python弹球小游戏程序_Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏
本文實(shí)例講述了Python基于Tkinter模塊實(shí)現(xiàn)的彈球小游戲。分享給大家供大家參考,具體如下:
#!usr/bin/python
#-*- coding:utf-8 -*-
from Tkinter import *
import Tkinter
import random
import time
#創(chuàng)建小球的類
class Ball:
def __init__(self,canvas,paddle,color): #參數(shù):畫(huà)布,球拍和顏色
self.canvas = canvas
self.paddle = paddle
self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill = color) #參數(shù):左上角坐標(biāo)(x1,y1),右下角坐標(biāo)(x2,y2),填充色
self.canvas.move(self.id,245,100) #把橢圓形移到畫(huà)布的中心(245,100)
starts = [-3,-2,-1,1,2,3] #用一個(gè)列表隨機(jī)一個(gè)小球的初始橫向 X 坐標(biāo)
random.shuffle(starts) #利用shuffle函數(shù)使starts列表混排一下,這樣starts[0]就是列表中的隨機(jī)值
self.x = starts[0] #所以X可能是以列表中的任意一個(gè)值開(kāi)始的
self.y = -2 #初始的豎直方向運(yùn)動(dòng)的速度
self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() #調(diào)用畫(huà)布上的winfo_height函數(shù)來(lái)獲取畫(huà)布當(dāng)前的高度
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保證小球不會(huì)從屏幕的兩邊消失,把畫(huà)布的寬度保存到一個(gè)新的對(duì)象變量canvas_width中
self.hit_bottom =False
def hit_paddle(self,pos): #包含小球的當(dāng)前坐標(biāo)
paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) #得到拍子的坐標(biāo),并把它們放到變量paddle_pos中
#pos[2]包含了小球的右側(cè)X坐標(biāo),pos[0]包含了小球左側(cè)的X坐標(biāo)
if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <=paddle_pos[2]: #如果小球的右側(cè)大于球拍的左側(cè),并且小球的左側(cè)小于球拍的右側(cè)
#pos[3]表示小球的底部(此處判斷小球的底部是否在球拍的頂部和底部之間,注:坐標(biāo)從上到下是逐漸變大的,零點(diǎn)在上面)
if pos[3] >=paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:#可以理解為,第一個(gè)if判斷和球拍的長(zhǎng)那個(gè)面是否碰撞,第二個(gè)是側(cè)面
return True
return False
def draw(self):
self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)
pos = self.canvas.coords(self.id) #coords函數(shù)通過(guò)ID來(lái)返回當(dāng)前畫(huà)布上任何畫(huà)好的東西的當(dāng)前X和Y坐標(biāo)
if pos[1] <=0: #coords函數(shù)返回一個(gè)由四個(gè)數(shù)字組成的列表來(lái)表示坐標(biāo)(橢圓的左上角坐標(biāo)和右下角的)
self.y=2#判斷是否撞擊到頂面
if pos[3] >=self.canvas_height:#判斷小球是否撞到了屏幕的底部,如果小球一旦碰到了畫(huà)布的底端,游戲就結(jié)束了i
self.hit_bottom = True
print"你輸了!"
if self.hit_paddle(pos) == True: #hit_paddle()函數(shù)是用來(lái)判斷小球是否撞擊到球拍(如果撞到了就改變方向運(yùn)動(dòng)"-"代表反向,2代表速度)
self.y = -2
if pos[0] <=0:#最后兩個(gè)if判斷小球是否撞到了畫(huà)布的左側(cè)和右側(cè)
self.x = 2
if pos[2] >= self.canvas_width:
self.x = -2
#球拍類
class Paddle:
def __init__(self,canvas,color):
self.canvas = canvas
self.id = canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill = color) #創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方形球拍
self.canvas.move(self.id,200,300)#把球拍的坐標(biāo)移到(200,300)橫向200像素,縱向300像素
self.x =0
self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保存畫(huà)布寬度的變量
self.canvas.bind_all('',self.turn_left)#把turn_left()函數(shù)綁定到左方向鍵上
self.canvas.bind_all('',self.turn_right)#把turn_right()函數(shù)班規(guī)定到右方向鍵上
def draw(self):
self.canvas.move(self.id,self.x,0) #在x的方向上移動(dòng)球拍
pos =self.canvas.coords(self.id)#獲得球拍的坐標(biāo)
if pos[0] <=0:#如果球拍運(yùn)動(dòng)到左邊緣的時(shí)候,就讓球拍停止運(yùn)動(dòng),以下的elif道理相同
self.x = 0
elif pos[2] >= self.canvas_width:
self.x =0
def turn_left(self,evt): #移動(dòng)球拍向左
self.x =-2
def turn_right(self,evt):#向右
self.x =2
t = Tkinter.Tk()
t.title("www.jb51.net Game") #用t對(duì)象中的title函數(shù)給窗口加一個(gè)標(biāo)題,t對(duì)象是由t=Tk()創(chuàng)建的
t.resizable(0,0)#規(guī)定窗口不可調(diào),兩個(gè)參數(shù)0,0,表示在水平和豎直方向上都不可改變
t.wm_attributes("-topmost",1)#調(diào)用wm_attributes來(lái)告訴tkinter把包含我們畫(huà)布的窗口放到所有其他窗口之前(-topmost)
canvas = Canvas(t,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0)
canvas.pack()#按前一行給出的寬度和高度的參數(shù)來(lái)調(diào)整自身大小
t.update()#做好初始化
paddle = Paddle(canvas,'blue')
ball = Ball(canvas,paddle,'red')
while 1:
if ball.hit_bottom ==False:
ball.draw()
paddle.draw()
else:
break
t.update_idletasks()
t.update()#快速更新畫(huà)布
time.sleep(0.01)
t.mainloop()
本機(jī)測(cè)試結(jié)果如下:
希望本文所述對(duì)大家Python程序設(shè)計(jì)有所幫助。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的python弹球小游戏程序_Python基于Tkinter模块实现的弹球小游戏的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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