游戏测试从零开始[知识贴]
游戲測試從零開始v1.5
游戲測試就是這樣一個”低門檻”的測試工作,但是正是因為大家都覺得門檻低,所以這份工作往往被很多人誤解,并且在尋找這樣的工作的時候處處碰壁!
游戲公司需要測試人員么?缺,非常缺,但是絕大多數人卻并不適合去做這樣的職位,為什么呢,我們先來看看一個大家眼里的游戲測試工作是怎么樣的.
游戲測試工作
小張是一家游戲公司的測試人員,每天工作都很忙,一天正好有空,小張和幾個朋友出來吃飯,聊著聊著就說道工作了,小張簡單的介紹了一下工作的情況
9:30 -12:00?玩游戲
12:00-13:00?午飯休息時間
13:00 -18:00繼續玩游戲
19:00 –?加班還是玩游戲
1周5天天天如此,周末還經常加班.
其他人都羨慕的說,你工作舒服啊,天天打游戲就可以了,玩游戲還有錢賺。小張只能苦笑
游戲測試的實質
是不是游戲測試工作就和大家平常玩游戲一樣呢?
只需要反復執行被測試對象,就可以發現游戲中的問題所謂的BUG,然后通過某種方式提交給開發人員,工作就完成了。
如果你簡簡單單把游戲測試當作游戲的過程那么就大錯特錯了。如果這樣就算你如何如何全力的去運行一個游戲,你仍然無法去確保一個游戲不會被玩家批評。例如cs游戲,為什么一顆手雷無法炸死玩家?作為一個想入門進入游戲測試行業的你,應該能夠準確的回答這個問題。
是不是作為一個游戲測試人員,你作為一個玩家努力的去發現游戲中的問題(你個人感覺的問題),你所做的就是正確的提高了游戲品質呢?
否,先來想想剛才的問題,作為cs中的一個手榴彈的設置,為什么一顆手雷丟不是玩家,甚至將手雷丟在腳下也無法將玩家殺死,頂多只能傷95HP,這違反了正常的邏輯,作為一款仿真類游戲,為什么會有如此不仿真的情況發生?那么這個一個bug么?而在這個游戲中卻正是因為這種情況才避免了一個bug,很難想像在一局游戲中特別是在iceworld這樣的小地圖中,5發手雷丟出,一方獲勝。為了確保整個游戲的平衡,在設計這個游戲的時候已經將這種情況考慮,從而得到一個95傷害上線的設計,來確保游戲的平衡性。
作為一個游戲測試人員對于你來說游戲已經不是一個娛樂的東西,而是一個設計好的邏輯代碼,你需要做的并不是通過執行去感受好不好玩,而是要去驗證整個游戲中所有的觸發條件是否正確設計并且可以觸發。
什么是一個好玩的游戲?為什么老早的fc游戲經常比現在的某某大作更留下深刻的印象,游戲的可玩性在于整個游戲的設定,而在現在,隨著硬件條件的升級,設計人員可以通過更加直接的方法來提現游戲,但是如果沒有一個好的設定,游戲也就成了一個高科技渲染的泡沫了,除了玩的時候覺得效果很好,音樂很好,本身游戲卻沒給人帶來一些印象。而且花了大量的注意力在效果上是,其實降低了游戲的可玩性,在某些方面TV Game比PC Game好玩了不少,除了某些必須使用鼠標鍵盤和網絡的游戲。
TV Game游戲的開發有很多便利之處,更多的是因為競爭的對手都是知名大公司,如果你無法創作出一個優秀的游戲,更本就沒有銷量的,Square公司在FF前正是如此,幾乎面臨倒閉才出現了這種國名大作。對于相同起跑線的TV Game唯一占領市場的方法只有提高游戲品質
PC Game?幾乎無限的空間和完整公開的開發平臺是其閃亮之處,更加優秀的效果和操作可能是PC Game的法寶,但是正是因為這點游戲性呢?說道FIFA可能很多玩足球游戲的都會想到實況,而實況在很多方面都超越了FIFA,并且實況成為了最近各大游戲比賽的比賽項目,極品飛車和GT或者山脊的比較,相信在克服了圖像效果進入ps3時代後,山脊的感覺可以甩掉nfs吧。
那么大家可以想到另外一個問題了如何測試cs中的ak彈道是否正確?
