maya python 开根号_maya python
胡泳濱MayaPython簡易教程,如需轉載,請標明出處地址:
http://huyongbin.blogbus.com/c3363976/
謝謝配合!
MayaPython第一篇 - 介紹
大家好,這是一個簡易的MAYA PYTHON學習教程。簡易教程的目的是可以讓更多的人快速掌握這些知識,而不是拘泥于理論的研究。最好的學習方式無疑是實踐,我會提供簡單實用的代碼來幫助學習者了解腳本的實際運用。如果你是初學MAYA PYTHON,特別是非程序員的初學者,不妨先看一下下面的內容,以幫助你對MAYA PYTHON有一個大致的了解。
為什么要學習簡易教程?
簡易教程的特點就是盡可能做到簡單,容易理解。我的文檔會涉及到盡可能多的內容,但不會說的很深。因為很多復雜的應用往往是許多簡單部分的組合,學會如何組合是更重要的事情:)另外,任何學習都需要一個很好的getting started,好的入門,往往決定今后深入學習的質量。萬事開頭難,但是一個好的開始,就是成功的一半。希望我的簡易教程可以帶大家進入MAYA PYTHON的大門。
這個文檔的適用人群是哪些?
·具有一定MAYA操作經驗,但無編寫腳本經驗的用戶
·具有一定MEL基礎的用戶
·始終徘徊在MAYA腳本門口,但找不到切入點的初級用戶
什么是MAYA PYTHON?
簡單來說,MAYA PYTHON就是用PYTHON語言包裹起來的MEL命令。
什么是PYTHON?
PYTHON是一門簡單易學,但功能又非常強大的編程語言。(我會在下一篇中提供簡單實用的PYTHON入門教程)
為什么要學習MAYA PYTHON?
大幅度地提高工作效率
挖掘MAYA隱藏功能,更全面地掌握MAYA
快速開發腳本插件
如何學習MAYA PYTHON?
最好的方法是學習別人寫的源代碼。而最好的代碼資源其實就在你的電腦里:你的MAYA幫助文檔。如果你有良好的英語閱讀能力,這樣你可以充分理解幫助文檔里所說的內容。但是如果英語能力不是很理想的朋友也千萬不要著急,我的文檔會幫助你學習MAYA PYTHON。另外,MAYA的幫助文檔中的腳本部分對每條命令的參數以及每個節點的屬性解釋的都非常詳細,個人認為,學會使用MAYA的幫助文檔是學習PYTHON腳本的制勝法寶。
---第一篇完---
MayaPython第二篇 - PYTHON?(點擊標題閱讀全文)
如果你是PYTHON高手,可以跳過這篇:)因為節下來我要講述PYTHON的基本應用。由于我的PYTHON教程主要是針對MAYA的應用,所以PYTHON基本應用的介紹主要會涵蓋MAYA環境中經常會使用到的PYTHON功能。學習過程中,盡量運用已學到的知識自己也試著編寫一些代碼,發揮主觀能動性。這樣學習,效果會十分顯著。該篇主要含蓋以下內容:
2.1 腳本編輯器(Script Editor)
2.2 PYTHON常用數據類型和操作符
2.3 流程語句
2.4 定義函數
2.5 常用模塊
2.1 腳本編輯器(Script Editor)
MAYA界面中有2處地方可以編輯PYTHON腳本,一處是左下角的快速命令行,這個命令行可以在PYTHON和MEL間快速切換,如下圖:
一處是右下角的Script Editor按鈕,點開窗口如下:
我們的PYTHON代碼就是寫在PYTHON選項卡中,如果PYTHON腳本在MEL選項卡中執行將會出錯,vice versa。
我們在MAYA中執行的操作會通過MEL語言打印在上面灰色區域,也就是輸出區域。這些MEL語言都可以非常快地轉化成PYTHON代碼。這個數據輸出區域同時也會打印PYTOHN腳本的執行結果以及出錯信息。
現在我們來執行一條簡單的PYTHON語句,來一個初體驗:PYTHON頁面中輸入print "hello maya",然后按數字鍵盤上的小回車(注意:小回車是執行代碼,大回車是換行)。我們看到輸出區域的打印結果如下:
print "hello! My name is Hu Yongbin"
hello! My name is Hu Yongbin
第一行是告訴用戶,你執行了print "hello! My name is Hu Yongbin"這條命令,第二行hello! My name is Hu Yongbin是執行這條命令的結果,這里的執行結果就是:hello! My name is Hu Yongbin被打印出來了。命令執行成功。但是我們發覺PYTHON頁面里的代碼也消失了。如果需要反復執行代碼,可以選中需要執行的代碼,然后按小回車,這樣,我們可以在執行代碼的同時保留頁面里的代碼。(建議使用第二種方法執行代碼)
接下來,再舉個簡單的例子來說明輸出窗口中的報錯信息。隨意在命令行中輸入一些字母HuYongbin,然后執行,出現如下信息:
HuYongbin
# Error: NameEror: name 'HuYongbin' is not defined #
這是個簡單的報錯信息,說明HuYongbin沒有被定義,電腦無法識辨。這條命令是無效的。
最后就是#符號,#后的所有的代碼(換行前)都被看作注釋,不參與運算。例如:
# print "hellomaya" : )
雖然也是print命令,但是前面有#,所以無視。
現在我們終于知道如何在PYTHON中執行代碼,以及辨別代碼是否有效。在下面的教程中,我將會用一些簡單的實例來展示PYTHON的常用功能!
2.2 PYTHON常用數據類型和操作符
數據類型就是數據的類型- -U,就是不同類型的數據,數據類型包括:整型,浮點,字符,列表,元組,字典。
整型(INT)就是整數,比如:1,3,21,1000……
浮點(FLOAT)就是帶小數點的數字,比如:1.12,4.5……
字符(STRING)就是文字,需要用單或雙引號,比如:"HuYongbin","12","3.1415","#_%)"
列表(LIST)就是一系列數據的組合,用中括號,比如:[2,3],["tom","jerry"],["marry",14]
元組(TUPLE)用小括號,和列表的區別是他是不可變的:(2,3),("tom","jerry"),("marry",14)
操作符,形象的說就是用來操作數據的工具,包括數學操作符,比較操作符,邏輯操作符。
數學操作符:+(加) -(減) *(乘) /(除)%(取除法余數)**(乘方)
比較操作符:(大于)>=(大于等于)==(等于)!=(不等于)
邏輯操作符:and or not
下面來做一些熱身,在實際運用中體會不同數據類型之間的配合!
