性、色彩分布、筆觸用法、動畫變形等等。此類對于賽璐璐動畫的深入研究,是程序向TA所不具備的。
不過美術向TA實際上也并沒有邁過程序的檻,大部分人還是無法完成專業程序代碼的編寫,且不具備算法研究能力。但是就美術表現而言,美術向TA也是非常重要的了,配合程序向TA,可以讓渲染達到極高的畫面表現,在應用層取得最好的表現效果。
2.渲染向TA:大部分程序向TA研究圖形渲染,還有一小部分程序向TA研究物理引擎。在一些公司里,程序向TA也包含引擎程序員。
程序向TA具有強大的編程和算法研究能力,可以快速對頂尖的學術論文和最新技術進行攻堅,實現底層渲染管線的搭建,并優化運算效率。他們可以通過光學算法,使畫面更接近物理渲染的真實感,表現得更好更真實。
目前流行的多種多樣的開發選型都要靠程序向TA來完成,如PBR渲染、光線追蹤、各種抗鋸齒、后處理、物理模擬等等。游戲的運行效率優化很大一部分也要靠他們來完成。
3.管線向TA:實際工作中, 很多美術同學會認為程序向TA寫的工具不好用,交互性差,怎么學都用不明白。這是因為純程序向TA開發的美術工具,通常無法達到“使用者即開發者”的目標,還需要管線向TA的加工。
管線向TA是一個專精的工種,所以我沒有把它歸入程序向TA。管線向TA要對游戲美術管線非常熟悉,甚至經常使用,配合美術資源的大量生成和制作,并精通美術DCC軟件,這樣團隊才能生產出一系列好用的工具。
4.綜合型TA:綜合型TA是技術美術中最綜合的選手,他們的學習任務量大,并且需要通過長期的項目沉淀,才能將各方面知識融會貫通。美術或程序想要成為綜合型TA,其難度要高于成為程序向TA和美術向TA的難度。
綜合型TA需要精通以上全部專業,并各方面達到專業標準。綜合型TA的宏觀技術規劃能力會比較強,對技術和美術的結合運用與技術選型也會達到一個新的高度。
技術美術的優勢
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- 快速跟進研發最新的游戲引擎與渲染技術;
- 在性能優化的同時,提高游戲畫面表現;
- 使公司美術資源生產成本和時間大大降低;
- 通過工具大量減少或杜絕資源出錯概率;
- 減少程序與美術溝通成本,疑難雜癥快速解決定位。
現在游戲公司里的技術美術崗位越來越細分,這說明業界對技術美術的認知正在提高,技術美術的重要性也正在上升。技術美術將成為一個常青樹職位。
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我剛開始了解到技術美術的時候,這個職業還沒有細分,當時我的夢想只是成為一個合格的TA,但是現在我的奮斗目標是成為一個綜合型TA。
人的時間精力有限,只能不斷沉淀學習,不可能一蹴而就,樣樣精通,望各位共勉!
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—— 相信做技術的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘瘋狂毆打’的經歷“吧?
先說結論:TA會一直存在。
但是我們不妨先來看看認為“TA會消失”的觀點。有一些觀點是:
技術會擴散,中間件工具會提升,商業團隊的加入會使工具設計的競爭加劇,這些因素可能導致一些TA工作的核心技術未來變成普世技術。
而專精這些技術的TA則會面臨被正規軍擠壓的被動局面。相信做技術的朋友都有“我在UE中做的XXX得意功能修改,做到一半被Epic官方‘瘋狂毆打’”的經歷吧。
在這里和大家分享幾個“被毆打”經歷。
經歷一:UE里的Rig流程
為了能在引擎里制作出骨骼控制的效果,我們把動畫師的結算器移進Runtime里,開發了一套在UE里的Rig流程。
但是由于路線和UE的RoadMap重合,UE搞出了一個更完善的方案。這個方案比我們自研的方案更加完善,而且已經落地到了實際項目里,還提供了完整編輯器。
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經歷二:玻璃的Shading模型
因為以前UE里沒有專門為玻璃開發著色模型,所以我們自己研發了一套玻璃著色模型。
? 我們自己研發的玻璃著色模型效果圖
但是UE在4.25版本推出了一套更牛的。
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不過欣慰的是,我們的方案適用于移動端,而UE的方案是針對非移動設備的。
經歷三:體積光
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之前版本的UE沒有體積光,所以我們自己實現了一下。但是過了幾個版本以后,UE出了內嵌在引擎內部的原生方案,并且和原生渲染、材質系統整合地非常完美。
經歷四:大氣
之前為了在手機上做TOD(time of day系統的縮寫,QQ賬號買號平臺指24小時的實時天氣變化),所以花費了巨量時間實現了一套大氣,UE在4.24版本的時候出了一套更牛的。
在最新的4.25版本上,Epic官方出了它的改進型,使用了更完善的物理模型。
以上就是一些被官方吊打的經歷......
