来自Riot 的一份游戏美术教程(五):技术美术
引言
前段時間,Riot Games推出了一個針對游戲美術的系列視頻:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了游戲美術的各個方面,對于新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術教程來說,針對游戲的特定部分做了很多強化,也包含行業人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管自行觀看。
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不過,這次視頻推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內容;如果你之前經常點了收藏,但卻忘記觀看,現在你可以首先掃掃文章,了解概要。
本期介紹的是技術美術。
正文
電子游戲持續不斷地在推動技術的極限,電子游戲中的美術也不例外:像是細致的物理模擬,無縫的開放世界,復雜的動畫系統,或者可破壞的環境。它們要求你既要有美術敏感度,也要對技術爛熟于胸。
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既懂美術又能編程的人,聽起來就像虛構的外太空變種人。但他們確實存在,還有個名字叫技術美術師!
好的,我們先來說說什么是技術美術。
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技術美術對游戲制作來說無比重要。講真,我接觸過的每個團隊都在想方設法盡量多地招聘技術美術師。那,他們究竟有何本事會如此重要呢?
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是的,就是這樣。技術美術師打造的工具可供—
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技術美術師還有其他的職責:
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天吶,我知道了。還有…饒了我吧—
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夠了!打住打住。
這份工作的內容就是這么充實。
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怎么可能?你們才不是什么技術美術師。你們根本就是全能美術師!
行吧,你想怎么稱呼我們都可以。
但我們的主要職責是將美術植入游戲的過程簡化。我猜技術美術的重點之一就是骨骼制作。骨骼制作指的是替角色模型,或者網格配上…骨架?
口區,為什么要做這個呢?
技術美術師提供網格給我們增加骨骼時,它的姿勢是固定的,就像雕塑一樣。我們需要賦予它行動能力。要達到目的,我們會在網格內部放置骨頭來打造一幅骨骼。買手機游戲賬號骨頭會影響網格的各個部分,所以當你移動某塊骨頭時,網格的一部分會跟著動起來。我們通過控制每根骨頭具備的影響力或者重量來進行調整,這個過程叫重量繪制。重量繪制可以算作美術,因為雖然我們希望網格可以移動,或者變形,但同時我們也要確保不會制作出…奇怪的玩意。
骨頭的動畫制作比較難,而骨骼里面又全是骨頭。所以為了讓我們的動畫師省心,我們會創建一系列的控制好讓骨頭的移動更加簡單直觀,你可以把它看做木偶的線。這個過程中,我們需要克服的挑戰有:角色身體的其他部分移動時腳得站在地上,或者功能切換,就像你游泳時腿會跟著身體動一樣。
角色美術師還要做的一件事是為美術師制作定制化工具,這通常意味著對美術師使用中的軟件進行定制化,像Maya,ZBrush,Photoshop,虛幻引擎這類程序本身已經很強大了,但美術師常會有些細微又怪異的需求,這時候就會找到技術美術師,讓他們幫忙制作特定的工具。技術美術師會判斷這個需求是否合理。因此,每位技術美術師都會提出這個關鍵問題:
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這是個非常必要的問題,因為哪怕美術師的出發點是好的,但對于工具需求這一塊,他們的理解沒有技術美術師那么深
舉個例子:
美術師可能會要求一款工具,它能隱藏某個關卡內的所有水和植物,他們需要這個工具的原因是這樣才能數清楚出生了多少魚,而技術美術可能直接就制作一款顯示本關卡魚出生數量的工具以節省自己和美術師的時間。
美術資源通常需要經過移植才能應用到游戲中,包括的內容有比如移除不需要的部件,打開部分設置或參數,正確命名文件,將文件分解成多個單獨的部分,為新文件和就有文件創建連接…各種事情。
我們也會協助處理這些步驟,創建減少鼠標點擊次數的工具——當然,點個一兩下聽起來沒啥,但試想一下,同樣的對話點上一天一夜會是什么狀況:勞駕能不能記住我的操作習慣啊!