2.2.1 整數
a=1 # 定義變量a, 把整數1賦予給a
b=3 # 定義變量b, 把整數3賦予給b
a+b
運行結果為3,其他整數小數的加減乘除這里就不熬述了~
2.2.2 字符
name1="tom" # 定義變量name1,把字符tom賦予給name1,注意雙引號
name2='jerry' # 定義變量name2,把字符jerry賦予給name2,注意這里是單引號,都可以表示
name1+name2
運行結果為"tomjerry",這里說明字符之間可以相加。但是不同數據類型之間不可以相加,變量a和變量name1就不可以相加,因為一個是整數,一個是字符。字符單引號和雙引號的不同用法我會再之后的實例中寫出。
2.2.3 列表
list1=[1,2,3] # 定義列表list1,包含3個整型數字
list2=["cube","sphere","plane"] #定義列表list2,包含3個字符
list=list1+list2 # 把list1和list2的相加結果賦予新的變量list
print list
運行結果為[1,2,3,"cube","sphere","plane"],可見,包含不同數據類型的列表之間可以相加
我們可以對列表中的數據進行訪問操作。執行以下命令:
list[0]+list[2]
運行結果為4,因為list[0]指的是list列表中的第一項,list[2]指的是list列表中的第3項。(注意,PYTHON數數是用0開始的),依次類推,list[4]指的就是“sphere”。
list[3]*list[1]
運行結果為"cubecube",其效果等同于"cube"*2,可見,字符和整數間,可以做乘法運算。同樣,如果"c"*5的運算結果就是"ccccc"。
user1=["tom","cat"]
user2=["jerry","mouse"]
userInfo=[user1,user2] # 定義列表userInfo,該列表內又嵌套了2個列表
print userInfo # 打印userInfo
運行結果為[ ["tom","cat"],["jerry","mouse"] ],我們看到大列表中包含了2個小列表
我們同樣可以訪問嵌套列表:
userInfo[0]表示userInfo中的第一個列表user1,userInfo[0][1]表示user1中的第2個值"cat"。同樣,如果要訪問"jerry",你可以通過userInfo[1][0]來訪問。
我們還可以對列表里的內容進行添加或移除:
userInfo.append(["jack","male"])
這樣我們再次打印userInfo的時候,得到的結果應該為[ ["tom","cat"],["jerry","mouse"],["jack","male"] ]
userInfo.remove(["tom","cat"])
這樣我們再次打印userInfo的時候,得到的結果應該為[ ["jerry","mouse"],["jack","male"] ]
列表和字符還可以訪問其區間的數據:
a=[1,2,3,4,5,6,7,8] # 定義列表a
b="abcdefg" # 定義字符b
a[3:5] # 返回的值是[4,5,6],是列表a的第4位到第6位
b[1:4] # 返回的值是"bcde"
a[3:] # 返回的值[4,5,6,7,8],從第4位一直到結尾
b[:-4] # 返回的值是"abc",從第1位到倒數第4位
2.2.4 常用工具
接下來,我給大家介紹一些不同數據類型中的常用工具!
2.2.4.1 +=操作符號
a=1
a+=1 # 等同于a=a+1
運行結果為2,因為a=1,a+1等于2,然后把2這個數字賦予給原來的a,這樣,2就替換掉原來的1了,a就等于2
2.2.4.2 pow()乘方命令
x=pow(4,3) # 就是4的3次方
y=pow(4,-2) # 也就開根號
2.2.4.3 len()獲取長度命令
len()命令能夠返回字符和列表的長度,如下:
len("tommy") # 返回結果是5
len([1,2,6]) # 返回結果是3
len([[1,2,7],["lock","jack"],["bach","davinci","vivaldi"]]) # 返回結果為3,因為里面包含3個列表
2.2.4.4 int()str()數據類型轉換命令
int()的str()是字符和整數轉換的命令,非常實用:
a=256
b=int("256") # 把字符"256"轉換成整數256
a-b # 運行結果為0
c="maya"
d=str(2011) # 把整數2011轉換成字符"2011"
c+d # 運行結果是"maya2011"
2.2.4.5 max()min()最大值最小值命令
max()和min()可以用來比較數字的大小:
max(1,7) # 結果為7,兩個取大的值
min(3,6) # 結果為3,兩個取小的值
2.3 流程語句
2.3.1 if語句
if就是如果的意思,是條件判斷語句的關鍵詞,一般可以和elif或else語句結合使用。接下來我會用一些簡單實用的例子來說明if語句的用法:
age=17 # 定義age等于17
if age<18: # 假設第一種情況,注意要用冒號
print "you are not adult" # 注意代碼縮進
else: # 假設第二種情況,注意冒號
print "you are adult"
這里的運行結果是"you are nod adult",因為假設第一種情況是成立的。這里提一提代碼縮進,縮進就相當于寫作文時每小節開頭要空2字;代碼縮進,就是指被縮進的代碼是上一行代碼的子代碼。
name="tom" # 定義name變量
if name=="tom": # 注意這里是“==”,不是“=”
print "Hello,tom"
運行結果是打印"Hello,tom"。“==”和“=”的區別是:“=”相當于是個動詞,把"tom"這個字符值傳遞給變量name;“==”表示一種狀態。if name=="tom"這句話翻譯成人類的語言就是:假設name的值等于"tom"這個狀態是成立的。(一旦成立就執行后面的語句……)
a=3
if a<1: # 假設1
print "a<1"
elif a==1: # 這里出現了假設2
print "a=1"
else: # 如果兩種假設都不成立的話……就執行下面的語句
print "a>1"
運行結果是"a>1"。很顯然,a不小于1,也不等于1,那就只有執行else后面的語句了。
2.3.2 for循環語句
for語句的操作對象一般是一個序列,對序列中的每一個成員進行操作,舉例:
seq=[1,2,3] # 定義一個列表
for i in seq: # for即將對列表seq中的每個成員進行操作,成員我們用i來代替(這里成員變量可以自定義)
print i+1 # 操作的內容:給每個成員+1