TA的核心工作內容,無非就是解決美術出現的問題,或者調和美術和技術之間的配合。但是因為TA具備技術特征,所以大部分時間往往是通過技術手段,以技術的方式解決。
于是也出現了另一種看衰TA的觀點:在純技術的競爭中,掌握更多技能的TA往往會在單點技術的競爭中落入下風。隨著程序技術的細分,TA最終會變成各種單項專精程序,TA只是一個過渡狀態。
但是一般來說,普通單一工作室也很難湊齊這么多細分TA。
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現實情況真的是這樣嗎?普通人是有能力和精力上限的,目前職場對TA的理解多多少少有神話的成分。人們往往都理解TA為“技術大牛”,所以總是用他們對技術的了解,來判斷其競爭力。
然而這樣的理解,多少對TA工作的認知有些以點蓋面了,從而也忽略了TA的一些閃光點:
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- TA因為理解技術和美術流程,所以具備全局視野;
- TA在團隊間的灰色區域能充當了解,彌補和溝通的角色。
換言之,TA解決問題并不一定需要技術手段。
TA可以通過技術視野,對團隊面臨的問題,做出更好的全局判斷,及時調整工作流程,對組織架構進行調整建議,為團隊做出貢獻。
技術都是共通的,但是駕馭技術的團隊各有不同。TA通過對團隊的理解,選擇適合團隊的技術,也是創造價值的方向。
總的來說,TA的使命,是根據自己的視野和判斷力,溝通能力,技術能力,把團隊盤活。
因為擁有更廣的視野,所以能夠更高效、更徹底地解決其他職業不能解決的問題 —— 這是TA的核心競爭力。
TA更多服務于大型商業游戲團隊。那么在這種大規模、高技術、高復雜度的開發團隊中,TA具體應該扮演什么樣的角色呢?
TA承擔的任務是探索邊界,然后以決策能力、溝通能力、技術能力將邊界整理成工具/流程,然后將其融入到群體智慧當中。
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在這里也舉一個工作案例。
有一次我們接到一個任務,目標是在手機設備中,做出AAA級別的渲染品質。
這是一個畫面驅動的長期任務,TA承擔起了拆分任務的角色。
首先我們要解決是對技術進行評估。移動設備的算力并不能支撐所有的PC特性,我們需要對PC特性進行評估。
在TA看來,玩家心目中的畫面品質分為三類:藝術品質、著色品質和預計算品質。
在藝術品質方面,TA需要為美術準備完善且穩定的輸入輸出環境,讓他們能夠盡可能控制畫面。這里我們毫無疑問地選擇了基于物理的渲染。
在著色品質方面,移動設備中被閹割的各種渲染部分,決定了著色質量是否能夠還原美術的設計。所以在這里,我們單項地投入精力,研究怎樣盡可能減少信號損失,或者將不能夠計算出來的信號差值,以預計算的方式儲存起來。
鋸齒也是決定著色品質的重要部分。我們根據移動設備的硬件特性,選擇了盡可能貼近當前玩法需求和硬件的抗鋸齒方案。
在預計算品質方面,我們也盡可能對預計算內容、精度、儲存和編碼預計算方法進行了研究,最終達成了技術閉環,實現與美術工作環境的解耦。
我們最終落地了一個方案,讓美術以離線渲染的方式制作資源。我們的預計算工具會把渲染結果當作高維信號編碼,以數據驅動的方式在不同固定的算力平臺上進行信號還原。
當然,這些東西只是各種技術的原型,他們運行起來速度緩慢,工具使用也非常難受,眾多的bug和渲染上的各種trick,也很難融合到我們目前的渲染引擎中。
于是我們邀請專業圖形程序將各種trick轉換為有理論基礎支撐的算法,并且落地優化成性能可以接受擬合算法或者查詢數據,調整渲染管線,對數據總量和計算總量進行優化。
工具組的TA和編輯器程序也加入了工作,為這些工具包上外殼,并且改為基于GPU運行的版本,速度起飛。他們也設計好了用戶操作邏輯和使用體驗,讓美術盡可能可以無感知創作。