游戲測試需要的基本素質
相關業務基礎:作為一個游戲測試,你必須確保自己對游戲有高度的熱愛和理解能力,能夠比常人更快的掌握游戲的規則,并且從中找到快捷的通關方法,另外一方面你又是一個收集狂和探索狂,總是希望能吧整個游戲的所有秘密都發現。無論何種平臺何種類型的游戲都能舉一反三。強調一下單機游戲,玩網絡游戲的豐富經歷并不能有效的提高你的業務知識,真正的好游戲在單機上,特別是在比較早的游戲機上,這些作品才能提現游戲性。
相關技術基礎:對于一個游戲測試,那么調試和利用游戲bug是必須掌握的一個基礎,從老早的FPE,GameMaster,到后來的鍵盤精靈,網絡木馬,再到游戲存盤文件的修改,**的搭建這都是最起碼的一些知識。而作為一個真正的游戲測試,你還需要掌握一定的軟件知識,如果你無法做好軟件測試,你會發現你更難做好游戲測試,因為游戲中很多東西都是隨機的。
語言:一般游戲公司都是外資的,所以比較流利的英文或者日文,韓文,都能有效的幫助你進入游戲公司。
態度:這個游戲是你測試的,你要確保它的品質,這樣才對的起你在這個游戲中的名單
如何編寫游戲測試簡歷
既然要去游戲公司,那么簡歷是首先打動對方的要點,為了體現誠意,請先好好了解一下要投簡歷公司的相關情況,例如做的是那方面游戲,需要招什么樣的人,薪水大概是多少等等,在這個google發達的社會,要找到這些不難。在確定了目標是否符合自己後,首先去玩一下這家公司的游戲,請認真的玩,找到這家公司游戲的特點,是抄襲還是原創,有那些bug.然后開始整理簡歷,簡歷中盡量突出和面試公司需求想接近的內容。例如對方是做網絡游戲的,并且有明顯的抄襲某某大作的跡象,那么你應該好好對被模仿的對象進行游戲分析,來表現你對游戲的理解程度。
個人是比較建議在簡歷後附上對某某游戲的理解和分析,這樣能有效的打動招聘單位的心,如果投了簡歷沒反映,那么只能說明你對游戲的理解還不夠,再接再厲。
一個好的游戲分析應該寫到什么程度
真正的游戲測試工作并不是按照游戲設計來進行的,只有超越設計才能去證明一些內容,而不是跟著別人跑。所以你需要有很強的游戲分析能力,那么一個好的游戲分析要寫道什么程度才能幫你做測試呢?
你要做到計算游戲而不是玩游戲,例如以下的分析
最新更新的2.3測試服務器補丁里,出血的傷害變為125%武器傷害(之前是100%)
出血!大出血
據傳!可能不屬實!出血(敏銳天賦)技能的攻擊速度被“同一化”到2.4(或2.6)了!?
It's still unclear if it's an intended change or not, but according to multiplereports and tests it seems that the attack speed on hemorrhage has beennormalized to 2.4 (or 2.6, still unclear).?