執行結果如下:
2
3
4
我們給每個成員都+1了
說到for循環語句,我們不得不提一下range()內置函數。range()可以針對數字提供一個序列范圍:
range(10)
運行結果就是:[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
range(5,10)
運行結果就是:[5,6,7,8,9]
range(0,10,2)
運行結果就是:[0,2,4,6,8]
結合for語句,我們可以嘗試執行以下代碼:
x=["a","b","c","d","e","f","g","h"]
for i in range(0,10,2): # 操作范圍:[0,2,4,6,8]
print x[i] # i 將會被[0,2,4,6,8]中的每一項依次替代,替代后再執行print語句。
運行結果:
a
c
e
g
2.4 定義函數
在PYTHON中,我們可以自己定義一個函數,定義函數的命令是def,如下:
def MyFirstFunction():
print "this is my first function"
這里我們用def命令定義了一個函數名字叫MyFirstFunction,后面括號里面是用來填寫參數的,如果沒參數,就留空。定義函數內的代碼需要縮進。如果要執行函數,操作如下:
MyFirstFunction() # 這樣輸入,就可以執行函數,函數內的所有命令都會被執行
執行后,結果會打印"this is my first function",說明定義函數內的代碼被正確執行了。
函數還有一種定義方式,就是在括號里加上一些參數:
def MySecondFunc(a, b): # 該函數包含了a和b兩個參數
print a+b
然后我們來執行這個函數:
MySecondFunc(2, 5) # 把2和5分別代入a和b,然后執行,函數內的print命令會被執行。
運行結果為7
MySecondFunc("first","second")
運行結果為"firstsecond",兩個字符串被相加了。
函數還可以簽套函數,如下:
def func1():
a=1
print a
def func2():
b=2
print b
func1()
定義好func1和func2后,執行func2(),結果為:
2
1
因為func2先執行打印b,在執行func1,func1會打印a
2.5 常用模塊
簡單說,模塊就是一個打包的命令集合,以文件的形式存在。模塊的使用方法是“導入”。我們直接針對MAYA PYTHON的模塊來具個簡單的例子吧。
2.5.1 maya模塊
import maya.cmds # 導入maya模塊中的cmds命令集
這樣,我們就在MAYA中導入了cmds命令集,里面包含了所有可以在PYTHON環境中使用的MAYA命令。現在我們來初試這個cmds命令集
import maya.cmds # 導入模塊
maya.cmds.polyCube() # 調用模塊中的polyCube()命令。
發覺場景里生成了一個方塊,命令執行成功。
但是這樣打命令太長了,我們在導入maya.cmds時加上:
import maya.cmds as mc
這樣maya.cmds就作為mc導入了,我們就不用再打長長的maya.cmds了。我們再創建一個Cube:
mc.polyCube()
短很多了吧。接下來介紹幾個常用的模塊:
import maya.mel # 導入這個,可以調用所有的mel命令
2.5.2 os模塊
import os
os模塊也是用的比較多的。我經常會使用os.system(),括號中間可以寫一些DOS命令:
os.system("md c:\\MyFolder")
這樣就可以用PYTHON來調用DOS命令了。
os.listdir("C:\\")
listdir可以以列表的形式列出路徑中的所有的文件和文件夾(注意:是列表的形式,像這樣:['a.py', 'AUTOEXEC.BAT', 'boot.ini'])。
接下來再介紹一個re模塊,我經常用它來做字符的切割工具:
2.5.3 re模塊
import re
a="Hello_World"
re.split("_",a) # split就是切割工具,有2個參數 ,"_"就是切割的根據,a是我們定義的變量
返回結果是一個列表,["Hello","World"],還有個是替換命令re.sub():
a="my4name4is4HuYongbin"
re.sub("4","_",a) # 就是說把4替換成"_"
輸出結果:"my_name_is_HuYongbin"
2.5.4 time模塊
import time # 時間模塊
time.ctime()
執行結果:# Result : Fri Jun 11 22:52:16 2010 # 。也就是當前的時間。
OK,PYTHON簡易教程就寫到這里,簡易教程的內容肯定不是很完整,這里只是羅列出一些實戰中比較常用的功能。(也是我比較常用的)初學者可以拋棄理論,先玩起來再說。實踐太重要了。在下一篇中,我們將正式進入MAYA PYTHON實際應用。
---第二篇完---
MayaPython第三篇 - 實戰演習?(點擊標題閱讀全文)
在上一篇中,我主要介紹PYTHON的一些基礎知識以及常用語法。在這一篇中,我們要結合MAYA中的命令來編寫一些基本PYTHON腳本。其實在上一篇接近尾聲的時候,我已經舉例了如何導入模塊的方法,這是真正使用PYTHON在MAYA中編寫腳本的第一步。
import maya.cmds as mc # 這里應該不用解釋了吧,有疑問可以看第二篇的結尾“模塊”部分。:)
這里順便提一提,as mc可以用任何名詞來代替,as cc也可以。這樣,如果要調用polyCube()命令的話,就必須有cc.polyCube()作為前綴。基于筆者的個人習慣,我們這里還是用mc
3.1 MEL命令和PYTHON命令之間的轉化
我們導入MAYA的模塊,現在要運用模塊中的命令編寫一些東西了。但是大家可能會很疑惑,寫什么呢?我們總不見得整天在MAYA里做小學數學題吧- -現在我們需要學習一些MAYA的實用命令(比如上一篇提到的polyCube()創建一個立方體),學習實用命令的最好的途徑是通過執行手動操作命令來獲取MEL命令語句,然后把MEL命令轉換成PYTHON命令。比如我們在MAYA3D視圖中用傳統的方法建立一個polygon的立方體,我會在腳本編輯器的輸出部分得到以下輸出信息:
polyCube -ch on -o on -w 9.9 -h 7.1 -d 10 -cuv 4; //注意大小寫
