游戏美术经验分享:如何提升游戏角色设计能力
設(shè)計(jì)與繪畫都是有表達(dá)訴求的,游戲角色設(shè)計(jì)不能離開世界觀、性格、故事,憑空造個(gè)沒故事的好看的角色出來,就算沒深層文化內(nèi)涵,那也還有視覺意義,所以將這些屬性擴(kuò)大復(fù)雜到“故事”的級(jí)別是很有必要的,它會(huì)指導(dǎo)我們將設(shè)計(jì)完成......
“不會(huì)設(shè)計(jì)”的癥狀
有文字描述(世界觀、種族、性別、年齡、職業(yè)、經(jīng)歷、性格等),再給參考圖(美術(shù)風(fēng)格、元素類型等),讓設(shè)計(jì)一個(gè)符合的角色,結(jié)果倒騰出一個(gè)不符合的角色,或者干脆搞不出來。
特點(diǎn):必須的文案資料具備,假設(shè)參考圖也找齊了,這代表大的設(shè)計(jì)目的清晰明確。
問題(1):壓根就設(shè)計(jì)不出來(這里的“設(shè)計(jì)不出來”指以線稿完成度為標(biāo)準(zhǔn)衡量設(shè)不設(shè)計(jì)的出來,整體外輪廓的剪影、內(nèi)部結(jié)構(gòu)的分割、局部細(xì)節(jié)的造型這些。配色、質(zhì)感的設(shè)計(jì)就不說了)。
問題(2):設(shè)計(jì)出來的角色“出戲”(論嚴(yán)重程度,這個(gè)問題比上面的要好一點(diǎn),起碼已經(jīng)能弄個(gè)人出來了)
視覺上的出戲:畫風(fēng)與游戲美術(shù)風(fēng)格整體不搭。
元素上的出戲:設(shè)計(jì)元素與世界觀、游戲整體不協(xié)調(diào)。問題往往出在早期設(shè)計(jì)草圖的階段,元素選擇失誤,或者元素造型提煉失誤。
這個(gè)只有多練習(xí),我的練習(xí)方法一是自己多練習(xí)畫成套風(fēng)格的角色,二是找優(yōu)秀的設(shè)定集按其風(fēng)格自己重新設(shè)計(jì)其中某一個(gè)角色。《素描的訣竅》一書有句話讓我印象深刻,大意:“用別人的風(fēng)格畫自己的畫”,同理。(再?gòu)?qiáng)調(diào)一次需要了解文字設(shè)定信息.....)
可能的導(dǎo)致這些問題的原因:
·平面構(gòu)成在游戲角色身上的應(yīng)用沒掌握好,所以無法有效地對(duì)參考圖和一些元素進(jìn)行符合審美心理的組合、提煉、切割、變形等很多操作。推薦ART+的三名制-5三名制 搜庫-專找視頻的一些視頻,這貨講設(shè)計(jì)理論就一BUG。
1、小的(局部)設(shè)計(jì)目的不明確
策劃的文案從來是指出大方向,指出目的地。“怎么到達(dá)目的地”就是美術(shù)人員可以發(fā)揮創(chuàng)造力的地方(雖然經(jīng)常會(huì)跑偏....哈)。設(shè)計(jì),所謂設(shè)計(jì),首先要有規(guī)劃,大概但是全面的規(guī)劃,從整體到細(xì)節(jié),從大到小(不必嚴(yán)格遵循,后面隨時(shí)有可能蹦出新的靈感)。學(xué)會(huì)畫設(shè)計(jì)草圖,先別管造型,首先確定的應(yīng)該是你要什么?(下面介紹方法會(huì)說明“你能要什么”)
2、看的少、分析的少導(dǎo)致腦子里東西少
怎么辦呢,補(bǔ)唄,惡補(bǔ)。順序是從現(xiàn)實(shí)到非現(xiàn)實(shí)。先弄幾本帶插圖的東西方盔甲史、服裝史,畫好人體模板(我畫的正視圖,每頁八個(gè)),然后用速寫的方式給他們“穿”現(xiàn)實(shí)的盔甲,再自己設(shè)計(jì)拓展的變體造型。注意觀察服裝三要素【款式/造型、色彩、材質(zhì)】以及【肩線】【腰線】【裙線】,或者說分割方式。幻想類的設(shè)計(jì)都是源于現(xiàn)實(shí),我是認(rèn)為應(yīng)該先了解真實(shí)的服裝鎧甲“是什么樣子”,再去了解研究幻想類服裝鎧甲“還可以是什么樣子”。除了服裝,還有武器、飾品、紋樣等等很多東西需要積累。必須讓腦子里有東西,有足夠多的東西(可以多看自己搜集的素材庫,我選擇畫是因?yàn)橛∠蟾?#xff09;
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特別說一點(diǎn),關(guān)于【平面構(gòu)成知識(shí)】與【素材積累】的關(guān)系。
他們是相輔相成的關(guān)系,而不是可以互相代替的。
如果用做菜來比喻,我把平面構(gòu)成相關(guān)知識(shí)的學(xué)習(xí)看成是一種指導(dǎo)方法、烹飪方法。
而素材積累則可看作是增加食材多樣性。
這里說的素材積累是指多看、多畫現(xiàn)實(shí)中各種東西,這點(diǎn)非常非常重要!!