目前,出血的傷害為“武器傷害+武器速度×(攻擊強度/14)”(此公式來自http://www.wowwiki.com);
如果傳言屬實,那么2.3版本中,出血的傷害將為“武器傷害×1.25+2.4×(攻擊強度/14)”(也有可能是(武器傷害+2.4×(攻擊強度/14))×1.25,不能確定)。
相信這是為了平衡“出血”一下增加25%傷害的巨大buff。
也許……是為了平衡一下這張圖里的盜賊……
平砍4364!出血9510!!國外論壇上的評價是“hit like atruck”,我的評價是“死于此刀下,做鬼也不冤……”
請注意,戰斗記錄中“暗影步”在出血爆擊之后立刻消退,這說明這9510點中有暗影步的20%加成;應該有“卑鄙”的20%加成;“出血”本身是125%的武器傷害;這個盜賊拿的是速度2.7的劍,那算上“攻擊強度加成”的話大約有平砍的110%傷害。
1.25 × 1.2 × 1.2 × 1.1 = 198%,如果平砍真的可以砍出4300的傷害,那么“出血”上9500也不是神話……
還要注意:這個盜賊身上的[沙蟲之毒]buff疊到了最后一層!換算起來增加了715的攻擊強度,這樣他的總AP超過了4000!然后,他身上的武器……T6……如果目標是狂暴戰士……死亡之愿……魯莽……那么平砍4300也不是不可能……
總之,標桿就是標桿……這兩三刀基本上是到了RAID BOSS的級別了……
Note that Shadowstep faded just after the Hemo crit, implying that the Hemo gota 20% bonus from shadowstep. We can probably also assume that the initial meleecrit put the target below 35% health so Dirty Deeds kicked in. Hemo itself is125% weapon damage. And it's non-normalised, so it gets a multiplier of 2.8rather than 2.4 from AP. Not quite sure how much that melee hit got from baseweapon damage, and how much from AP, but the net boost from a non-normalisedHemo will in in the region of 10%.
有關游戲測試的其他
每次看到很多朋友的回帖和自己對軟件測試的逐步深入,回頭看看發現自己是走上理想化的歧途,還是把問題看的太遠?
回頭發現一個很簡單的問題就能解決這一切,就是成本!就好像昨天和一個朋友聊到為什么公司留不住人這個問題?
作為一個游戲測試,走軟件測試的路線似乎有些困難,關鍵問題還是游戲的質量和軟件的質量不同,從公司的成本角度來考慮,包括我也不會考慮讓測試人員過多的涉及游戲的實質測試
1.作為測試沒那個能力
2.有這個能力的人也不甘心做測試
3.有這個能力的甘心做測試你也給不起那個工資
與其讓這種天天能隨意指出別人錯誤的人在后面彌補漏洞,還不如讓他來定一個漏洞較少的系統來的成本低。
游戲測試的路有很長要走
對于新人來說,光光熟悉一個游戲和找到工作的感覺也許就要3年了,到那個時侯你自然會跟我來一起唱only you
游戲測試人員需要掌握的技能
1.對游戲的上手度和對游戲文化歷史的底蘊積累
2.對游戲的客觀評價和游戲架構的分析理解
3.對軟件開發和應用的基本能力
4.對路徑覆蓋和邏輯覆蓋的分析能力
5.測試用例的涉及與執行能力
6.測試報告的寫作能力
上面的做到基本入門,ok,我個人要求很高,抱歉
7.測試計劃,測試重點,測試風險的安排評估能力
8.對測試環境的搭建調試功能
9.對需求的分析,抽取測試需求的能力
10.對需求的彌補測試分析的能力
11.小組協調溝通的能力
做到這幾點ok,leader差不多了
12.全面的軟件測試基礎
13.配置管理測試流程的規劃
14.招聘,培訓,確定測試體系的能力
15.性能測試,自動化測試,單元測試的基礎
16.足夠的經驗處變不驚,快速解決問題
17.對質量過程體系的分析改進能力
18.項目管理,協調
到這里差不多是mananger的能力了
也許走到這里也足夠10多年了,要保這個位置也不是很容易了,其實做測試要走很多很多路,那么回過來問大家一句
大家是技術出生做游戲測試還是游戲出生做游戲測試呢?
