第一阶段_第二部分_功能介绍
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第二部分
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上一作業
1.z前x右y上;把子物體旋轉后;容器的坐標為朝前z,用local選項。
2.Transformer為相對的
3.如果有父物體子相對于父的transformer
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Material(材質)
外觀包含關系:Mesh renderer->material{color;texture}
材質不是組件,是資源,material是放到mesh renderer組件里的。
Material
Rendering mode
渲染模式{透明,半透明,剪裁}
texture紋理=貼圖
Albedo{RGB}顏色
Metallic金屬
當圖片放到物體上時,會自動生成一個material 放到物體的mesh renderer組件里的
資源->材質->組件->物體
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剪裁
1.Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->Cutout
*什么圖片可以cutout,-rgba(a為透明)的才可以cutout。
*遠處的樹為貼圖,降低渲染量
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透明
、
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淡入淡出
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Shader(材質的本質:著色器)
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定義:控制顯卡如何運算的算法。
關系重點
Cg語言:GPU渲染
Csharp:游戲邏輯
Shader定義屬性,控制功能(不含有具體數值的設定)
Material定義數值,面板(實現具體數值的設定)
物體輪廓
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物理著色器
在unity5里創建的材質,standard的shader是物理著色器。
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1.節點式開發
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Camera(攝像機)
視錐
關于攝像機視野渲染
1.視野以外的物體不會渲染
2.視錐體以內都會渲染。
組件
(Tag標簽layer層)對物體進行劃分的。
Clear flags:空白部分的渲染樣式。
Culling mask:哪些層的物體需要顯示,攝像機選擇不需要渲染的物體。
Projective:(3d和2d切換)
Culling planes:視野范圍,視錐范圍大小。
天空盒
定義:模擬天空的材質
Material->Skybox->6 Sided
制作
做法1:材質給與攝像機的Skybox的組件中
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常用做法2:Window-》lighting-》skybox
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默認天空盒時procedure(程序上的)
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課下作業小地圖的制作
(防止模型更改)
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InstantOC(插件)
渲染管線
定義:
通常一個物體一個Draw Call
Cpu準備頂點坐標交給gpu的過程
Cpu收集信息->圖形api->gpu
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渲染管線流程
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Drawcall。手游的<200
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渲染管線,圖形數據在gpu進過處理的過程。
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Occlusion culling(遮擋剔除)
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優點:降低darwcall
缺點:cpu任然需要消耗
需要:量大,密集
步驟
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LOD(多細節層次)
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根據位置更改模型
根據距離鏡頭離物體的遠近,分配配置低,中,高的模型,來節省資源。
缺點占用內存,cpu。
名稱必須為【低配:Lod_0】 【中配:Lod_1】 【高配:Lod_2】
什么時候用?:會變化距離的精妙模型。
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步驟
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光照系統
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GI(全局光照)
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陰影
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燈光透光可以開啟陰影解決。
陰影距離上的剔除
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筆試1:請簡述渲染管線
1.
2.
3.
4.
5.傳入緩存
6.緩存輸出屏幕。
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筆試2:遮擋剔除
定義:視錐內看不到的剔除。
優點:渲染量降低,drawcall降低。
缺點:算法導致cpu消耗性能。
適用性:場景內有大量被遮擋的物體。
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筆試3:LOD(可能)
根據距離降低模型質量或更改模型為圖片。
優點:降低頂點數和面數
缺點:算法導致cpu消耗性能,內存占用率高,安裝包體積變大,美工工作時間延長。
沒有降低drawcall。沒有變化。
適用性:場景內有沒有精密模型,且場景發生大變化。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的第一阶段_第二部分_功能介绍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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