這是一句MEL命令,描述了如何創建一個Polycube。MEL命令的結構十分簡單,開頭的polyCube就是這句MEL命令的主命令,后面的部分全部是參數。其中,帶“-”的,是參數名稱;沒有“-”的,是該參數的值。一般都是一個帶“-”號的參數名稱,后面再跟一個不帶“-”的值。有時后面會不跟值,這說明這個參數不需要值,它只是一個開關,帶這個參數,說明這個開關開著,不帶說明關著。現在,我們就把這句MEL命令轉換成PYTHON可以執行的命令(我們暫時不去理會具體參數的作用,只是學習一個轉換過程):
mc.polyCube(ch=1, o=1, w=9.9, h=7.1, d=10, cuv=4)
執行代碼后同樣得到了一個立方體。我們對比一下,可以發現PYTHON可以完全把MEL的命令轉化過來,只是格式不一樣。格式不同體現在一下幾點:
·有mc前綴(MEL沒有前綴)
·所有的參數信息需要放在主命令后的括號中(MEL沒有括號)
·參數名和它的值之間用等號隔開(MEL是用空格)
·每個參數之間用逗號隔開(MEL用空格)
·有些參數的值是1,而ME是on
關于最后一條,其實MEL的on也可以寫成1,原因是,在PYTHON(包括其他程序語言),1這個值往往表示True,on等肯定意義的值,而0則表示False, off等否定意義的值。這樣的值叫做布爾值(boolean),這種數據類型只有2種答案要么1,要么0;要么真,要么假;要么ON,要么OFF。例子中的1就是on,說明這個參數是可用的。
關于布爾值(其實你在MAYA中也可以把它理解成一個開關),以后還會講到它的用法。節下來我們舉一反三,熟練掌握MAYA命令轉換的方法。
拖一個球出來,得到以下命令:
polySphere -ch on -o on -r 3;
轉成PYTHON代碼,就是:
mc.polySphere(ch=1, o=1, r=3)
還有一中轉化形式:
我們如果在場景中選擇了pCube1這個物體,會得到以下MEL命令:
select -r pCube1;
這里我們就不能寫成mc.select(r=pCube1)了,因為現在這個命令基本上屬于一個動作,一個動詞,既然是動詞,就必須有一個動作施與的對象,這里這個對象就是pCube1,而r這個參數其實replace的簡寫。注意這個r不是布爾值,它沒有任何數據類型,只是一個開關而已。在MEL中,這個開關是不需要值的,但在PYTHON中,需要像布爾值那樣給一個1的值,表示這個開關開啟:
mc.select("pCube1", r=1) # 注意:PYTHON中,選擇對象放在最前面。
# 注意名字的數據類型是字符,所以必須有雙引號
如果要同時選擇pCube1和pSphere1的話,需要用到列表,如下:
mc.select(["pCube1","pSphere"]) # 注意如果是選擇集合的話,要用列表來表示
# r參數在這里我就不加了,但是不影響執行,體會下“可選”的作用
3.2 讀取場景中信息的常用命令:
剛才我們知道了一些如何創建物體,以及如何選擇物體的PYTHON命令。下面咱們要學習如何準確獲取場景中你想要得到的信息,對于即將要編寫的代碼而言是十分重要的。比如,你要用命令對“所選的頂點”進行操作,那你就必須先要得到這些頂點信息,比如,這些點的ID號是那些?同樣,如果要對“所選的MESH”進行操作,那你至少得讓MAYA知道是哪些MESH。
3.2.1 得到所選物體的名字列表
那我們先來得到所選擇的物體信息吧,這里用到一個新的命令ls(我這里提到命令絕對是常用的):
mc.select(["pCube1","pSphere"]) # 選擇場景中的兩個物體
mc.ls(sl=1) # ls就是list的簡寫,我們要list一些信息
# sl=1表示,我們要列出sl(select)的信息,“=1”就是一個開關,我們打開了它。
執行后,我們會從輸出框中得到一個列表:["pCube1","pSphere"]。假如我們把第2行命令的結果賦予一個變量,那這個變量將繼承這個命令執行的結果,如下:
sel=mc.ls(sl=1)
print sel
我們同樣會得到["pCube1","pSphere"]這個結果,并且我們保存了這個列表結果到sel變量中去。假如你選擇了N個物體,那你執行這句命令后會得到N個物體的列表。
3.2.1 得到和設置物體的屬性getAttr()和setAttr()
下面再介紹2個非常有用的命令,getAttr()和setAttr()。前面那個是得到節點屬性,后面那個是設置節點屬性。我們同樣可以借助MEL命令來獲取一些命令信息。
3.2.1.1 setAttr()
我們選中剛才創建的pCube1,然后Ctrl+A打開屬性窗口,找到pCube1節點中的Transform Attributes欄,我們把Translate行中的第一個值打成0,回車。現在我們在輸出窗口中得到了一條MEL命令:
setAttr "pCube1.translateX" 0;
"pCube1.translateX"就是表示這個節點的TranslateX參數,后面的0表示它的值。這樣我們也就可以把它轉成PYTHON可以用的命令:
mc.setAttr("pCube1.translateX", 4) # 現學現用,我們把這個值再改成4
在PYTHON面板中執行后,發覺Translate行中的第一個值神奇地變成了4。同樣,視圖中的立方體也沿X軸平移了4個單位。同理,我們可以通過改變其他參數來獲取其動作的MEL命令,然后把它轉換成PYTHON可以用的命令。
3.2.1.2 getAttr()
下面,我給出如果獲取屬性值的命令:
mc.getAttr("pCube1.translateX") # 獲取,pCube1的translateX參數的值。
執行后,我們得到4,也就是前面我們所設的那個數。同樣,我們可以把這個值賦給一個變量:
a = mc.getAttr("pCube1.translateX")
print a
打印a的結果就是mc.getAttr("pCube1.translateX")的結果。
3.2.1.3 詢問開關q
還有一種查尋其屬性的方式,就是利用詢問參數q。這里我們以xform命令來舉例,如下:
mc.select("pCube1")
mc.xform(q=1, translation=1)
執行結果,返回一個包含了pCube1的XYZ位置信息的列表。我們看到xform命令的參數表中有2個參數,一個是q,一個是translation。其中,q=1表示當前這個命令已經進入詢問狀態,改命令不會對所選的物體進行任何操作,只會詢問;translation=1,表示我們要詢問的參數是translation,“=1”相當于一個開關,說明我們要詢問這個“=1”的參數值。假如,我們的命令是mc.xform(q=1, translation=1, rotation=1),這樣會出錯,因為詢問狀態下,只返回一個參數的值。相反,如果 mc.xform(q=1, translation=1, rotation=0),也就是把rotation改成0,返回結果仍然會正確。
3.3 幫助文檔的使用(灰常重要!)