如果你確保你能找到一份軟件測試的工作再來選擇做游戲測試,那么說明你看到游戲測試的前途,選擇了技術走向是游戲方向,ok,那么做游戲測試你回走向技術專家
如果你是一個對游戲很感興趣,希望把興趣變成工作(可能在大學玩的多了點,把能力集中到了某些網游或者競技游戲),選擇了游戲測試,其實在其中你有部分的無奈,或者把生活想的太簡單,對你說做一個技術型的游戲測試需要花費更多倍的努力,才能謀得一個合適的層次。
如果你是個游戲狂,或者叫做達人,那么你做游戲測試的最終目標就是設計自己的游戲,因為你容忍不了別人做一個很垃圾的游戲讓你來評判。
路是自己走出來的,別人提供的只是可能方向,而你可以在其中找到自己的小路
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這次我再來開個頭,談談如何做游戲測試
游戲作為一個軟件,為什么游戲的品質比軟件好像好不少呢?這是因為BA或者是GD在上面的功勞,在long long time ago其實游戲開發幾乎是不需要專門的測試人員的,就和軟件開發一樣,幾個開發人員,幾個GD和一群美工等等組成了一個完整的開發部門,然后很多大作就是這樣做出來的,沒什么奇怪的,因為哪個時候
1.開發牛
2.策劃牛
3.美工牛
反正就是能做游戲的人都是很牛的。。。不像現在系統簡單了,誰都能做游戲開發了,也許說的過激但是事實就是這樣,以前只有少數公司能做游戲,全國的精英都在一起做,而現在市場化后,人員分散了,水平不是一個級別了,而且哪個時候的系統相對來說確實簡單,周期也長一點,等等綜合原因,現在能做到高質量游戲的也只是少數公司。
現在公司招聘游戲測試的目的并不是理解到游戲測試人員能夠提高多少軟件質量,而是意識到靠gd去確保游戲質量的成本太高了,特別是外企,從人力成本上來考慮,就是中國人便宜。。(習慣了就好),在國外招個好的gd在國內可以換一個部門了,而在國外招個兼職測試可以在國內招5個,而且想怎么折騰就怎么折騰,有一種花錢的快感。。。
所以從某些角度來說游戲行業在國內會越來越好,but,從人民幣升值的角度來說,也許過1年,所有國外的游戲研發部門都去越南了。。因為人家說英文,而且成本低。大家可以參考一下中國的其它行業,不要以為自己是一回事,畸形的經濟體系,導致人家過來抽了油水走而已,人家吃肉,你喝喝湯
進了一家游戲公司后,到底怎么做測試呢?可能很多在職的朋友有沒有經常考慮一個問題,我在公司做了3年,我到底會了什么,如果我離開游戲行業我能怎么辦?我在公司3年到底學會了什么?
視乎:除了對公司的這幾個游戲很熟悉,或者一種外文有一定的提升(這里的英文還有些局限,工作不是問題,交流聊天還是問題),每天的工作還是重復重復重復,如果現在讓你失業你怎么辦?
這個問題在幾乎大多數行業中都存在,如果你有這個問題困擾,那么說明你還沒想明白為什么要做測試,怎么做測試?
我們來簡單看看進入游戲公司會經過的一些常見的step:
1.介紹公司情況,進行簡單的培訓
這點幾乎是必須的,如果沒有培訓,對于一個進入游戲研發的玩家來說,一切都是陌生的,作為一個行外的人怎么知道游戲是怎么做出來的?有幾個人自己做過游戲?