在渲染閉環完成后,我們又邀請到了公司業務支持部門的同事,與他們劃分好基于surface、shading 、pipeline、RHI層面的邊界劃分,以及規劃好數據接口與擴展方案。業務支持部門的同事將我們項目定制優化的渲染合并到了他們與硬件廠商優化后的RIH層,游戲研發團隊的TA也可以將他們的surface層對接進來。
最終技術落地交付,美術在使用幾個月PC級別的渲染后,發現我們已經把它發布到手機上了,差異很小,他們并不需要為移動設備的特殊渲染重新積累經驗。
上面的案例是對TA目前工作的一瞥。從分析訴求,到原型落地,到溝通劃分邊界,再到使用體驗設計 —— 這些都是TA工作的一部分,技術只是其中一環。
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在大型商業游戲中,開發的核心目標是在“增加內容”、“控制復雜度”和“降低成本”之間尋找性價比最高的中間點。
也就是盡可能地使用固定成本,在團隊成本增長因為邊際效應,問題逐漸嚴重的情況下,降低增長曲線,從而達到更高的內容產出,讓游戲在商業競爭中脫穎而出。
面對這個開發目標,TA首當其沖,站在第一線,管理游戲開發成本最高的美術生產管線,以及承擔美術和技術間的協調工作。
TA是團隊協同的必然結果。
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—— 只要游戲開發和DCC工具側沒有形成大而全的制作流水線,只要渲染效果、美術制作流程還有優化和個性表達的自由度存在,TA這個崗位就會伴隨項目研發需求長期存在。
游戲的視覺畫面、交互內容需要持續帶給玩家新鮮感。硬件設備的更新換代給游戲畫面品質的升級提供了基礎保障,也增加了游戲內容的制作量。
面對大增的內容制作量,除了發揮工匠精神死磕以外,團隊也開動腦筋,為內容創作者提供更多輔助創作工具。升級的硬件,新的軟件工具能有效地解放游戲開發者的生產力,減少重復勞動。
從美術需求到最終的美術效果,游戲作為藝術的分支,開發的技術路線可能性繁多,其表達方式并沒有唯一解。就像在《死亡擱淺》的世界里,原本荒蕪的山路,玩家在完成自己的任務時,留下了曲折蜿蜒的足跡,還有協助快遞員翻山越嶺,以及渡過河流的工具。
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技術分享、踩坑日志就像是《死亡擱淺》里線上玩家留給彼此的印跡。在可預期的未來,TA仍然會繼續帶著跨界美術和程序的技能點,沿著不同的技術路線進行快速驗證。
現階段,具體到某一個研發團隊,TA的工作內容可能受到團隊人員組成和團隊規模因素影響,進行更為細分的職責分割,例如專注于動畫、特效、UI、程序化生成等的TA職位。
但也有一部分技能樹是通用的,包括但不限于以下幾點:
1. 根據技術需求和團隊構成,靈活發揮自身能力,把業界前沿技術融會貫通,提取能夠協助項目研發的技術,將其融入工作流程,實現此前無法達成或代價過高的渲染效果。這個過程包括但不限于對前沿學術成果的驗證,評估其他開發者分享的技術方案是否適用于項目,和構思獨有的解決方案等;
2. 優化美術制作流程,深入了解美術流程中的痛點,將枯燥繁復的操作總結為可程序化處理的解決流程,擴展開發引擎和建模軟件,提升美術工作效率;
3. 與程序、美術配合,在研發流程的全過程中都能夠靈活應對性能與效果的平衡問題,多途徑優化游戲運行性能;
4. 要對于開發流程、美術制作中的各個步驟有宏觀的認識,遇到技術難題可以及時定位問題發生的點,保持和美術、程序的順暢溝通,共同協調解決。
這是個極為靈活多變的崗位,隨著硬件設備的飛速發展,游戲研發技術的更新迭代,可能會改變的是TA所研究的工具鏈和團隊中的分工定位,不變的是對于游戲研發中的新需求進行持續的跨學科支持。
只要游戲開發和DCC工具側沒有形成大而全的制作流水線,只要渲染效果、美術制作流程還有優化和個性表達的自由度存在,TA這個崗位就會伴隨項目研發需求長期存在。
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—— 經驗豐富的那種TA啊,越老越吃香!