有的人可能回問:我如何才可以知道,一個操作命令有多少個參數可以使用?一個節點到底有多少個屬性可以設置?接下來我會給大家介紹下MAYA幫助文檔的使用方式。
按F1打開MAYA幫助文檔。在Content中找到Technical Documentation(技術文檔),在這個技術文檔中,我們需要用到的,就是CommandsPython和Nodes。CommandsPython中包含了所有MAYA中的PYTHON命令以及其參數的使用方法;Nodes列出了MAYA中所有的節點以及其屬性的用法。
現在我們列舉一個xform命令來了解如何結合幫助文檔來完成你的操作
3.3.1 Python命令
點CommandsPython進入頁面,在By substring中輸入xform命令,在下面出現的SubString列表中選擇xform,我們就可以進入xform命令頁面。我們把該頁面往下拖,跳過Notes,Related的內容,在Flags下有個長長表格,表格由3列組成:Long name(short name)長名(縮寫), Argument types(數據類型), Properties(屬性)。
長名(縮寫)的意思就是:比如mc.xform(q=1, translation=1) 這條語句中translation是一個參數,我們可以在Flags下的列表中找到這個參數,我們觀察它的長名(縮寫)一列,translation后有一個(t),這個(t)就是他的縮寫,我們可以用縮寫來替代長名,如:mc.xform(q=1, t=1),效果完全一樣。
數據類型就是這個參數所支持的數據類型,如果它的數據類型是Int的話,說明它只能支持整數,你只能把整數作為它的參數,或者在詢問時只能得到整數的輸出。同樣如果是個boolean值的話,它只能支持0或1。
屬性指的是這個參數的性能。這里的性能有4種,在MAYA幫助文檔中用這4個字母表示:
?
?
?
。其中C表示這個參數可以在該命令執行操作的時候使用;Q表示這個參數可以在詢問狀態下使用;E表示這個參數可以在編輯狀態下使用;M表示這個參數可以擁有多種數據類型。一般情況下,C Q E用得最多。比如:mc.xform(q=1, t=1)這句命令就是典型的詢問狀態Q,詢問內容是t,也就是translation。
3.3.2 Nodes信息
現在我們進入Nodes頁面來了解下如何使用MAYA節點中的屬性。
Nodes頁面中所羅列出來的其實是MAYA中的所有節點類型。MAYA中充滿著節點,我們任意選種場景中的某個節點,它都是屬于某個Nodes頁面中所羅列出來的類型。比如,我們選擇之前在場景里創建的pCube1,它是屬于什么類型的節點?是pCube節點嗎?不是,我們無法在Nodes頁面中搜索到。我們可以通過以下命令來詢問節點的類型:
mc.objectType("pCube1") # objectType命令可以得到節點類型,實用推薦!
執行后,得到結果:transform。說明pCube1這個節點是transform節點。同樣,我們詢問:
mc.objectType("pSphere")
執行后,同樣得到結果:transform。所以,雖然pCube1和pSphere節點名稱不同,但是他們都是屬于transform節點,千萬不要認為他們是pCube類型或pSphere節點類型。
得到節點類型后,我們到Nodes頁面,輸入transform。找到transform,點入。找到Attributes下的長長列表。我們可以看到transform中有的參數。這些參數都可以通過getAttr()和setAttr()來獲取和設置。我們來做下測試吧:)
mc.getAttr("pSphere.rz") # rz就是rotationZ的縮寫
返回0.0,我們就得到了他的信息了。
關于文檔使用的小結:其實我平時用的比較多的還是CommandsPython命令查詢頁面,因為在場景中很難找到命令及其參數的完整信息(當然,我們可以通過輸出窗口中的MEL記錄,但這些信息遠遠不夠……)。關于Nodes,當我們需要知道某個節點的類型時,可以用到objectType來查詢;或者當我們需要得到節點中某些屬性的時候,也會用的到這個頁面。
3.4 一個簡單的腳本實例
這一節中,我要結合前三篇所講的一些知識來作一個綜合的小范例,并加上適當的注解,以便學習。
import maya.cmds as mc # 導入MAYA模塊
def height(h): # 定義函數height,h為這個函數的一個參數
sel=mc.ls(sl=1) # 定義變量sel,把當前所選的內容賦予這個變量
for i in range(0,len(sel)): # 在sel這個選集范圍里,對其中的每一個對象進行操作
mc.setAttr(sel[i]+".ty", h*i) # 所做的操作是:把每個對象的Y軸移動一個量。
# 這個量是這個函數的h參數乘以這個for循環的成員變量i
先執行以上這寫代碼。現在我們在場景中創建一個立方體,然后按Ctrl+D水平復制出若干個成一直線,全部選中這些立方體。如下圖:
然后執行:
height(2)
執行height函數后,發現這些立方體的高度會發生一些變化,形成一斜線。并且,height的斜率會根據h的值的不同而不同。
代碼的簡單分析:
代碼的結構不是很復雜,只有5行,前面3行應該不用作過多的解釋,應該是很好理解的。我主要分析下最后的2行for循環語句。(看下面的文字時請注意對照源代碼)
第一行for:假設我的場景里有5個pCube,分別叫pCube1, pCube2, pCube3, pCube4, pCube5,如果我選擇的他們的話,那么sel變量會是這樣一個列表:["pCube1", "pCube2", "pCube3", "pCube4", "pCube5"];len(sel)的值就是5;range(0,len(sel)) 就等于range(0,5),也就是[0,1,2,3,4]這樣一個列表。所以說成員變量i的取值范圍就在這個列表中,i將逐個被列表中的每一個成員替代。
第二行for:由于i有5個值可以取,所以setAttr會執行5次,每次執行時,就會把range范圍列表中的值代入i。比如,當i=0的時候,sel[0]就是指范圍列表中的第一個值,也就是"pCube1",sel[i]+".ty"指的就是"pCUbe1.ty",也就是pCube1的Y軸的移動值;h*i指的就是這個移動值的具體數字,其中i是在這里就是0,h的值取決于你在調用函數時在參數中所輸入的數字,把整句話連接起來就是:當i=0時,并且h=2時(h值在我們調用函數時得到),執行mc.setAttr("pCube1.ty", 2*0),pCube1的Y的位移值等于0;以次類推,當i=4時,并且h=2時,執行mc.setAttr("pCube5.ty", 2*5),pCube5的Y的位移值等于10。
如果你有一定編程經驗,相信這些代碼理解起來不會很困難。如果你是初學著,建議多練習for循環語句的使用,多嘗試自己寫一些代碼,得以鞏固。在下一篇中,我們會有更多的代碼演示及其分析,進入實戰。
---第三篇完---
MayaPython第四篇 - 實戰篇?(點擊標題閱讀全文)