2.游戲測試流程規范的培訓
每個公司都有自己的測試流程規范和checklist,培訓主要介紹缺陷流程(如何將發現的bug通過一種規范的形式表達并且提交到一個系統上,這個系統如何處理缺陷),還有就是公司規范型的checklist我們叫做測試用例,對于大多數游戲機平臺(ps,psp,nds,ps2,ps3,xbox360)開發廠商都會給出詳細的規范,這也是為什么tv game游戲都比較穩定的原因,能開發都是不小的公司,拿得到開發環境需要很厚的背景。當游戲制作出來后,必須提交給廠商的專門質檢部門來檢查(這個好像一般都收費的。。。),如果不通過,對不起你不能發售,退回去重新改,好了再來評審。所以作為一個最基本的質量要求,也是對一個新員工最基本的要求,請,一定要,完全確保,你測試的游戲能夠滿足這個最基本的checklist,否則你連通過廠商發售的資格都沒有,這是一個很無聊的工作,但是這是你的baseline
3.在項目中鍛煉新人
游戲測試是一個后期極其耗費人力的大規模黑盒回歸測試過程,招聘游戲測試公司的,一定很缺人所以進去以后,慢慢加班吧,這里是考驗身體的時候
4.游戲測試中的技巧和相關工具策略的培訓
很抱歉,這種培訓絕大多數游戲公司做的不好,甚至沒有,能自己玩玩就行了,也講不出來技術,這也是一家游戲公司質量部門無法有效進步的無形巨石,所有事情都是基于自己經驗的積累,卻無法有效的形成固定可靠的執行過程,永遠都在CMM1的混亂下進行項目,周而復始,有想法的變成沒想法,沒想法的更沒想法,進入了一種明日復民日的情況。
那么到底如何去做游戲測試呢?
這里我先列一個題目,大家分析一下,如何保證你做一個測試比別人做的好?
我們有一個職業是法師,到達100級的時候有基礎屬性,(基礎屬性參考屬性走勢曲線圖),他能學會技能,例如火球術,(這是一個基于火系的攻擊法術),提高該技能的方式有2種
1.裝備有提升火系攻擊屬性的裝備,獲得相應的加成
2.裝備又提升火球術等級的屬性裝備
而擊中敵人的時候傷害受一下影響
1.敵人的等級,敵人每超過1級,那么命中降低3%,傷害降低2%
2.敵人裝備的屬性克制,遵守風-》火-》雷-》土-》水-》風
的關系,也就是火系對雷系攻擊有10%的傷害加成,并且命中+5%,而雷系對火系傷害無效,有20%概率法術反彈
3.敵人裝備的吸收屬性,火吸收,雷50%減免,all屬性10%反彈
4.暴擊計算曲線
請大家思考一下如果需要你設計一組測試用例對以上這個攻擊交互進行測試,你如何設計呢?
------------------------------華麗的分割線--------------------------------1.4 update 2009-12-7--------------------
游戲測試從零開始
接著去年的繼續說,其實想到繼續寫下去的一個重要原因是因為最近在打游戲的時候經常走神,在DOTA中經常被兄弟們BS,說的夸張點,當我在玩這個游戲的時候感覺和以前不一樣了,我看到的不是一個Dota游戲,而是這個游戲在地圖編輯器里面的各個模型和各種事件,技能設定,在那一瞬間我看到的只有01010101
在去年的時候寫到需要對一個PK中的技能交互測試,在這里只需要對所有可能性進行覆蓋即可,但游戲并不是只有PK還有很多別的東西,所以在編寫測試用例的時候要經歷以下幾個階段
1.GD部門的設計方案
2.測試和相關部門對該方案進行評審
3.如果評審通過開發負責進行對應的工具檢查和開發(如果沒這個功能加,有這個功能如果可以滿足設計,則休息)
測試對該設計方案進行全面的測試計劃,方案,用例準備工作
4.GD和美工將游戲部分實現
5.測試介入開始進行測試
6.測試滿足,進入上線階段,開始進行基線化,并且進入實際環境測試,當實際測試環境通過,分發升級包,停服更新(僅對網游有效)
例如舉個例子,我們在游戲中需要加入"成就系統",那么首先GD部門需要提出這個概念,并且簡單說明該功能的目的
相關部門覺得這個點子是可以實現的,那么我們就做吧
首先開發去研究一下當前系統能不能加入擊殺Boss成就系統,可以,只需要記錄每次擊殺Boss的時間,但是當前系統是沒這個功能的,所以要在數據庫里面加表,來記錄每個用戶ID在擊殺各個boss的時間
同時測試根據GD設計開始設計測試用例,測試那些Boss的擊殺能夠計算入成就系統
當帶有該功能的測試版本提交后,測試開始進行測試,(這個測試可以簡單進行,開一個無敵外掛直接沖進副本殺boss就行了,如果有調試平臺可以直接輸入命令,讓boss死翹翹)
當所有測試結束后,開始將其加入測試服務器,進行外圍測試,最終通過發布補丁
對于整個游戲測試來說最難的有兩部分,一個是測試用例的設計,另外一個就是游戲測試的流程團隊管理。
今天先談談怎么做游戲測試用例設計,管理話題太大了。
游戲是一個娛樂的東西,所以不是簡簡單單讓他從程序的邏輯來運行,而是要跑的讓人覺得真實!