設(shè)計(jì)公式:A+B=C
首次看到這個(gè)概念是在《透明人――游戲概念設(shè)計(jì)》(梁毅...)這本書中看到的。
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其實(shí)看很多角色概念設(shè)計(jì),使用的元素遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止“A+B”,這里應(yīng)該是為了方便理解
簡(jiǎn)單說設(shè)計(jì)公式只有一個(gè):A+B=C
復(fù)雜說它可以是:A+B+C+D+E+....+Y=Z
而任何物體都可以成為公式中相加的字母,就像__+__=?這種算法,填不同數(shù)字進(jìn)去可以有多少種算法?又可以得到多少種結(jié)果?
說到這里不得不提個(gè)人可以有效利用的東西到底有多少。各種自然物(動(dòng)物、植物、微生物、古代動(dòng)植物)、人工物(工業(yè)產(chǎn)品、人造制品等),了解的越多,設(shè)計(jì)時(shí)腦子里可調(diào)用的素材就越多,總不能在做每一個(gè)設(shè)計(jì)的時(shí)候都去翻一遍百科圖譜吧。(---2割---里第三個(gè):要讓腦子里有東西,有很多東西!如果沒見過,沒有印象,根本無法利用,人類的創(chuàng)造力其實(shí)很可憐,也很驚人。)
做概念設(shè)計(jì)的狀態(tài),如果用圖表說明,我覺得可以這樣:
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草圖階段是一個(gè)放飛想象力的過程,盡可能的嘗試不同元素的不同組合方式,畫出更多有差異有獨(dú)特特征的草圖。是一個(gè)發(fā)散的、外放的過程。
也就是說在這個(gè)階段的正確姿勢(shì),應(yīng)該是越畫越多,差別越來越大,甚至停不下來。
而我們腦子里所掌握的、能有效調(diào)用的素材數(shù)量、種類直接決定了能做出多少種不同的形式。
好了到正題了,【無限創(chuàng)作人物形象的方法】,也叫【矩陣設(shè)計(jì)法】
我在最初看完透明人書里的“設(shè)計(jì)公式”后立馬感覺問題解決了,可以開始了,然后具體實(shí)踐的時(shí)候總感覺缺點(diǎn)什么?忽略了什么?其實(shí)“設(shè)計(jì)公式”可以看成一個(gè)概念、方向、方式,但是具體到細(xì)節(jié)還有很多值得研究的地方。
這里先推薦兩本書
1.《卡通角色設(shè)計(jì)》((日)本博義...)
2.《Adobe創(chuàng)意大學(xué)原創(chuàng)概念角色設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)教材(1DVD)》
冢本博義的《卡通角色設(shè)計(jì)》里詳細(xì)講到了“無限創(chuàng)作人物形象的方法”,重點(diǎn)看方法看思路。Adobe的則是“概念網(wǎng)格需求表”,大同小異。
冢本博義二手手機(jī)購(gòu)買平臺(tái)的方法介紹更詳細(xì),但是Adobe的這本前三分之二都是一些理論方面,最后三分之一是講pscs5操作。
總的來說這兩本書還是值得一看的。
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冢本博義的矩陣設(shè)計(jì)法其實(shí)就是在解答一個(gè)問題:設(shè)計(jì)過程中你能要什么?答案是什么都能要。
重點(diǎn)是明確設(shè)計(jì)目的,或者說設(shè)計(jì)的對(duì)象。從大到小,從整體到局部,手賤的可以在草圖階段別畫,寫字。
這是一個(gè)自由度非常高、相當(dāng)有意思的職業(yè)。所以千萬不要被束縛住,把格局拉上去。
上面的矩陣設(shè)計(jì)法根據(jù)個(gè)人偏好還可以有很多變種,關(guān)鍵是理解他的思路。
學(xué)習(xí)提高的方法:自己當(dāng)自己的老師
某項(xiàng)技能的提高無非就是發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,這需要獨(dú)立思考的能力。
有時(shí)候很羨慕國(guó)內(nèi)的大學(xué),其實(shí)也不是太了解,但感覺國(guó)內(nèi)大學(xué)是讓人去大學(xué)當(dāng)學(xué)生的,雖然有人形容是“死記硬背”。
我們學(xué)校大一主要上一些與專業(yè)無關(guān)但與三觀有關(guān)的選修課,和一些專業(yè)基礎(chǔ)課(平面設(shè)計(jì)、色彩設(shè)計(jì)、立體設(shè)計(jì)、美術(shù)史、素描、PS和AI基礎(chǔ)操作等),等到大二進(jìn)了系開始專業(yè)課后.......
那是一節(jié)西洋造景史的課,上課第一天教授給我們分了組,讓每個(gè)組選擇一個(gè)時(shí)期,然后開始準(zhǔn)備PPT發(fā)表,做得最少的組做了近300頁,最多的400多頁,一個(gè)組發(fā)表半天。一學(xué)期下來教授基本不講課,坐在下面當(dāng)學(xué)生聽學(xué)生講課,不對(duì)的地方指正,然后打分,最后讓大家提問。
后來的很多專業(yè)課,大概一半或以上都是這種形式,理論基礎(chǔ)和實(shí)技基礎(chǔ)往往是快速帶過,然后在完整流程的實(shí)踐中再去查閱、練習(xí)、復(fù)習(xí)。并不會(huì)給太多專門的準(zhǔn)備時(shí)間。
這種“讓學(xué)生當(dāng)老師”、“在實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)問題解決問題”的教育方式給了很多啟發(fā),一些分析方法也延伸到了現(xiàn)在我感興趣的領(lǐng)域。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏美术经验分享:如何提升游戏角色设计能力的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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