上一篇,我們結束了演習,在這一篇中,我們將進入實戰!我們將學習寫一些實用的代碼,以使我們的工作高效化。作為簡易教程,我的范例代碼的難度不會很大,學習者也可以觸類旁通,重組這些簡單的“零件”,發揮自己的“組合能力”。其實這個世界上真正復雜的“東西”很少,但是復雜的“組合”卻是很多。復雜的“組合”往往需要自己創造,發揮自己的想象力吧。
4.1 自制吸附工具:
事實上,MAYA自己也有吸附工具,可以吸附很多場景中的元素。我們下面的代碼的主要是用來吸附中心點位置的。在MAYA場景中,如果遇到有很多物體時,MAYA自帶吸附功能可能會有點不太好使(會吸到別的物體)。但也有可能是我MAYA掌握不全面- -U。(事實上,操作上我更習慣MAX,因為學的比較早,但從軟件結構上,更偏愛MAYA)OK,不廢話了,先看看下面的代碼吧:
# 執行代碼前,請大家在自己的場景里建2個物體(任意),我這里是pCube1和pSphere1
def snap():
selection=mc.ls(sl=1) # 把所選的物體命令存入變量selection
pos=mc.xform(selection[1], q=1, t=1, ws=1) # 詢問所選的第2個物體的位置信息,并存入變量pos
mc.xform(selection[0], t=pos, ws=1) # 把這個pos變量的值給所選的第一個物體
先執行以上代碼,什么也不會發生,因為我們現在已經定義了一個函數,這個函數叫snap,接下來,我們要執行這個函數了。先選pCube1,然后按Shift加選pSphere1,執行函數:
snap()
我們看到,pCube1的位置完全移到pSphere1的位置上去了。如果我們撤消操作,先選pSphere1,再加選pCube1,執行函數后結果就成了pSphere1的位置完全移到pCube1的位置上去了。這里我們看到選擇的順序對最終的執行結果形成了直接的影響。所以我們先要測試MAYA中的選擇順序和mc.ls(sl=1)命令之間的關系。再次選pCube1,然后按Shift加選pSphere1,然后執行:
mc.ls(sl=1)
我們看到MAYA返回了一個列表["pCube1","pSphere1"]。然后同樣反過來操作,先選pSphere1,再加選pCube1,執行mc.ls(sl=1),得到的列表結果是["pSphere1","pCube1"]。所以得出結論:加選的物體,會追加到列表的結尾。selection[0]就是先選的物體,selection[1]就是后選的物體。
如果我們想要把后選的物體作為目標位置的話,那我們就要獲取后選物體的位置信息:pos=mc.xform(selection[1], q=1, t=1, ws=1)。我們再次用到了詢問開關q;t就不用多說了吧,如有疑問可以參考上一篇3.3.1;ws(worldspace)是世界空間的意思,打開ws說明你所要獲取或設置的參數是基于世界坐標的,而不是局部坐標(可以在幫助文檔中找到)。這樣我們就把后選的那個物體selection[1]的位置信息記錄到了pos變量里。
隨后我們把這個位置信息用mc.xform(selection[0], t=pos, ws=1)命令賦予給先選的物體selection[0],這樣selection[0]的位置就看上去像“吸”到selection[1]上去了。
擴展:
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4.2 自制重命名工具:
MAYA自帶也有類似的工具。但是功能比較簡陋,我們可以自制一個功能更強的重命名工具。先看下代碼吧:
def addpre(pre):
selection=mc.ls(sl=1)
for i in selection:
mc.rename(i, pre+i)
我們先執行以上代碼,這樣就定義了addpre()函數,然后我們選中剛才創建的pCube1和pSphere1,執行該函數,如下:
addpre("prefix_")
執行后,看到我們所選擇的物體名字前就加上了前綴,變成了prefix_pCube1和prefix_pSphere1。現在我來解釋代碼。
定義函數中,我們增加了pre變量作為該函數的參數,用來輸入你需要的前綴字符。函數主體中第一行大家應該明白,這里就不多說了,主要還是稍微解釋下for循環。
for循環的范圍是你的選擇范圍selection,不管selection列表里多少值,都是循環范圍。每次循環所執行的語句是mc.rename(i, pre+i),其中rename是重命名的命令,我們可以通過手動給物體重命名,在MEL輸出窗口得到MEL命令,然后轉成PYTHON;或者到幫助里查找,這里我推薦第一個方法,因為比較快捷。rename中有2個參數,第一個是要rename的原始名字,第二個是修改后的名字。i是selection列表里的的每個成員,也就是你所選擇的物體。
執行命令后,for循環會逐個對你所選的每一個物體執行rename命令:把i(原始名字)變成pre+i。其中pre是一個預設的變量,在調用函數的時候pre需要被設定成一個字符,比如:addpre("prefix_"),這樣pre就等于"prefix_"了,那pre+i就等于在原始名字前加上一個叫做"prefix_"的字符。
擴展:
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4.3 對文本進行操作
這里我寫個小小的實例,這個實例可以將當前所選擇的物體的位置坐標導出成文本文件。接下來,我們在腳本編輯器中輸入以下代碼:
import maya.cmds as mc
sel=mc.ls(sl=1)
info=[]
for i in sel: #獲取每個選擇物體的名字和它的位置信息
posx=mc.getAttr(i+".tx")
posy=mc.getAttr(i+".ty")
posz=mc.getAttr(i+".tz")
iposInfo=[i,posx,posy,posz]
info.append(iposInfo)
info_str=""
for i in info:
info_str=info_str+i[0]+"\r\nposX: "+str(i[1])+"\r\nposY: "+str(i[2])+"\r\nposZ: "+str(i[3])+"\r\n\r\n"
f=open("D:\\posInfo.txt","w") # "w"表示寫入
f.write(info_str) # 把info_str寫入文件
f.close()
然后我們在視圖中創建3個立方體,然后隨意放置他們的位置,如下圖:
最后全選上面的代碼,按小回車執行它們,完了我們打開資源管理器,找到D盤的根目錄下,多了一個叫posInfo.txt的文件,打開它,可以看到文本文件的內容,如下:
這個文件記錄了我們所選擇的物體的坐標位置信息。現在我為大家分析以下這段腳本,談談我對寫類似腳本的思路:
首先我先要想,我如果要記錄一個文本文件要記錄哪些信息?這里作為范例,我只記錄最簡單的信息,那就是:所選物體的名字,以及該物體的XYZ位置信息。所以這里創建了一個空的列表Info,然后使用for循環對每一個所選擇的物體進行getAttr(),以獲得它的XYZ位置坐標,然后把[物體的名字,坐標X,坐標Y,坐標Z]以列表的形式給一個臨時的變量iposInfo,把每個物體的iposInfo再添加給Info列表。這個時候,Info得到的數據應該是這樣的:
[[立方體1,POSX,POSY,POSZ],[立方體2,POSX,POSY,POSZ],[立方體3,POSX,POSY,POSZ]]
現在我們以列表的形式暫時保存了想要儲存的數據,這個列表叫做Info。
然后我們需要用到PYTHON的文件讀寫命令open()和寫入命令write()。但是寫入文本文件的數據類型是字符,所以我們需要把列表轉成字符,而且是帶格式的字符,因為帶格式的字符可以方便我們瀏覽文件。這里我們再次使用了for循環,我們對Info列表進行循環,把列表中的信息以特定的格式累積到空字符info_str中去,最后把info_str寫入文本。
擴展:
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一些隱藏的命令
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在PYTHON中使用MEL語句
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MayaPython第五篇 - 界面篇?(點擊標題閱讀全文)
學習寫界面的最好方法是看幫助文檔,幫助文檔里擁有大量的學習資源!并且大多都很實用。我基本就是直接把幫助文檔里的范例直接拿過來用,然后修改其中的參數,邊改邊學。這里我基本也是拿來主義,在接下來的篇幅中,我會選擇性地解釋一些基本控件的用法。
5.1 按鈕和文字
按鈕和文字是界面中常用的元素,接下來我們先嘗試用最簡單的代碼來生成一個帶按鈕的界面。
5.1.1 按鈕
import maya.cmds as mc
mc.window()
mc.columnLayout()
mc.button()
mc.showWindow()
執行后看到一個只有一個按鈕的窗口
點擊按鈕什么也不會發生。接下來我們在mc.button()中添加一些參數:
mc.button(label="Hu Yongbin") # 添加按鈕標簽
再次執行所有代碼
看到窗口中按鈕上的文字變成了label參數后的值。接下來我們繼續添加參數:
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100) # 添加寬度和高度參數
執行后,看到按鈕變成100*100的方形
接下來,我們要讓這個按鈕執行些命令,比如打印一句話:
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100, command="print 'hello, my name is Hu Yongbin'") # command 參數
執行所有代碼,點Hu Yongbin按鈕,觀察輸出窗口,看到了hello, my name is Hu Yongbin。我們看到command參數其實包含的是命令。同樣,我們也可以定義一個函數:
def printer(whatever):
print whatever
然后把函數放在command參數后:
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100, command="printer(12312)'")
執行后,點Press Me,看到輸出窗口返回12312這個值。
mc.button(label="Hu Yongbin", w=100, h=100,bgc=[1,0,1] ) # bgc就是backgroundcolor
執行后,看到按鈕變成了難看的粉紅色。更多的參數請參考幫助文檔:)
5.1.2 文字
文字在UI中起著說明解釋的作用
import maya.cmds as mc
mc.window()
mc.columnLayout()
mc.text(label="welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com")
mc.button()
mc.showWindow()
執行代碼后
看到按鈕上方出現welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com,如果把mc.text(label="welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com")放到mc.button()下面的話,welcome to Hu Yongbin blog -?http://huyongbin.blogbus.com就會在按鈕的下面。我們還可以改變字體:
mc.text(label="welcome to Hu Yongbin blog - http://huyongbin.blogbus.com", fn="boldLabelFont" )
執行后看到字體變成了黑體。更多的參數請參考幫助文檔:)
5.2 輸入框
輸入框也是一個非常實用的功能,我們可以在框中輸入一些文本,然后再執行相關的命令,我們可以把上一篇的簡單命名工具拿來擴展一下:
def addpre(pre): # 定義加前綴函數
sel=mc.ls(sl=1)
for i in sel:
mc.rename(i, pre+i)
mc.window()
mc.columnLayout()
a = mc.textField(tx="default") # 文本輸入框,我們定義了默認文本default
mc.button(label="Press Me", w=100, h=100, command="b=mc.textField(a, q=1, tx=1); addpre(b)")
mc.showWindow()
執行以上代碼
看到按鈕上方多了一個文本輸入框,里面有個默認的文本內容default,這個值是我們在創建時定義的。現在我們在場景中隨意創建一些幾何體,然后全部選中,點Press Me按鈕,看到所選的幾何體的名字前全部自己加上了default。當然你也可以把默認defualt刪除,打入任何字符,這些字符將成為所選物體的前綴。
-->
相信addpre()函數大家應該很熟悉了吧,在上一篇中我介紹過,接下來我分析一下textField命令的用法。
a = mc.textField(tx="default")就是創建一個文本輸入框,其默認值是一個字符"default"。我們把定義了的輸入框賦予一個具體實例a,因為我們在之后要用到這個實例。一般來說,如果控件需要用到詢問模式(q)和編輯模式(e),都要指定一個具體實例,這個具體實例為之后的編輯提供了具體的操作對象。
我們看到button行的command參數里包含了這個實例對象a,mc.textField(a, q=1, tx=1)表示詢問實例對象a關于參數tx的值(這里tx是默認的,你也可以通過改變輸入窗口中的默認值來得到新的tx值);然后我們把這個值賦給了變量b;最后把這個得到的變量b的值填入addpre()函數的pre預設變量,并且執行addpre()函數。這樣我們就把tx的值加在了所選物體的前面。
所以整體流程就是:在輸入窗口輸入文本;按Press Me后,通過詢問得到文本信息tx,然后傳給b,把b填如addpre(pre),這樣就得到了最后的結果。