這句話來自于“血獅”開發團隊數年后的自我總結。
那么游戲測試用例怎么寫呢?格式這里就不討論了,關鍵是當你進入一個游戲,你會發現有無數的信息和未知的內容,讓你寫用例,視乎有些無從下手。一般來說游戲的測試用例可以通過一個分類的方式來進行
分類的方式很多這里列舉一些常見的
1.控制
就是如何操作
2.界面
在界面上顯示的內容
3.對話
4.任務
5.交易
6.技能
7.動畫
8.音樂
。。。。。
按照這些類型劃分后,需要一個強大的系統來幫助你管理這些測試用例,因為游戲的邏輯相對軟件復雜的多,所以如果想要在有限的時間內確保游戲的質量,需要解決2個問題
1.需求的嚴重級別(確定哪些需要先測,哪些需要后測或者不測)
2.需求的覆蓋率(到底能測試到多深,可能遺漏多少)
應該很多公司都在解決這個問題,因為完全依賴于測試人員自己的靈光閃現,對于一個游戲來說太不可靠了。
測試用例編寫的好壞和GD設計文檔的質量有很大關系,個人為GD提個要求,請為設計人員配備幾個文秘,讓他們在想到好點子的時候不用浪費太多的時間在描述上,而應該讓文秘來解決這個問題,這樣文檔有了下游的各個部門工作質量都會大大提高。別讓感性的人來做理性的事。
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好吧我又來毀帖了,這次我又準備結一個帖子了,不準備再更新這個文檔了。所以不會再有To be continue
其實這次可以說的不多,無意中重新翻起這個帖子看了看最近1年的回帖,略為有些感觸,但是重新看帖發現其實到現在5年多過去了貌似世界還是這個樣子,當初看著這個帖子工作的朋友不知道現在如何回想?
這幾年的風頭無非就是網頁游戲和手機游戲,看起來終于和軟件測試接近了,仔細一想其實也沒啥區別,稍微可以用點技術了,但是這畢竟是個游戲啊,而且更加快餐的游戲,更加便當的游戲。更可怕的事情在于用戶對于游戲的要求也在逐漸的降低,包括我自己都無法靜下心來玩一款游戲,哪怕稍微有點難度也會讓我很想開個作弊器一路通關,想當年花了1年通關Mario64,真是覺得不可思議。
過年的時候群里在討論著各種游戲公司的年終分紅,貌似大家覺得游戲公司做測試豈不是也跟著發了?這個基本上還是你想多了,誰創造的價值多?一個游戲的關鍵是啥?如果大家想明白可口可樂公司的發展,或者是神奇的鳥叔傳奇,你就會發現其實這個年代的關鍵是推廣!誰能用水軍推起來一個潮流,誰就能在里面發財。不得不再提及太囧一片,確實是一部不錯的片子,但是絕對不能讓我從頭笑到尾的片子,甚至在好幾個地方讓我覺得有些犯困。那么這樣的片子能跑成票房王,自然水很重要。而一個游戲呢?做的好的游戲就賣的好么?真未必,國內好多游戲都品質不錯而死在路上,哪怕本身不錯也會缺乏后勁而關門大吉。那么當一個游戲運營賺了很多錢的時候,一大量的投入需要支付,二銷售才是其中的獎勵重頭,輪到后面的研發團隊,而測試運維團隊,我都不敢說了。
手機游戲沒啥特別好說的,因為我做的很久了,哪怕到現在智能機,也不過就是交互復雜點,還是比點子!!!!招兩個人隨便按按就行了,有技術也不怎么用得上。網頁就是性能為主了,安全?配置一下也不是你想的那么復雜。現在這種手機或者網頁游戲的好處就是補丁打來快,有點問題馬上更新下服務器就行了。
