为什么魂斗罗只有 128 KB却可以实现那么长的剧情?
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重磅資訊、干貨,第一時間送達 今日推薦:是時候扔掉Postman了,又一個被低估的IDEA插件出來了...個人原創+1博客:點擊前往,查看更多 來源:https://dwz.cn/ZTAnWr5j 整理自公眾號:java版web項目個人覺得fc最神奇的游戲還屬超級瑪麗,32個關卡,每關都不同,各種隱藏要素,好像代碼區才10多k,數據區10多k。反匯編看完還是不敢相信這點東西能玩一個童年…現在helloworld的二進制都可能比這大多了。
首先128k并不小
主要消耗存儲空間的不是程序
當然對于128k來說程序大小自然也要考慮
鑒于fc是八位機 而且FC采用的是CISC處理器 一條指令就能完成很多事情
所以程序的大小也就現代64位RISC處理器的十幾到幾百分之一
資源才是大戶(包括圖像 音樂 地圖數據 關卡數據 等等)
就拿圖像和音樂來說
圖像在沒有壓縮之前 消耗存儲空間和 像素深度和大小有關
FC上的圖像 像素深度就2bit的索引而已 而現在廣泛使用的真彩色是24bit 包含alpha的需要32bit
這里就差了12倍到16倍
圖像大小更是差距巨大
FC普遍一個角色也就是 寬高十幾個像素而已
與現在動輒寬高幾千像素圖像資源相比差了 數萬倍到數百萬倍
所以圖像資源消耗的存儲空間 至少差了5~7個數量級
音樂的話
FC采用的是8位midi音樂
而現在普遍用的是PCM音樂
類比到圖像中
就像矢量圖像和位圖的區別
總之PCM音樂的大小和采樣深度 采樣率 通道數 以及長度有關
midi僅僅和譜子的復雜度有關
所以FC實際上對空間的要求和現代游戲相比至少差了5~7個數量級
你把128k放大10w倍到1000w倍 你就不覺得小了
一些人還提到了什么64k 3d程序什么的
這完全是兩碼事
FC程序小只是因為需求的資源本來就很小而已
而那種64k 3d程序是因為采用Procedural generation方法
簡單的說就是通過數學來描述
而不是通過記錄結果的采樣
Procedural generation 不光需要的存儲空間極小
而且可以做到無限精度
缺點是難以描述復雜事物
并且對算力要求高
而不是用了什么外星壓縮法
總結:
1.游戲大量復用圖塊,圖塊還使用調色板索引,好像每個像素才占用2bit。2.程序員精心優化各種數據結構,每一bit存儲都不浪費。3.聲音只存儲發聲通道的調制參數序列,能復用就復用。4.代碼全是匯編寫成,直接操作硬件,基本不存在浪費的指令。
總結
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