5.3 選項菜單
選項菜單是一個菜單,并且是可選的。
import maya.cmds as mc
mc.window()
mc.columnLayout()
o=mc.optionMenu( label='test') # 創建菜單
mc.menuItem( label='cat' ) # 加入菜單內容cat
mc.menuItem( label='dog' ) # 加dog
mc.button(label="Press Me", command="a=mc.optionMenu(o, q=1, v=1);print a")
mc.showWindow()
執行后,得到一個窗口
上面是一個選項菜單,下面是一個按鈕。點Press Me,看到輸出窗口返回cat;我們把選項菜單中的選項改成dog,再點Press Me,看到輸出窗口返回dog。可見,選項菜單中選什么,點Press Me后就打印什么。
原理很簡單,和上文提到的輸入窗口類似,我們在定義選項菜單時要注意設置一個實例o,以便之后再獲取菜單中的值。
點PressMe后,執行a=mc.optionMenu(o, q=1, v=1);mc.optionMenu(o, q=1, v=1)的意思就是詢問實例o的v參數,v參數就是value的意思,也就是指當前optionMenu的值。把獲得的值給a,然后打印a。
5.4 列表框
接下來,我結合選項菜單來寫一段簡單的有關列表框的代碼:
import maya.cmds as mc
import os # 導入OS模塊,常用功能見第二篇。
def changeList():
cdir=mc.optionMenu(op, v=1,q=1)
myls=os.listdir(cdir)
mc.textScrollList(directoryList , e=1, removeAll=1)
mc.textScrollList(directoryList , e=1, append=myls)
mc.window()
mc.columnLayout()
op=mc.optionMenu( label='Directory', cc="changeList()") # 定義選項菜單
mc.menuItem( label='C:\\' )
mc.menuItem( label='D:\\' )
directoryList = mc.textScrollList(numberOfRows=8, append=os.listdir("C:\\"))
mc.showWindow()
執行后,看到一個窗口
上邊是選項菜單,里面有C:\和D:\兩個選項。如果你切換盤附,你的列表會顯示該盤附里的所有文件和文件夾。如何實現?我慢慢道來...
由于字數限制,列表框的分析內容介紹請參閱我的博客:
5.5 進度條
進度條主要用在腳本運算量很大的情況下的,為了避免用戶以為死機,進度條可以很好的讓腳本使用者了解到當前腳本執行的進度。這里我引用了文檔里的一個例子:
import maya.cmds as cmds
window = cmds.window()
cmds.columnLayout()
progressControl = cmds.progressBar(maxValue=10, width=300)
cmds.button(label='Make Progress!',command='cmds.progressBar(progressControl,edit=True, step=1)')
cmds.showWindow( window )
執行后,看到一個窗口,里面有一個進度條和一個按鈕
每點下按鈕,進度條會升10%,點10下,進度條就滿了。
進度條命令其實很簡單。progressControl = cmds.progressBar(maxValue=10, width=300)定義了一個進度條:最大值10,寬300。
按鈕命令中,command參數里cmds.progressBar(progressControl, edit=True, step=1)表示對進度條值的修改,注意edit=True,等同于e=1;step=1表示,每執行一次,進度條前進一格。
一般在for循環里用進度條比較多,我一般慣用格式如下:
for i in alist: # 假定有個列表叫alist
執行命令 # 這只是一個例子,大家可以自己代命令進去
cmds.progressBar(progressControl, edit=True, step=1)
這樣,每作一次循環,進度條就會前進。
5.6 勾選框
勾選框是可以任意勾選自己想要的選項這么一個UI控件,示范代碼如下:
import maya.cmds as cmds
#以下定義3個初始值
v1=0
v2=0
v3=0
def test():
print "value 1 is "+str(v1)
print "value 2 is "+str(v2)
print "value 3 is "+str(v3)
print "---"
window = cmds.window()
cmds.columnLayout( adjustableColumn=True )
#三個勾選框
cmds.checkBox( label='value 1', align='left', v=v1, onCommand="v1=1", offCommand="v1=0")
cmds.checkBox( label='value 2', align='left', v=v2, onCommand="v2=1", offCommand="v2=0")
cmds.checkBox( label='value 3', align='left', v=v3, onCommand="v3=1", offCommand="v3=0")
cmds.button( label="Press Me", command="test()") # 定義按鈕
cmds.showWindow( window )
執行后,看到一個窗口有3個勾選框,分別叫做value 1,value 2,value 3,還有一個按鈕
勾選1、3項,2項不要勾選,點press me,看到輸出窗口輸出信息如下:
value 1 is 1
value 2 is 0
value 3 is 1
---
如果勾2、3項,關閉1項,再點press me,輸出如下:
value 1 is 0
value 2 is 1
value 3 is 1
---
可見,打印結果的0和1取決于勾選框是否被勾上,勾上的為1,否則為0。這段代碼,我將不再作過多的分析,希望大家可以自己理解其運作原理。:)
界面篇的內容就到此為止,更多的界面元素以及其用法我不一一熬述,大家要多參考幫助文檔,多分析。發揮主觀能動性才是學習的王道。
(本教程完)
總結
以上是生活随笔為你收集整理的maya python 开根号_maya python的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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