世界沒有變,ROI投資回報比繼續主宰著測試的命脈,而且貌似現在比以前還不樂觀了,因為游戲更多了,成功更難了,競爭更厲害了。公司更沒有可能按部就班的走瀑布模型來做個長期計劃,而會更快的進行版本升級,而老游戲總有到頭的一天,wow也會有這天。就好比window,那么一旦結束,就需要換到另外一套游戲上去重新開始整個過程,這個過程類似于運維之流,會越做越規范,空間越做越小。
如果你問我前途在何方,我只能說啥時候我們能不吃地溝油,吸毒氣,喝毒奶,穿癌衣服……也就是所有人都有質量意識,并且有強大的法律和經濟懲罰跟上的時候,那么才是出頭之日啊。
by?云層
v1 2007.11.06?晚?
v2 2008.9.14更新
v3 2008.11.26
v4 2009.12.7
v5 2013.2.25
個人原創,轉載請注明出處。v1.5 結帖 2013-2-25
http://bbs.51testing.com/forum.php?mod=viewthread&tid=96150&fromuid=15115280
(出處: 51Testing軟件測試論壇 )
最近看了一些經常討論的問題,這里針對某些觀點澄清一下:
1.關于有些測試有沒有前途的問題
個人并沒用說游戲測試沒有前途,那么游戲測試到底測什么呢?
如果只能簡單的驗證游戲有沒有出錯那么這個出發點就是錯誤的,游戲不是一個應用產品,并不是說不出錯就是好游戲,大家在玩游戲的過程中只要得到了享受并不會太在意那些不合理的地方,就好像每部大片過后都有很多影評來指責整部電影中不合理和可笑的錯誤,但是對整個電影并沒有任何的影響。
游戲的核心是在于游戲性只要玩家玩得開心就行了,不要帶來負面的感覺,所以這是游戲的核心競爭力,作為一個測試需要保證的是游戲不出錯還要好玩!那么游戲好玩是誰確定的呢?game design,這也是為什么我會說做游戲測試的最理想發展方向是做game design,因為只有做了設計人員你才能真正的保證一個游戲的質量。很多公司的高級游戲設計人員都是從測試轉行的。
對于網絡游戲,情況有些不同,那么做整個網絡游戲的性能測試也是不錯的。沒有什么事情是沒有前途的,只是你到達了頂峰自然就會發現你還有另外一個頂峰需要攀登。
2.關于開發和設計人員的問題
我提到的是游戲好不好玩和開發的關系不大,當然開發提供了一個創造舞臺的環境,但是沒有完美的劇情和動人的表演,再華麗的舞臺也沒有用,這點比較一下wow和仿wow的游戲就知道了,功能都能做得一模一樣甚至更為華麗,但是它只有一個空虛的外殼和強健的骨骼,缺沒有思想?
3.游戲測試是沒有技術含量的工作
不存在沒有技術含量的工作,只有缺乏思考的人。武功并沒有強弱之分,只有使用的人的強弱。無論什么事情,有心的人一定能做得好,在平凡的事情也能做的精彩,而挑三揀四的人永遠都在期待著要做就做票大的,小事做不好那里來的大事呢?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏测试从零开始[知识贴]的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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