制作游戲涉及到大量的互助性工作,也就是說會有許多人互相提交大量的文件。即便是小型團隊要保持井然有序也非易事。總會不斷地有文件被創建,編輯以及提交給團隊成員——這整個過程叫做:“游戲開發流程”。技術美術師會管理整個過程,他們創建更清晰的渠道,流程還有工具來幫助開發者更加輕松和有序地交換文件。
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我們來了解一下他們的做法:
制作游戲面臨的最大組織性挑戰之一:大量人員會同時編輯游戲,很容易出現誤刪,誤替,或者重寫文件的情況。因此,游戲團隊通常都會使用某種版本控制軟件,版本控制軟件會儲存并記錄游戲內所有文件發生的所有操作。它會儲存每份美術作品之前的每個版本,它會記錄下來游戲的每一次改動和改動人員。最重要的是,它會讓你知道當前是否有其他人正在使用你準備處理的文件。技術美術師會制作讓版本控制軟件更易于操作的工具,否則它們對美術師來說可能過于抽象和困難。
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技術美術師還必須克服的另一個組織性挑戰就是文件的命名,還有擺放它們的文件夾。命名這種事情感覺也不過如此嘛。但當你面臨幾千甚至上萬個文件時,整理工作就會讓你抓狂了。制作游戲時我們最后不得不放棄使用某些…效率不那么高的命名方式。如果沒有處理和維護好規則和文件夾結構的命名可能會引起災難。技術美術師會在必要時創建結構和工具來處理大批量重命名。
有些技術美術師擅長著色器技術(請瀏覽之前的角色美術視頻來快速了解著色器),這些技術美術師會幫忙創建并利用著色器來制作諸如石頭,木頭,金屬,草之類的材料,但著色器不只是可以制作基礎材料。有創意地使用著色器參數能夠做出相當獨特的東西。如果你有興趣,它們是絕對值得你花時間認真研究的,因為你可以往大山的峭壁側自動填充塵土或者巖石,亦或是為流動的巖漿創建真實的外觀效果。或者,你可以通過鉗住著色器中光線的方向輸入來創建獨特的美術風格,從而實現動畫版的陰影效果,類似《曠野之息》那樣。嗯,挺酷的。
技術美術師要編寫著色器的代碼嗎?
技術美術師可以編寫著色器代碼,或者是和工程師一起決定。著色器需要如何對美術進行支持。無論哪種情況,技術美術師都能影響美術的外觀,并向美術師傳授所提交著色器的參數使用方法。
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技術美術的另一個專項就是模擬。其實模擬作為單個主題大概都可以出一個視頻系列了,但本質上它是使用數學來模擬材料和物理的行為,內容包括衣服,頭發,布娃娃,水,泥土,熔巖,燃燒的物體,粘物,額…麥片?
我大概懂你的意思了。不幸的是,本期視頻即將結束,那我們來回顧一下本期學習的內容:技術美術包含許多內容,但是,不要被嚇到,如果你對以上任意內容感興趣,請謹記它們都是可以學會的,說到這,我們看看專家有什么建議。
建議時間
我畢業的時候,我從費城開車去了加州,那會住在朋友家的地板上,我費盡功夫,但依然找不到工作。不過在我投簡歷的那段時間,晚上我還是會制作樣片,從被拒單位那里獲取反饋。你需要準備好學習新知識。你可以了解Python中句法的工作原理,或是如何在Python中編寫句子,但你要是能理解編程的本質就更好了、這樣你將來就能把這些原理翻譯成另一種語言,甚至是另一種東西。
我當時身處兩個世界,感覺似乎必須做出抉擇;我喜歡編程,我也喜歡美術,當時還比較懵懂,不知道我可以兩手抓,并且把它作為職業道路。我以為我必須,要么當個美術師,要么做程序員,結果發現原來還有這種職位。技術美術允許你以一種帥氣又明顯的方式展示你的雙重專業。
技術美術師會遇到的最大挑戰之一在于你需要持續不斷地進行環境切換。比如說,某個動畫師會找到你告訴你他們的工具出bug了,緊接著建模師又來了,告訴你他們有一個超級酷的新功能,要你幫忙移植,這還沒完,最后可能工程師還要和你聊上兩句。你的行動必須迅速,這樣才能持續地對你的想法和工作進行調整。
我能給到的最好的建議就是下載那些可用的免費引擎。我超級推薦虛幻,教程數不勝數。學習虛幻這樣的游戲引擎,最棒的地方就在于你能學會如何制作一款游戲,而且適用于市面上所有可見的引擎:無論是公司接下來打算使用的定制化引擎,還是Unity這樣的現成引擎。它會告訴你游戲制作的各種細節,你可以在你希望的任意地方注入它,而這也是作為技術美術的精髓所在。
清楚游戲的制作過程和你要做的部分。承認你會失敗,這一點很重要。凡事不會永遠簡單,但如果你有信心,不屈不撓,你會有所突破的。你會進入到這個行業,然后…你會成功的。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的来自Riot 的一份游戏美术教程(五):技术美术的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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