来自Riot 的一份游戏美术教程(四):环境美术
引言
前段時(shí)間,Riot Games推出了一個(gè)針對(duì)游戲美術(shù)的系列視頻:So you wanna make games??這一系列的特點(diǎn)是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了游戲美術(shù)的各個(gè)方面,對(duì)于新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術(shù)教程來說,針對(duì)游戲的特定部分做了很多強(qiáng)化,也包含行業(yè)人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管或B站自行觀看。
不過,這次視頻推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內(nèi)容;如果你之前經(jīng)常點(diǎn)了收藏,但卻忘記觀看,現(xiàn)在你可以首先掃掃文章,了解概要。
本期介紹環(huán)境設(shè)計(jì)。
環(huán)境設(shè)計(jì)
游戲能夠帶我們領(lǐng)略無數(shù)的美景勝地:有茂密的叢林,荒涼的空間站,錯(cuò)視風(fēng)格的王國(guó),或者是完全想象出來的地方像是洛杉磯。如果你有興趣在迷人的世界中打造原創(chuàng)的旅程,那就千萬不要錯(cuò)過本期視頻。前奏走起來!
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那,環(huán)境美術(shù)到底是什么?
嗯,屏幕的90%都算環(huán)境美術(shù)。這樣說吧,在大多數(shù)游戲中,如果你把環(huán)境屏蔽掉,那就只剩下空白和少量角色以及用戶界面。游戲的一切都發(fā)生在這個(gè)設(shè)定的世界中,而它的一磚一瓦都由環(huán)境美術(shù)師來搭建。美術(shù)師創(chuàng)作出這棵樹,那棵樹,這棵樹,那棵樹,然后是巖石,這株植物,那株植物,還有那棟房子,那塊巖石,那片天空,還有那棵樹,那棵樹,那棵樹,還是那棵樹,這塊巖石,那棵樹,還是那棵樹……
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這工作量也太大了吧!你要怎么才能做完這些啊?安排優(yōu)先級(jí)是環(huán)境美術(shù)師必不可少的技能,因?yàn)橐龅臇|西太多,我們需要優(yōu)先安排對(duì)游戲的整體體驗(yàn)來說最為重要的內(nèi)容。
但是你怎么確定誰最優(yōu)先呢?畢竟有幾千顆樹還有巖石什么的。嗯,重點(diǎn)其實(shí)不在于哪棵樹或者巖石具有高優(yōu)先級(jí)。我們和游戲設(shè)計(jì)師以及概念美術(shù)師合作決定最重要的工作是什么。我們來看看快速的步驟解析:首先,概念美術(shù)師會(huì)定下環(huán)境的主題和基調(diào),然后游戲設(shè)計(jì)師會(huì)只用灰色模塊打造遮蔽區(qū),他們會(huì)決定諸如障礙物的位置,玩家需要去的地方,敵人會(huì)從哪個(gè)方向出現(xiàn),有了這些信息,我們環(huán)境美術(shù)師就能大致打造出包含了既有概念美術(shù)師的構(gòu)想。手機(jī)游戲賬號(hào)也有游戲設(shè)計(jì)師約束的草圖。之后我們會(huì)對(duì)模型精化,當(dāng)然還會(huì)加上貼圖,顏色,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試,獲取反饋,最后,一切測(cè)試都完成并通過后,我們會(huì)增加光照,后期處理效果,應(yīng)用我們擁有的一切打磨技術(shù)。以上就是環(huán)境美術(shù)流程的簡(jiǎn)單概括。
哇哦!解析地太好了...可是...開頭的時(shí)候,你展示了游戲設(shè)計(jì)師只是丟給你幾個(gè)灰箱,游戲設(shè)計(jì)師只是丟給你幾個(gè)灰箱你要怎么判斷它們是什么,你要怎么判斷它們是什么?還有它們的外觀呢?
這個(gè)嘛,我們會(huì)和概念美術(shù)師緊密合作以抓住環(huán)境外觀和感受的精髓,一定會(huì)出現(xiàn)很多反復(fù)的內(nèi)容,持續(xù)的重新上色,設(shè)計(jì)靈感枯竭導(dǎo)致卡殼。有大量方法解決游戲掣肘,比如,玩法的邊界,可以是墻壁,建筑,或者靠海的懸崖,所有這些都是為相同的玩法約束服務(wù)的。但我們希望以一種讓游戲盡量美觀,盡量真實(shí)的辦法來完成。所以環(huán)境必須傳達(dá)出一種令人信服的設(shè)定,以及玩法的關(guān)鍵信息。如果環(huán)境會(huì)說話,它們大概會(huì)說...
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你好,很明顯我是巖石峭壁,但我也很明顯可以用來攀爬。嗷。或是...
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嗚呼!我是可怕的走廊。快朝我旁邊的麻袋射擊來獲取戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)!好耶!或者是...