就當下而言,TA的存在是必然的。國內的游戲行業還處于發展中階段,還需要各類人才參與。
近幾年,國內游戲行業對TA越來越重視,近段時間對這個崗位的需求量也會比較高(特別是經驗豐富的那種TA,越老越吃香?)。
目前國內TA大部分偏向于shader這一塊。但在歐美國家,TA已經相對精細化,會分為動畫TA、燈光TA、材質TA、特效TA等,各個模塊都有專人進行深入研究。
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還有目前各個高校也開設了游戲制作專業,這個和2000年左右計算機專業崛起也有異曲同工之妙:這兩個專業在初期都想占領制高點,但由于缺乏對行業的深入了解和未來趨勢的判斷,導致專業設置會更偏向程序、美術、數值和策劃等一些明顯的職位。
相比這些明顯的職位,TA就低調很多,以至于被忽略。當各個游戲公司開始重視TA,并開始大量招聘TA的時候,整條人才生產鏈的建立 —— 從高校招聘相關老師,到設置相關專業,再到正規軍正式投入生產 —— 都需要時間。
這將會導致TA人才的稀缺,也就是說,至少十幾年內,這個職位還是很有市場的。
隨著科技的發展,軟件會越來越成熟并且智能化,尤其是以后AI的介入,會對各類職業造成很大的影響。
到了那個時候,只要制作人員吼一聲“我要XX工具”,AI就會調集全世界的云上資源,然后送到你手上。
此時的TA也許會變異,成功轉職成另外一種職業,who knows:)
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—— TA是程序、美術、策劃之間的橋梁,連接彼此,減少溝通成本,加強溝通效率。
游戲技術美術是一個比較全能的職位。
現在很多TA都是由程序或美術轉職而來,他們需要對游戲流程和性能等每個模塊都熟悉掌握,然后再從個人自身優勢出發,去做的自己最擅長的方向。
國外大廠通常會把這個職位分得很細,分類包括材質TA、動畫TA、特效TA、渲染TA和燈光TA等等。我們公司從2019底年才開設技術美術這個職業通道,還沒有細分方向。就TA這個職位而言,我認為最基本可以分為技術方向TA和美術方向TA。
此外,一名合格的TA一定要有強大的耐心去面對程序、美術和策劃之間的“代溝”。在游戲行業工作過的大家應該都知道,程序、美術、策劃這三大類同事在日常溝通中經常會各種“撕”。但三者缺一不可,彼此又愛又恨。
然后技術美術誕生了!TA剛好可以去做三者之間的橋梁,連接彼此,減少溝通成本,加強溝通效率。TA需要理解美術對工具的訴求,也要有一定的美術審美能力,以及對先進技術的學習能力。
所以我認為技術美術會是一個長期存在的職業,并且發展會越來越細分,而且將會有越來越多的美術或程序同學轉型到這一職業。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的腾讯天美六位TA:技术美术这份职业会长期存在吗?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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