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嗨,我是刷新泉水,這里沒有危險(xiǎn)--還是說?!
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我們繼續(xù):環(huán)境美術(shù)師必須引導(dǎo)玩家并建立清晰的視覺層次來維持游戲的清晰度——請(qǐng)前往第一期視頻了解視覺層次!我們來看看環(huán)境美術(shù)師用于維持清晰視覺層次的幾種方法。核心上,環(huán)境就是一系列指引眼睛的圖形。和圖片一樣通過設(shè)計(jì)和展示制作出清晰的焦點(diǎn)層次用它們來指引玩家。
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我在Insomniac工作時(shí)非常有幸參與了“瑞奇與叮當(dāng)”項(xiàng)目,我們做的第一件事就是在每一關(guān)開始時(shí)展示關(guān)卡全貌以方便玩家知道瑞奇處在哪個(gè)位置,要做什么。光與影在環(huán)境的美觀和可信度上有著汗馬功勞,同時(shí)也會(huì)創(chuàng)造清晰的焦點(diǎn)吸引眼球。空間的材質(zhì),光照會(huì)如何與這種材質(zhì)互動(dòng)是建立環(huán)境整體感受的關(guān)鍵所在,光照還會(huì)通過聚焦和陰影創(chuàng)建對(duì)比度,這是用來引導(dǎo)玩家的關(guān)鍵元素。
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使用強(qiáng)光作為焦點(diǎn)也是用來分散玩家注意力從而制造驚喜的好辦法。在環(huán)境中小心地應(yīng)用細(xì)節(jié)尤為重要。在充滿細(xì)節(jié)的場(chǎng)景和其余場(chǎng)景之間切換也是引導(dǎo)玩家注意力的好辦法。
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好的,接下來是...故事時(shí)間?環(huán)境中的什么東西能講述故事?整體的布局到環(huán)境中的某個(gè)道具都有著強(qiáng)大的敘事潛力,比如天氣,年齡,文化都是通過環(huán)境反映的,也是強(qiáng)化游戲的整體幻想體驗(yàn)的關(guān)鍵所在。
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沒錯(cuò)!就像《地平線零之曙光》中埋葬的機(jī)器人暗示某段被遺忘的時(shí)代發(fā)生過某種戰(zhàn)爭(zhēng),或者《天國(guó)拯救》中那無與倫比的細(xì)節(jié)吸引力,像是軍營(yíng)中殘留的食物,登陸后留下的坑洼,甚至還有盜賊晾衣服!這會(huì)讓你覺得不只是設(shè)計(jì)的關(guān)卡而已:絕對(duì)有人住在這里!而這些設(shè)計(jì)會(huì)給游戲增加更為有趣的基調(diào)。
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但你怎么才知道該在環(huán)境中增加哪些細(xì)節(jié)和物品才能讓它感覺如現(xiàn)實(shí)版逼真呢?做環(huán)境美術(shù)師該做的...調(diào)查?其實(shí)我們一直都在調(diào)查,我們總是在觀察不同的環(huán)境,我們會(huì)觀察它們的布局,找出這些地方獨(dú)特的細(xì)節(jié),我家人都受不了了,因?yàn)槲业穆眯姓掌蟛糠侄际瞧婀值墓艿?#xff0c;陰暗怪異的角落,骯臟的格柵,還有老舊的廚房……
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攪亂環(huán)境有什么簡(jiǎn)單的途徑嗎?攪亂比例其實(shí)非常簡(jiǎn)單,這樣就會(huì)打亂整個(gè)空間的可信度,好用的比例提示包括椅子,門把手,欄桿,樓梯...會(huì)和角色大量互動(dòng)的物品,我直到現(xiàn)在仍然需要謹(jǐn)慎對(duì)待這個(gè)東西,最近我粗略地畫過一間房間,但是沒有放入角色作為比例參照,結(jié)果他坐的椅子大概有6米高。即便是創(chuàng)作小型的環(huán)境,你要思考和調(diào)查的東西都特別多。
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那如果說你要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)超級(jí)大的環(huán)境呢?大概,地球那么大?考慮到工作量,你需要一個(gè)龐大的團(tuán)隊(duì)來搭建每一個(gè)大型環(huán)境,拋開繁重的工作量,它還得在游戲中流暢運(yùn)行,這意味著環(huán)境美術(shù)師,還得找到開創(chuàng)性的做法,使用盡可能少的資源搭建復(fù)雜的環(huán)境。沒錯(cuò),也就意味著壓低多邊形的數(shù)量,重復(fù)使用模型,貼圖...盡可能地走捷徑,加快研發(fā)速度使用模塊化套件是個(gè)很好的辦法。
那,模塊化套件的工作原理是什么?
我們拿可反復(fù)使用的道具搭建出一個(gè)世界,類似精心搭建的樂高,很容易搭建出龐大的世界。這些模塊從設(shè)計(jì)上就存在足夠的差異可以創(chuàng)建截然不同的外觀,但又足夠通用不會(huì)被認(rèn)為是復(fù)制品。比如這個(gè)箱子我們轉(zhuǎn)動(dòng)一下,就能變成另外一個(gè)完全不的箱子,這塊巖石也能通過一些列操作變得不一樣。
我們來回顧一下,游戲的環(huán)境美術(shù)是游戲所在的世界或背景,環(huán)境美術(shù)師就是搭建地形,道具,擺放物品的3D模型師。他們和概念美術(shù)師以及游戲開發(fā)合作創(chuàng)建美麗又有可信度的世界,并且清晰地向玩家交待玩法。他們通過組合,光照,以及謹(jǐn)慎地執(zhí)行細(xì)節(jié)達(dá)成目標(biāo)。他們努力讓世界講述故事,進(jìn)行海量的調(diào)查讓敘事更有靈性。最后,他們是真的高效,通過創(chuàng)建可重復(fù)使用的模塊化套件保持了貼圖和多邊形的低數(shù)量。
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建議時(shí)間
但本期視頻還沒有結(jié)束!現(xiàn)在是建議時(shí)間!
除了日常聯(lián)系和維護(hù)你的美術(shù)技巧外,你還可以在和其他美術(shù)師培養(yǎng)感情,這件事情上面下功夫,無論是同行,老師。如果你屬于單干,那就嘗試加入線上社區(qū)找到和你一樣有激情的美術(shù)師至關(guān)重要。你會(huì)和各種各樣的人打交道,而能夠表達(dá)你的理念是非常重要的,我推薦大家去網(wǎng)上查找各種不同的教程,或是美術(shù)師如何完成自己的制作流程,或者他們的工作方式,你有多種方法,程序和工具,可以用來達(dá)成目標(biāo),所以選擇自己最喜歡的就行。
有一件事是我希望自己在職業(yè)生涯中早點(diǎn)學(xué)會(huì)的,那就是收取反饋以及明白響應(yīng)反饋需要做的事情,其他人會(huì)不時(shí)地讓你做一些事,而這些事你可能其實(shí)并不用做。比如,曾經(jīng)有人建議我刪除森林里的所有樹木,我需要明白他待解決的問題,所以我問了,他的回答是“就看起來又亂又煩人。”我沒有刪除那些樹木,而是重做了貼圖,讓它們看起來更整潔,不那么雜亂,整理了一下布局,這樣就解決了問題。當(dāng)別人給你反饋時(shí),你理解問題的所在,而不是聽從他們提供的建議,這一點(diǎn)非常重要。
學(xué)校里面會(huì)著重教你的一件事就是制作道具,制作吊炸天的道具,這倒沒什么問題,但是許多人沒有更上一層樓,創(chuàng)建完整的環(huán)境,學(xué)習(xí)具備環(huán)境的大局觀,這一點(diǎn)是很重要的。以及具體該如何搭建環(huán)境,當(dāng)年我還在學(xué)校學(xué)習(xí)建模道具,貼圖,環(huán)境的時(shí)候,我并沒有真正理解敘事對(duì)于環(huán)境的重要性,我的模型都很扁平,鋒利,枯燥,我搭建的道具和環(huán)境并沒有靈魂,也沒有真正的細(xì)節(jié),你需要親身體驗(yàn),仔細(xì)研究人的手會(huì)去接觸的地方或是骯臟不堪的門把手這類的事情。
誰都能畫出一個(gè)帥氣的龍舌蘭酒瓶,但是,你應(yīng)該拓展你的極限,畫出整個(gè)酒吧,看看所有部件應(yīng)該怎么結(jié)合,才讓整個(gè)場(chǎng)景有趣又生動(dòng),你會(huì)成為一名美術(shù)師,你有能力在你創(chuàng)建的道具和環(huán)境中講述一個(gè)故事,它能增加環(huán)境的真實(shí)感讓故事更加生動(dòng)。在你登錄ArtStation或者觀察游戲美術(shù)的時(shí)候,你看到的是經(jīng)過精雕細(xì)琢接近完美的東西,而你沒有看到的是中間所有失敗的迭代版本。所以請(qǐng)記住這點(diǎn):學(xué)習(xí)過程中碰壁和跌倒是可以接受的,我制作的東西超過八成都是垃圾。不過嘛,這些東西也不用給其他人看。這些都是你成長(zhǎng),學(xué)習(xí),精進(jìn)道路上的養(yǎng)分。只要你持續(xù)不斷地鞭策和成長(zhǎng),你終究會(huì)成為這一行的大師。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的来自Riot 的一份游戏美术教程(四):环境美术的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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